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  • 第2次スパロボZ 再世篇 : プレイ後感想 @ システム・バランス・UI全般篇

     2012-05-28
    edit
    第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇




    映像・音楽面、シナリオ・テキスト面ときて、ここからが自分的に語りたい内容の本丸。
    遊びに直結するゲームシステムや、遊びやすさを支えるインターフェース面について。


    とても一記事では語りきれる気がしないので、さらに細分化して各項目ごとに語っていったりしたい。
    強化パーツ系の話や地形適応、引継ぎ要素、特殊技能などなどあるが、まずは全体的な大枠から。





    ◆ゲームシステム・バランス・UIとか



    ◆全般

    ・プレースメント補正
    ・連続ターゲット補正
    ・照準値の導入
    ・改造費が装甲>運動性

    という辺りのZシリーズの特徴的部分は健在で、基本的なシステムは破界篇からあまり変わらないながらも、
    細かい部分の変化やバランスの違いで、プレイ感覚としてはずっと楽しく、テンポ良く仕上がっている。
    単機制のスパロボとしてはシリーズ中でもトップクラスの面白さだったと自信をもって言える。

    AP付近からの要素である特徴的なカスタムボーナスやエースボーナスもさらに磨きがかかり、
    ユニットの個性を重視する派としてはその辺りも嬉しい限り。単純な数字的強化にとどまらない表現が素晴らしい。
    ◇第二次スパロボZの各種ボーナス設定に見る個性表現。 - Togetter
    ツイッター上でのまとめだけど、この辺も参照。我が意を得たりの内容。





    ◆UI ( 操作性・快適性・ロード等 )

    前作同様、データインストール前提ではあるがセーブ・ロードの高速さはやはりいいところ。
    PS2末期のZでも爆速を実現していたけど一体全体なにをどうしているのだろう。


    今回、小さな変化ではあるが大きな影響を与えたことの一つに、
    「最終勝利条件 ( ステージクリア条件 )が青文字で表記される」のがあると思う。
    ステージ中に「ここはまだゴールではない」「今ゴールが出ました」とはっきり明示されることで、
    長さや内容は普段と大差なくても、目標が見えることでペース配分しやすくなり、精神的にぐっとプレイしやすくなった。
    序盤から終盤まで、これまでよりずっと楽にサクサクプレイできた理由の一つだろう。
    一つの配慮で大きく変わった、地味ながらも大きな進化だと重ねて言いたい。
    「今更かよ」とか思っても言ってはいけない。


    また前述の内容と被るけど、BGM・SE・ボイスと個別に音量設定できるようになったことも嬉しく、
    またやっぱり戦闘アニメの場面スキップだけでなく早送りもあった方がいいなあ等々。
     ( → 第2次スパロボZ 再世篇 : プレイ後感想 @ グラフィック・演出・音楽篇 )




    他、操作面で依然気になることとしては、だいぶ慣れたけども△+LR系の操作。
    PS2の頃にはL2R2で行ってたような操作を振り分ける形になっているけど、やはりどうにも馴染み辛い。
    戦闘前画面でのショートカット操作がメインだけど、「どう押したら何が切り替わるか」がパっと分かり難いので、
    ショートカット操作である意味すら減じているんじゃないかなーとか思ったりする。

    また部隊表での項目操作にも使うけど、こちらはまた別に
    「撃墜数と現在レベルを一つのページにまとめてくれないかなぁ」とか思ったり。
    低い奴に稼がせたいと思うこともある二つの項目なので、一瞥で一覧できてワンタッチで切り替えられる位置の方が、と。





    ◆ゲームバランス

    全体的に低難易度で平坦に感じた破界篇に比べ、今作は難易度が少し高めかも。
    終盤にもなれば、5段階かそこらの改造では平気で敵が攻撃を当ててくるためになかなか油断はできない。
    しかしこちらも破界篇以上に強く、またゲームテンポ自体が極めて良く、その歯応えが苦にならない。
    また全体的にLvが高めに調整され、終盤はこちらも精神コマンドを自在に使ってハデに戦えること、
    前述のように最終勝利条件が表示されることでペースを掴みやすいこともあり、実際の長さ以上のプレイしやすさがある。
    またノーマルでもほどほどの難度なので、ハードモードならさらに歯応えが上がりそうなところも良。
    バランスが崩れているが故の難しさではなく、調和がとれた上での数値上昇による難易度変化がきっちり働いていると思う。
    様々なシリーズを経てZで完成された数値・基幹バランスの良さがフルに活かされた結果だと思う。
    思う思うばかりだけど気にしない。




    ◆システム面

    ほか戦闘システムに関しては、トライバトル制がないのはやはり残念だけど、
    単機制でもこんくらいサクサク楽しめれば別にいいかなーという気にはなってきた。
    トライ制の利点として、数を多く出せることと、陣形がプレイする上でのいい刺激になっていたことがあり、
    それに対して単機制はもはや単調すぎることがあったが、今回はさほど単調さを感じることなく楽しめたし。
    しかしやはり第三次辺りになると、トライまたはそれに代わるものは欲しいところかもしれない。



    ここはこんな風が良かったなと思う点としては、
    ・エースはやっぱり70機でなく50機条件でいい。
     せっかく個性的ボーナスがあっても、普通にプレイしてたら数人くらいしか見る機会がないのは勿体ないし。
    ・強化パーツの個数が全体的に少ない。入手量を全体的に増やすか、そろそろ周回ボーナスで引き継がせてほしい。
     一周での入手個数が少ないものでも周回を重ねれば多く使えるようになったりする楽しみも欲しい。
     パーツ関連はバグ・不具合の温床になったりしてるので、難しいことでもあるのかもしれないが。



    他、そろそろ精神にも新しいものが欲しいなあ、奇襲とか奇跡とか復活しないかなぁとか、
    まさかSP回復復活だけでなく新技能SPゲットまで登場とは予想外だとか、
    技能の習得枠が8つになって純粋に自由度が増えて嬉しいなとか、
    細かいことは語ればキリがないけど、今回も安定して満足度は高かった。


    ZシリーズのUIやシステムバランスはスパロボ屈指のものとして好きだけど、その中でも特にお気に入りの部類。
    スパロボのUI関係って語られることは少ないけど、長年続いているだけあって毎回堅実に磨き上げ、
    確実にプレイしやすくしてきてくれて安心して楽しめるのも良いところとして積極的にアピールしていく所存です。
    この手の匙加減について、「スパロボの2D映像の拘りは凄いけどゲーム部分なんてどこでも作れる程度」なんてのは全くNO。


    なので、後は↑みたいにもー少し足りないものが埋まればパーフェクトなのになーと思ったりします、はい。
    開発ライン間でのフィードバック(内製⇔DS系、3D系など)がもう少し俊敏ならなーとか。
    OGSの後に出たのにロクにツインがPUの参考になってなかったKとかの例もなくはないし。
    DS系は「二画面に情報詰め込み過ぎてかえって何がどこにあるか分からないし見辛い」という面もあるし、
    そっちの方も頑張ってほしいところ。


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