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  • ブレイブリーデフォルト第三弾、プレイした感想と意見。

     2012-07-10
    edit
    ブレイブリーデフォルト | SQUARE ENIX
    ◇ブレイブリーデフォルト | SQUARE ENIX
    ◇『ブレイブリーデフォルト』特設ページ | SQUARE ENIX MEMBERS



    先月末に体験版の第三弾、バトル編が配信開始されたBDFF。
    開始の報とプレイポイントと軽い感想の記事は書いたものの、まだ本腰入れたものを記していなかったので作成。
    今回も前回の体験版同様の意見募集はあるが、製品版への募集・反映としてはこれが最後になるだろうとのこと。
    なのでどれだけ長くなろうと、とりあえず思っていることをこれでもかと並べ立てておきたい。


    体験版関連の前回はこちら。
    ( → 【3DS】 ブレイブリーデフォルト、体験版第三弾"バトル編"を6月27日より配信。今回も意見募集あり。 )






    まずは前回の引用も交えてかるく総評的な。



    気付けばジョブを変えつつ10巡くらいはやっていた今回の体験版。
    喩えて言うなら、料理の一皿として一見しての見た目と雰囲気と舌触りはいいが、
    その後食べ始めると味が出てくるまでにやたら長くかかるような、そんな感じの戦闘。


    最初の方に感じた不満や不親切さ、操作しにくさも回を重ねるうちに慣れ、敵の行動パターンを掴んでいくことで、
    元来「パターンを覚えて対処する」タイプのRPG戦闘が好きな自分はなかなかに楽しめた。
    やればやるほど面白さがわかる類の戦闘かもしれない


    しかし慣れたとはいえ、UIの不満や不親切さ、操作しにくさが消えるわけではないし、
    戦闘のシステムやウリはパッと見ですぐに分かるのだけど、実際に触ってみるとテンポや流れの悪さで
    「やりたいことは分かるけど~」というような前置き付きでの評価にならざるを得ない。

    1作品通してずっとずっとこなしていくことになる戦闘にストレスが多ければ、ゲームそのものの評価にも直結する。
    触って伝わりやすい面白さ、感触の良さ、快適さは絶対に必要だろうと思う。発売までの新たな最優先事項。
    しかし果たして、10月発売でどれほど手を付けられるものやら。いっそ延期しても許す。





    ≪良いと思う点≫


    ・音楽、グラフィックの雰囲気、キャラクターや敵の造形などは問題なし。というか好みなくらい。
     FF3DSに似た雰囲気だが、キャラクターの顔形や表情もはっきり個性的になり、
     デフォルメ体型ではあるけど4DSのような頭部肥大感もなく、体型の表現も良。
     今のところ敵は普通な感じのものしか出てないが、それも悪くないし、モデリングについての心配はほぼなくなった。

    ・3DスライダーOFFの2D時には、フレームレートが上がって60fpsになっている?
     立体感と奥行きと存在感のある3D、滑らかに動く2Dを気分次第で見分けられてよし。


    ・キャラ個々のモーション自体は良く、短く纏りつつキレもいい。


    ・ブレイブ&デフォルトの、行動ポイントの蓄積や前借りといった発想。発想は。






    ≪悪いと思う点・意見≫


    ばらんばらんにパーツだけがあって、ええとこ仮組みした程度で、それぞれの歯車が全くかみ合ってないような。
    なんというかこう「要素や仕掛けは揃っている。設計書もある。けどそれだけ」というか。そんな感じ。

    戦闘システムについて・コマンド選択時の流れ・選択後の戦闘中の流れ・その他大枠もしくは細かい点、など。
    とりあえずいくつかの枠に分類しながら並べていく。



    ◆意見・要望・感想まとめ


    ・まず最初に。というかここを読んだらあとは読まなくていいです。

    ・コマンド選択後の戦闘動作中の流れの改善。
     ブレイブ行動を一纏めにするなり、早送りを可能にするなり、
     一つ一つを不自然でない程度にn倍速にするなり、行動の継ぎ目の待ちを減らすなり、いずれかもしくは複数。
     ブレイブ時は動きの速度が何%アップするとかは「システム上すごくがんばってる」表現とかでいいかもね。


    ・カメラワークの改善。動かしすぎ、落ち着かなさすぎ。
    ・どの敵が何度目の行動なのか分かりにくいのを改善。カメラとの関連もあり。


    ・UI関係。
     敵のブレイブポイントが敵選択時しか見えないのでコマンド選択時も見えるように、
     ブレイブ時に選択したコマンドがわかりにくくなるので選択したコマンドをリスト表示なりなんなりする、
     ブレイブ時に何回行動できて何回目の行動なのかが分かりにくいので、別に行動回数、残り行動数などを表示。
     などなど。


    ・今のL=A、左でキャンセル右で決定、敵選択は全体化も含めて上下のみという操作方法は、
     通常操作とは別の「片手操作オプション」でも作ってそこでやるようなもの。
     つーか百歩譲って左でキャンセルはアリとしても、右で決定はないだろ。Lでいいだろ。

     十字キー左右での直感的対象選択や、LやRでの敵サイド移行・味方サイド移行、
     また左右LRによる全体化操作など、やはりそういったものがまず「基本操作」としてあるべき。



    ◆戦闘中の流れ


    ・個々の動きは短くても、ブレイブ連続攻撃時の流れのテンポが非常に悪い。戦闘システム直結の問題。
     ・行動の度いちいちキャラを映して動作して対象映してエフェクト出して……が連続した流れだととてもだるい。


    ・どの敵の行動か・何度目の行動なのかが分かりにくい。
     ・どの敵の行動かも分かりにくいし、通常攻撃の際にいちいち行動サイン出してから動くのは音も邪魔だし、
      特殊攻撃は特殊攻撃で、サインなしで即攻撃に移るからどの敵が攻撃してるかもわからない。


    ・いちいち敵味方の行動一つ一つに細かく視点を切り替えまくるのがとても鬱陶しい。
     敵味方の立ち位置やカメラ切替はイチから考え直した方がいいんじゃないかと思う。
     敵の行動把握を困難にする一因だし、切り替え過ぎで落ち着かない。


    ・総じて、見てるだけの時間が長すぎる、その上どの敵が何度目の行動をしてるかも把握しづらく、さらにテンポが悪い。
     カメラワークを落ち着かせて、個々の行動の継ぎをスムーズにし、できることなら早送り的な操作も欲しい。
     2連続行動時は1.3~1.5倍、3連続時は1.5倍~、4連続時は2倍くらいに動きが早くなるとかでもいい。
     遠景視点で始動→攻撃→エフェクト→ダメージ→始動→…と繰り返す流れも、いちいちデフォルトアングルに戻るせいで流れが悪いし、一度始動したら遠景に戻ったりせず、ある程度まとめられないものか。


    ・ふと思い出すと、FE覚醒の戦闘演出中のカメラ切替・一時停止早送りスロー機能は面白かった。
     このBDFFの戦闘は、例えるなら、FE覚醒戦闘で言う真横視点・主観視点・オートカメラが、
     プレイヤーの意思と操作に関係なく勝手に切り替わりまくるようなもの。といえば知ってる人は分かりやすいかも。
     とくに情報量が増えるわけでもなく、むしろ行動把握などの邪魔となっている。
     もう少し落ち着いてほしいし落ち着かせてほしい。



    ◆コマンド選択・操作時・UI


    ・敵のBP状況が基本画面で見えず、一操作加えないと見えない。
    ・こちらのブレイブ使用時の行動回数、残り行動数、選択済みコマンドがわかりづらい。
     ウインドウの数で表しているつもりかもしれないが、ちゃんとした行動ログや数字での行動数表示がほしい。


    ・また入力ボタンの役割。L=Aで決定ボタン、選択は上下キーのみで、左で戻し、右で決定。
     この操作は片手用操作として別にあってオプションで変更できるとかならいいけど、別に通常操作が欲しい。
     端的に言って、この形式が基本というのは不便。とくにFFに古くから慣れ親しんでいるほどミスしやすいと思う。

    ・上下キーだけでなく左右ボタンでの対象操作や魔法全体化、LやRボタンでの敵味方選択や魔法全体化など、
     この辺りは「スクウェアのRPG」「古き良きをアピールしてるRPG」としては必須ではないかと思う。
     うっかり右ボタンを押して意に沿わぬ決定のまま戦闘開始という事態が容易に起りうるのもアレ。


    ・敵の並べ方もイマイチ。
     ウルフ×3やゾンビ×3の辺りならともかく、ウルフとゴブリン合計5体をただ一列に並べるのはセンスがなさすぎる。
     せめてオオカミ×2を前衛にしてゴブリンたちが後ろで武器を構えている図ではないのか。
     製品版までこんな雑に置いただけだとしたら不安。



    ◆戦闘システム、B&Dについて思うこと


    ・行動ポイントの蓄積や前借り、そういったシステム自体は目新しさはないが前述のように悪くないと思う。
     ラビリンスの彼方やラジアントヒストリアなどの戦闘を思い出す。(もちろんそれぞれ違うものだが)
     しかし、思いついたシステムだけ入れて、実働上・プレイ上どのような感覚になるかまるで考えていないような感じ。
     上記のように、ターン開始後の戦闘行動の流れに加え、UI面でも難あり、さらに細かく気になる部分は他多数。


    ・正直、1ターンに4回行動というのは多すぎる気がする。
     連続行動できるのは(溜めた回数+1)回くらいでいいような。
     一度も溜めなければ+1で2回行動まで、一度溜めれば+2で3回行動までとか。
     ザコでも3回4回行動が前提の調整だとダルく、バランスとしてもテンポとしても戦闘が長すぎる感じになりそう。
     つーかもうただ単にとりあえず3回行動までとか。


    ・「ブレイブ使用回数と行動回数のズレや、敵の現ポイント数でたまに混乱する」という意見が散見されるので、
     前述の行動回数明記なり敵のポイントデフォルト表示なり、何かしら欲しい。
     「ターンの終わりにポイントが一つ回復する」といったカウントアップ表示演出もあればなお良い。
      ただし派手な演出でテンポを乱すようなのは不要だが。


    ・敵も同じシステムを使ってくるなら、
     あらかじめ次ターンで敵が取る行動(ブレイブ回数やデフォルト)をコマンド選択時から表示するくらいあってもいいと思う。
     でなければプレイヤーは毎ターン敵の対応に行き当たりばったりに追われることばかりが先に来て、爽快感が薄そう。
     敵味方がシステム上まったく同じラインだと、どう足掻いても対応するということをしなければいけないこちらに対し、
     構わず惑わず動じずパターンを繰り返す敵の方が実感上は優位・有利であるというような味わいになる。
     タイトルになぞらえたような名の戦闘システムならば、プレイヤー側に特有の有利な一点があって丁度いいくらい。
     というかそうでもないと、タイトルをもじったような「ブレイブ&デフォルト」っていうシステム上のことに置いて、
     名前負けしてるっていうか何ら特別さを感じられない。


    ・つーか「勇気をもって果たすべき義務を放棄する」とかいうらしいタイトルの裏意味になぞらえるには
     そぐわない部分の方が現状多いような気もする。話がそれた。



    ◆その他


    ・おまけ。そもそも戦闘システムの根っこからこうだったらいいなーという意見。
     BPを通常の行動と別管轄のポイントにするよりは、「行動すれば-1、ターンの終わりに+1(0まで)」辺りとでもして、
     ポイントと行動の関係を視覚的にも感覚的にも徹底させた方がいいと思う。
     普通に行動すれば±0、行動しなければ+1、ブレイブを使えばその分マイナス、といった具合に。
     結果的には同じゼロでも、まったく何も動かないゼロと、減って増えるという過程を経たゼロでは違う。
     その上で「1ターン中の消費可能BPは3まで(=3回行動)」とか。正直BPと行動回数が一致してる方がしっくりくる。
     「目に見える数字とすべきことが一致している」方が自然ってもんだ。
     





    というわけで、いろいろ好き勝手に、しかしこれ以上ないほど素直に思っていることを吐きだしたのがこれになります。
    キャラモデルや音楽、雰囲気、戦闘動作の個々のキレ、システムの発想自体といったパーツ単位では良いものの、
    それが組み合わさって動いたときの粗さがすさまじく「よくこれを体験してもらおうって気になったな」というくらい。
    開発初期に「さあ、アイデア揃って仮組みして形にはなったからこれからブラッシュアップするぞー」という段階ならわかる。
    パーツ寄せ集めてツギハギしただけのような状態のこれが何で発売3か月前に出てくるのと。


    まずスクエニっていうRPGの老舗にまだ期待してるのはそういう「部品を組み上げる」ところの力なんだけど、
    ノウハウが活きていそうなのはとりあえずの見た目や雰囲気というパーツ単位に対してくらいという。 難儀なことだ。

    まあ開発のシリコンスタジオはエンジン開発が本業のようなところだし、
    ゲーム自体に関しては今までの実績を見ても今二つ感があるし、そこはスクエニ側の使いようで、なんかこう、ねえ。
    そういう話にしても、プロデューサーや外部のシナリオライター、コンポーザーだとかの名前ばかりで
    統括ディレクターやバトル監修については出てこないので、結局その程度なものだということだろうか。


    どう考えても公式フォームから送るには量も内容も過大かつ領分を越えているようなこれを送れるものだろうかとか、
    正直そろそろ厳しい目で見つつも製品を楽しみにして待つには限界を超えてきたというか、
    もういっそ何もせずに後は最終判断となる体験版の第4弾を待つだけにするかなあというか、
    そういう想いが行き交っている今現在。


    色々な意味でどうしたものかとか考えながら、とりあえず次の体験版を待っとこうと思います。



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