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  • 第2次スパロボZ 再世篇 : システム感想 @ 精神・特殊技能・養成など。

     2012-06-16
    edit
    第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇




    こまごました記事を片付けてるあいだにE3が開催されたり、色々あって気付いたらもうこんな時期に。
    第二次OGもいよいよ再始動しゲーム面も徐々に公開されたりして、なんだかタイミングを逸しつつある気もするけど、
    それはそれとして書き残しておきたいので構わずに続けていく再世篇感想。
    しかし前回からだいぶ時間が空いてしまった。


    項目別の大枠は済んだので、特に最近自分的にこだわりの強いゲームシステムの個別細分化した内容へ。
    今回は精神コマンド・特殊技能や養成などについて。 プレイの楽しさのキモを占める部分のひとつ。



    育成ボーナスや地形適応などについても一緒に書いていたけど、
    いくらなんでもちょっと長くなりすぎてしまったので、分割して改めてお届けします。

    分割した後半はこちらから。
    ( → 第2次スパロボZ 再世篇 : システム感想 @ 育成ボーナス・地形適応など。 )










    ◆精神コマンド


    たしか基本的には破界篇と種類は変わらなかったと思う今回。
    一昔前に比べ、不屈や直感や勇気などの導入、分析などの新精神とかでバリエーションに富んできているこの頃、
    「誰も彼もが必中・閃き・集中・熱血ばかり」で個性も何もなかったOG2辺りに比べるとだいぶ個性的なので概ね良。
    しかし系統ごとに似通ってきた面もあるので、そろそろまた新しい風が欲しいところかも。
    Z1にあって破界篇でなくなった『希望』は復活しても良かったかもかも。


    今回の構成に不満はあまりないけど、
    ・リアル系とスーパー系の基礎火力格差はもはやほぼないのだから、( むしろリアル系の方が上回ることすら )
     かなり画一的な熱血・魂配分はそろそろ見直してもいいんじゃないかな?
    ・かつてあったけど最近は採用されてない精神、奇襲や奇跡などに復活して欲しい。
     最終精神が熱血・魂・愛・勇気などあるのだし、もう一声加えて。

    という辺りに考える部分はあり。
    今に限った話では無いけども…というか「奇跡・奇襲復活して」はしょっちゅう言ってる気がする。



    使用上のバランスとしては、今回Lvが高めな調整もあってかSPの伸びる後半はかなり潤沢に使用可能、
    さらにはSP回復とSPゲットという二つの技能、回復パーツやバサラの歌などもあってかつてないほどの贅沢さ。
    半ば使い放題に近いバランスには各個意見が分かれそうだけど、自分的には今回この部分は割と好評価。



    下記の特殊技能や全体にも通じる話だけど、今回のキモは上限の高さ自由度の高さと思う。
    照準値導入以後の基幹バランスのよさを元に、限られた枠内で最大限遊びの幅を持たせようとしていると感じられる。

    潤沢に入る資金で強く強く改造して蹂躙してもいいし、控えめにして敵そのものの味を味わってもいい、
    入りのいいPPで、能力を養成するもよし、強さ優先で技能を付けまくるもよし、個性重視で飾るもよし、
    上がりのいいSPで、精神をフル活用し敵に触れさせることなく戦うもよし、素のままでがっぷりと渡り合うもよし、
    様々な方向の自由を許容できる造りになっていて、今まで何となくあった閉塞感をプレイしていて感じないのが素晴らしい。
    ただ唯一プレイヤーの手が及ばない「敵の強さ」という部分に対しても、高めに置くことで、
    これもまたただ敵が弱いよりも逆に幅広い楽しみ方を包含できるような結果を生み出しているように思う。

    まあ「敵の強さへの干渉方法」としては「EXモード選択」や、DS系にあったような「敵の改造段階変更」などが
    これまでに存在したけれども、それはまた別の話で。








    ◆特殊技能・養成


    前後編の後編なので変更点や驚きは少ないだろう…と思っていたら、意外や意外、今回最も注目の的となった技能系。
    技能枠を6個から8個へ増やし、SP回復の復活のみならずSPゲット追加など等、まさかそうくるとは。

    「連続行動が便利すぎて枠が一つ確定してしまう? ならば枠を増やそう」
    「SP回復あったら鉄板すぎてこれも一枠確定?よしならばSP系の選択肢を増やそう」
    という風にすら感じられるこの変更点は、縮減傾向で調整が続いていた中、目からウロコだった。
    結局不満の根本は「選択肢が制限されること」であるのに対し「なら増やせばいい」という解決法は単純ながら愉快。
    ただ無くすとかよりもよほど面白く、また効果的な不満の潰し方だったと思う。

    どうせスキルを数付けるには生半可なPP稼ぎでは限りがあるし、
    愛をこめて使ったキャラならば稼げば稼ぐほど反映できるし、
    スキル枠の増加は誰も損しない素晴らしい改善点。
    ぜひこれからの基本に。


    またSP回復&ゲット。習得PPにも差があり、それぞれ補助向きや前線向きという違いもあり、枠増加の好影響や
    回復パーツ、全体的なSPの高さもあって、付けてもいいし付けなくてもいい、選択の楽しみを害さず増やせていたと思う。
    ただ今回はバサラという超規格外もいるので、そのお陰で少し存在感が薄らいでたかな?という気もしなくはない。
    しかし回復とGETの二通りを用意するなら、いっそ今は亡き"集中力"も復活させていいんじゃないかな、もう?


    ところでこれもまた今回の新要素である統合技能『気力+ボーナス』。 確かに個別の撃破・回避・被弾・命中では
    使いどころが限られ、利便性に乏しく、デフォルト所持時の個性表現くらいにしか役に立ってなかった感もあったけど、
    統合されたらされたでシステマチックで無機質で味気ない…と思ってしまうから贅沢なもの。
    便利さでは確実にこの気力ボーナス統合式がよいことは間違いないんだけれども。 悩ましいところ。
    習得は個別でも、LV制技能みたいに一枠で上積みできれば面白いし個性も立つし便利かな…とか今考えた。


    あとは「いくらなんでも敵ボスは極み持ちすぎだからもっと他のボス技能あればいいのになあ」とか、
    「天才技能もほぼ敵限定なのが寂しいから、アレルヤの融合使用後は天才になればよかったのになあ」とか。
    どうせ天才=ニュータイプの高レベル効果くらいだし…というかNT技能はもう少し補正が低くてもいいんじゃないかとか。
    ところでサンドマン様天才どこに落としてきたんですか。


    他、キャラの特殊技能に対して、機体側の"特殊能力"について。
    固有の機能を表現するものとして、どんどん唯一無二のものが増えているのは歓迎したい。
    バリア系でもアクティブクロークにGNビット、サイコフィールド、輻射障壁などなどなどバラエティ豊か。
    また地味ぃに嬉しかった点として、"システムエピオン"としてゼロとは差別化されていたこととか。
    ほか思ったこととしては、「サテライトシステムはなんかこうもうちょっとどうにかならないかなあ」とか、
    「真ゲッターはアニメでオープンゲットフル活用してたんだからオープン回避あってもよかったんじゃないかなあ」など。
    基本的には個性再現にかなり力が入っているのでおおよそ満足。


    そんなこんなでいろいろ有ったり無かったりするけど、今回は技能系の満足度はとても高い。
    この自由度と選択の幅を維持して欲しいと思いつつ、次にどうなっていくか期待したい。

    また次にOGの技能関係がどうなってるか、ダッシュは輸入されてるか、SP回復はあるのか等もやきもきして待つ。
    あっちは起死回生や反骨心、頑固一徹、先手必勝などの技能が復活・効果調整・再導入してくれれば嬉しいんだけどなあ。
    何度も言うけど原作の後ろ盾がないOGでこそ多様な個性表現は必要と考える。

    「どんなことを望むか」ってのはそのうち作品感想とは別にまとめてみようかしら?








    なんだか「OGでもこうだったらなぁ…」という話の内容がそこかしこに点在していたり。
    総合面の話もまた増えてきたり、なんだか今作の個別項目の話に収まらない部分も出てきたりしつつ、
    今のところ思っていることを余さぬよう書き綴ったらこれだけのものになってしまいましたという。
    システム総合に関しては、個別面が終わったらその内容を踏まえ直して改めて書き直すことも検討しようかしら。







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