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  • 第2次スパロボZ 再世篇 : システム感想 @ 強化パーツ・周回引継ぎなど。

     2012-07-05
    edit
    第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇



    冬眠から覚めた亀のごときペースで送る個別項目の感想、今回もシステム編。
    ウサギとカメの競争でカメが昼寝してたらどう考えてもみじんも勝ち目がありませんよね。 何の喩えだ。


    精神や技能、ボーナス設定や適応に続いて、今回は強化パーツと周回引継ぎについて。


    これまでの感想記事とプレイ記録はこちらの一覧からどうぞ。 ( → のこのこや:スパロボZ2再世記 )







    ◆強化パーツ


    「前後編の後編だし、特に見るべきところはないかなあ」と思っていたら、
    確かに基本は前編から引き継いでいるものの、新たなパーツ系統や面白い効果系などがあり、
    特殊技能と同様に中々どうして興味深い感じになっていたのがささやかに嬉しい今回。




    ・エンブレム系
    取得条件がゲームプレイに絡んだ実績・ご褒美的な新要素。
    プレイにちょっとした喜びをもたらしつつ、効果としても強力だったりオリジナリティもあったりとおもしろげ。
    アイアンやゴールドエンブレムの経験値/資金の二倍獲得効果・精神重複ありという辺りが特にお気に入り。
    アイアンの方はちょっと遅れてるユニットでも追いつかせ易くなって次はあっち、その次はこっちと育てる楽しさが増したり、
    ゴールドは単純に金二倍ヒャッホー!!と楽しんだり、ガロードやクロウに持たせて稼がせてあげたり。

    特になくす必要がある部分とも思えないし、あったら嬉しいしでこれから先もあればいいなあと思います。

    ・Dエクストラクター、破界の紋章などの攻撃力向上系
    そしてだいぶ久しぶりな気がするのが、こちら攻撃力上昇のパーツ。V-UPユニット(W)からもう何年だろう?
    気力130以上で攻撃力&装甲UPのDエクストなどは強化の方向の多様性が増し、かなり使いでがあるものだった。
    コイツにこそつけたい!というこだわりを持って使うこともできたし。

    あまり数や種類が多くなり過ぎるとレアリティが下がったり、またただの鉄板装備なったりなどはありそうだけど、
    V-UPの様に効果の機体間格差はないからこれから先もセーブしつつ存在はしていいんじゃないかなという一つ。

    ・使用で精神コマンドが発動する系(インサラウムの秘宝)
    1MAP1回、使用すると精神コマンド「愛」の効果を発揮するもので、
    入手方法がさり気なさすぎて気付かれにくいながらも、強力かつもっとも印象的なのがこれ。
    MAP上へのユニット設置による条件以外の入手方法ってあるのかしら?

    今までありそうでなかった使用による精神コマンド効果。
    一回限りの加速とか鉄壁、かく乱などの効果があるとかもあったら面白いかも?




    話変わって、不満というか物足りない点としては、入手できる強化パーツの量が全体的に少ないこと。
    好きにユニットを飾れるほどでもなく、大半のユニットが付けられないか付ける必要もないくらいで、
    特段に補助効果が欲しい機体に割と貴重めなパーツを付ける程度で、それ以外全体的な印象は薄かったという気も。

    特に運動性や装甲系のパーツに今一つ印象に残らないのは、基本バランス上そんなに必要もないというのもあるが、
    わざわざ数少ない中を吟味して付けるほどでもなく、それ以上にするほどの数もなかったからというのがあるように思う。
    そういうレアリティ低い系は、いっそがっぽりと量が手に入りつつ「とりあえず余ってるのは誰それに付けとくべ」くらいの、
    軽い気持ちで着飾らせるノリで付けられるくらいの感じで入手できればいいなーとか考える。
    売って資金に還元するか、そのままつけてちょっとした上積みにするか選択できる余地とかもあれば。
    バザーがないのもちょっと残念。

    また似たような物足りなさとして、そろそろ周回の引継ぎで強化パーツも引き継がせてほしい。
    これまでのスパロボにおいて所持上限数や管理などの絡みで不具合の多い部分でもあるだけに難しいのかもしれないが、
    なんかこう、所持上限は数十個だけど、引継ぎ上限は各パーツ10個までとして持ちこせるとかそんなので解決とか。
    鋼の魂とかのようなほぼ一周に一個のパーツが周回するごとに増えてくとかいいじゃないですか。じゃないですか。



    また更に話は変わり、忘れてはならない良いところとして、ゲーム進行中のパーツ管理について。
    先に記したUI全般にも通じる話だが、Z1辺りからは特に不便が減り、分岐ごとに別働隊の付け外しも選べるのが嬉しい。
    この辺がまだ外製の携帯機やNEO系などはことあるごとにリセットされたりして不便だという面があるので、
    さすが内製だとノウハウを積み増し易く回を重ねるごとに隙が順当に減っていくのは良いことだなぁと尚更思う。


    そして最初に戻り、今回の新規的部分にして良いと思った部分。

    ・エンブレム系
    ・Dエクストラクター、破界の紋章などの攻撃力向上系
    ・使用で精神コマンドが発動する系(インサラウムの秘宝)

    こういった要素は次回以降もぜひ欲しい。






    ◆周回引継ぎ


    総獲得資金・個々の獲得PP・撃墜数などを引継ぎ、周回の度に50%、75%、100%と増えるもはや馴染みの形式。
    キャラ数が多いため、総獲得PPからの均等割りよりも個々の獲得PPで引継ぎが決まる方が順当だろうし、
    不満という不満はほぼ発生せず、今ある要素に関しては概ね言うことなしの部分。
    OGならPPは均等割りでいいんだけどね。


    付けたしで要望があるとするならば、上記のようにそろそろ強化パーツも引き継ぎたいなーという部分や、
    自軍が引継ぎ資金でそれなりに強化できてる一方で味方増援はデフォルトのままで登場し、戦力外とは言わないまでも
    相対的に微妙に感じられるという部分のために、改造の引継ぎも場合によってはあってもいいんじゃないかな?という点。

    後者については「場合によって」というように、
    やるならばACE:Rのような強化段階の引き下げ&強化費用の半額払い戻しもセットで。
    というかこの機能は引継ぎの仕様に関係なく欲しいのだけど、総獲得資金の管理面で難しかったりするのだろうか。
    分岐・部隊分割の多いゲームとして「つえーユニットが丸ごとあっちにいっちゃったよ」状態のリカバリーや、
    「ちょっと運動性上げ過ぎちゃったけど少しは当たるくらいがいいや」的なプレイスタイル変更を可能とするなど、
    引継ぎの話からは外れるけども記しておきたい。 全額払い戻しでなく半額なら丁度いいだろうと思うし。






    と、今回はこんな感じで〆。

    相変わらず「今ある部分の不満は少ないけどもっとやって欲しいことがある」的なのが多いなと我ながら思う。
    ぶっちゃけ全部取り入れていったらデータチェックの手間とかも増えてキリがないようなことばかりなので、
    制作側の方々には集まる雑多な要望を大胆に斬り捨てつつ、着実に作っていってほしいなあと思ってます。
    オレの言うことなんか聴くんじゃねえ! でも聞いては欲しい! という複雑なキモチ。



    次はもう一つくらいシステム面の話にするか、
    あらためてシステム総合のところを個別内容を踏まえて書き直すか、
    それとも作品別の運用や感想に行くか、どうしようかしら。




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