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  • 第2次スパロボZ 再世篇 : システム感想 @ 育成ボーナス・地形適応など。

     2012-06-18
    edit
    第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇






    前回の精神コマンド・特殊技能系の話に続いて、今回は育成ボーナス地形適応などの話について。
    元々は前回と一つのエントリとして書いていたけど、あんまりにも長くなり過ぎたので半分割して別記事になりました。




    前回のはこちらから。
     ( → 第2次スパロボZ 再世篇 : システム感想 @ 精神・特殊技能・養成など。 )










    ◆育成ボーナス


    AP辺りからさらに個性化が本格的になったボーナス関係、その方向は今作でも健在。
    前回からそうだけどカスタムボーナスのフル改造時自動付与は、今回資金が稼ぎやすいこともあってさらに良。
    けどもエースはやっぱり50機獲得で良かったと思う。いかに敵数がそれなりとはいえ、単機制だとやっぱり70はきつい。
    せっかく個性的なボーナスなんだから実感できる機会は多くなった方がいいと思うし、その点やっぱり50がほどほど。



    そしてボーナス内容について。
    単純な性能強化から、代表・特長的な武装・機能の強化、一風変わった価値の付加まで様々、
    ステータス設定だけでは表しきれないキャラの個性をさらに表現するものとして、昨今の傾向はとても喜ばしい。
    ちょっと「代表的武器の強化」パターンが多くなってきた気がするけど、方向性としては今のままで。
    OGの方でも…というか原作の裏付けがないOGでこそ故に個性表現が大事だと思うので、そっちも凝っていたらいいなあ。


    ちなみにカスタムの効果内容でお気に入りなのは、
    ソルグラヴィオンの「自分及び隣接する機体のEN10%回復」や、ルカ機の「ジャミング機能の範囲+2」など。
    まさに太陽のごとき力の追加と、持ち前の特長の大きな強化が印象的。

    逆に今一つだと思ったのは、
    主人公スフィアリアクター組が揃って「移動力+1、EN回復小追加」だったことや、ガンダムDXの「最大EN+150」。
    前者は少々画一的すぎるし、スフィア覚醒や復帰時にEN小回復は追加されててもいいくらいな感じ。
    後者は……なんかもう、言わなくてもわかるよね、うん。他に同系の上位互換は一杯いるし、チャージT-1でよかった。

    エースボーナス面では、ギアスの呪縛常時発動や超A級超能力などの固有技能強化、
    精神コマンドの入れ替え強化などが半ば定番ながらもお気に入り。
    MAPごとのボーナス支給やパイロット側からの機体強化など、バリエーションはカスタムよりさらに豊富っぽいので、
    これからもこの調子で頑張って頂きたい。 しかし考えるのは大変そうだ。






    ◆地形適応


    機体とパイロットの適応計算が、S+A=SではなくS+A=A式になってからもう随分経つ今日この頃。
    今回も安定してそれだし、S前提の養成も必要とされないし照準値の存在などもあるので目立った不満はほぼない。
    ただ慣れると贅沢心も湧いてくるもので、少し物足りない面もあったりする。

    「A以上か」「A未満か」のほぼ二つに集約され、武器の方はまだともかく、
    機体適応の方はS自体の数が少ないことや、A→S成長にかかるPPが250と相当に高いために、
    活用の為のハードルが高く、またそこまでする旨味も薄いので、今度はSの存在感が少なすぎないか?という感じがある。
    まず消費PPが250もある時点でかなりのコストなので、今の形式ならば逆に機体Sの数を増やしても良さそう。




    そもそもなぜ自分が「S+A=S」ではなく「S+A=A」を推すかというと、その理由としては特にOG2~OG外伝の頃にある。
    当時は前者の形式で、とにかく機体かパイロットどちらかがS適応を持っていればそれだけでS効果が発揮されていた。
    パイロットでのデフォS持ちは教導隊やベテランパイロットなどに限られ、扱いとして熟練の証であることに違いない一方、
    パイロットが一般兵だろうがAIだろうが人造人間だろうが、乗る機体が適応Sならば問答無用で特に熟練した操縦者とも
    システム上同格に扱われることにはとても違和感があった。

    また他方、「機体としては旧式だが、チューンとパイロット次第では現行機に匹敵する」という設定で、
    「数値上の性能はそこそこだが、地形適応が軒並みS」という感じにそれが表されていたような機体群があったものの、
    しかしやはりそれらも同様に、機体側のSだけで全てが片付いてしまい片側に意味がなくなる片手落ち状態。
    やはり機体に任せきりではなく、パイロットが振り回すだけでなく、両方が合ってこその最上の扱いではないかと。
    (結果、今はそのようになっているんだけどもね)

    またまた一方、そういった不均衡はそのままに、OGSへと移植される際さらに機体の適応Sが濫造された結果、
    ただでさえ敵の超性能に苦しめられていたところに機体Sによる強化が加わり、味方ベテランズも太刀打ちできない
    人工兵士が出来上がるというなんとも腑に落ちない状態に。やっぱりAIやそこら辺でも機体まかせでSってのはやっぱ違うんじゃないかなあと。加えて当時は照準値などの導入もされておらずの回避偏重調整で、ゲームバランス自体も大きく崩れているような状態だった。



    そして話を戻し。
    防御と回避の釣合もとれ、「コストが安すぎ・誰でも恩恵を受けすぎ・そのくせ効果はやたら高い」という状態が是正され、
    コストとリターンのバランスがようやく釣り合った今なら、多少は機体側のポテンシャルを表す為の
    Sが増えても良いんじゃないかなあという感じを覚えてきたところになります。

    ただ数が多く、元より個性が適応以外の面からも際立っている版権スパロボでは付け出せばキリがなさそうなので、
    そういう試みはやはりOGでこそシステム上の効果や表現の意味として機能することになりそう。







    というわけで改めてお届けし直したシステム関連の項目別感想。
    強化パーツや引継ぎ関連などの話がまだ残っているので、もう1回~3回くらいはそっち系の話で進む予定。



    しかし分割し直したはいいけど、今作内の話に収まってない内容がそこかしこにあるのは解決してないので、
    それもまたいつか個別に「ぼくのかんがえた理想のすぱろぼ」的な記事を書くときにピックアップしてみよう。
    まあ解決しなくても良いようなことなので、単に自分が別にまとめ置きたくなったってだけだけども。




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