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    プレイ後感想:ファイナルファンタジー4【PSP】

     2011-07-22
    edit
    ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション

     ◆ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション

    発売 スクウェア・エニックス
    ジャンル RPG
    価格 5980円(税込)
    発売日 2011年3月24日
     ( 公式ページへ )(音量注意)

    価格:¥4,890 (18%OFF)
    Amazonで詳しく見る
    by G-Tools






    ここしばらくFF4の話題から離れていたので、
    ひとまずクリアと隠しボス撃破まではしてあるこちらの感想記事の完成を再動の契機にしたい。
    その他のクリアしたゲームの感想記事も、両手で足りないくらい書きかけが溜まっているし。なんとかせねば。


    とか言ってる間に過ぎ去った2011年7月19日。FF4の発売20周年記念日 でした。
    というわけで慌てて完成させた、 FF4+FF4ジアフターを1セットにPSPに移植・発売されたFF4CC
    そのFF4原作本編部分の感想。 続編ジアフターについてはまた後日。




    テンポの良さにかけてはSFCのオリジナル以上で、これまでの移植の中ではトップクラスの出来。
    それ自体は嬉しいが、PSやGBAで今までなぜまともに移植出来なかったのかと、逆に悲しくなる部分もなくはない。


    以前プレイ開始後に書いた感想記事
    ( 【PSP】ファイナルファンタジー4 コンプリートコレクション、購入後まとめ&感想。 )
    と共通する部分も多く、クリア後も通して変わらない部分はほぼそのままセルフ引用。

    細かい差異についてはこちらでは触れていないので、そこらが知りたい人は↑前記事↑もあわせてどうぞ。





    ▼ ストーリー・シナリオ


    もう何度目の移植かもパっと思い出せないくらいなので、この辺に関して語るところはそんなにない。


    しかし、演出面として、細かい部分の表現が強化されているのが面白い。
    飛空挺が魔物に襲われるたびに損傷が増えていったり、ミスト村が焼損・復興の前後でちゃんと変わってたり。
    繰り返しプレイしてきたものとしては、そういう部分がしっかり描写されているのが新鮮で嬉しい。


    そして、セシルは悩み多き青年というイメージが多いようだけど、 改めてプレイすると、
    即断即決で行動においては躊躇わない前進志向のたくましい兄ちゃんだなぁと再確認。 さすが俺の原初のヒーロー。
    大きな悩みに苛まれる場面がOPとED直前に集中しているから、その印象が強いのだろうか。

    関係ないけど残念なのは、どこにいってもなよいイメージのセシル像が主流っぽいこと。

    ちげぇんだよ!セシルは気骨あるリーダーなんだよ!
    「DS版の声はナヨいけどくよくよしてるセシルには合って~」ってそうじゃねぇんだよ!
    育ての父の豹変と、宿敵が兄であったという事実に悩んだりすることはあっても常に前を向いてる兄ちゃんだよ!

    まあ今回の内容とは概ね関係ありませんけどね、はい。








    ▼ グラフィック (★★★★)


    FF4CH1.jpg FF4CH2.jpg(拾い物)


    と、この比較画像のように、新しいグラフィックになりつつも、原作の雰囲気に沿っているので違和感は少なく、
    ほとんどキャラのイメージを損なわないまま現代風にアレンジされている。
    エッジはイケメンだしパロムポロムかわいい。

    戦闘グラフィックについては、キャラごとの固有モーションや姿勢もちゃんと再現されているし、
    「セシルのカラーリング白すぎ」「リディアの絵はもう少しがんばれなかったか」と思う部分もあるものの、出来はいい方。

    しかし、ここまできたら、待機ポーズも全キャラ同じように腰だめに手を構えた姿勢ではなく、
    それぞれ固有のポーズにしてもいい気がする。精細になるにつれてそういう部分は気になってくるところである。
    MAPキャラについても、無理に一マスに収めるのではなく、FF6のように1.5マス分のサイズで頭身上げてもいいと思う。
    等身が上がってるのに1マスに収めるとやはり違和感は否めない。



    敵キャラ・モンスターについてはほとんどは不満なし。
    細かく書き込まれていて迫力も十分、元の雰囲気を保ったまま高クオリティに仕上がっている。

    …が、しかし、
    アリゲイターなどのワニ系、オーガなどの巨人系などの一部の敵が他の何かの使い回しの小さなものになっているのが疑問。
    ほとんどが強そうかっこよさそうにバージョンアップしてるだけあって、一部がみすぼらしくなっていると目立つ。
    単純に元と違うだけでなく迫力がなく弱そうなので、この謎の変更点には抗議の意を表明したい。




    そして今回の隠れた魅力、町やダンジョンのグラフィック。

    少し綺麗になったくらいだろうと思ってたら、各地の雰囲気や設定に合わせて描き込まれてたり、凝っている。
    地下水脈では岩の裂け目から水が湧いてたり、橋が頑強なものでなく木と蔦を組合わせた簡素なものになってたり、
    ダムシアンやアントリオンの洞窟には常に砂塵が舞ってたり、流砂がこぼれ出ていたり、
    水と花の都トロイアの街が本当に水と花に溢れていたり。

    中でも地味ながらとても印象が変わったのがオアシスの村カイポ。原作ではただの小集落にしか見えなかったが、
    池や道路が美しく整備されて描かれ、木が生い茂り、穏やかに日が差す風景は、設定上に言われている
    「小さいながらも交易拠点として発展したオアシス」という部分がやっと表現されるようになった感じがして嬉しい。
    これらのグラフィックについては、原作プレイヤーならば嬉しい力の入れようであると思う。



    そしてこれも大事なところ、戦闘中の魔法や攻撃のエフェクト・グラフィック。
    ほとんどが原作とは全く違うものの、しかし基本的にどれも出来はいいので、どちらがいいかは好みの問題だろう。
    原作からかけ離れたエフェクトには発売前は不満だったが、実際やってみるとそう悪くはなく、いい感じ。
    また敵専用の攻撃なども、他の魔法エフェクトの流用でなく新規に制作されてたりして新鮮な感覚。
    ミストドラゴンの冷たい霧や、ダークドラゴンのダークブレスを見ておおっとなったり。


    しかし一方、難点も。
    クエイク以外の高位魔法や、バイオなどのエフェクトがやたら長々しくなっていて、
    早送りしなければ見てられないくらいだったのは残念。特に召喚魔法の長さはひどく、戦闘のテンポが台無し。
    しかも早送り=オートモードなので、気をつけないとコマンド誤爆の危険性すらある。
    せっかくゲーム全体のテンポがいいんだから、操作できないところで時間をかけさせるのは良いとは思えない。
    スピーディさがウリなのに。 出来は悪くないのに、あと一歩の詰めが甘いのが勿体無い。







    ▼ サウンド


    ▼ BGM  (★★★★)

    BGMは、SFC準拠のオリジナル版とDS準拠のアレンジ版を同時に収録し、いつでも切り替え可能な心遣いが嬉しい。

    アレンジ版は高音質になり、DS時よりも格段に良く聞こえるし、
    オリジナル版も、色味ならぬ音味が元と多少違う部分はあるものの、それでもかつてのクオリティの高さが活きている。

    が、いくら音質が上がっても、元の曲アレンジがダメならやはりダメなものはダメ。
    DS版のバトル2や赤い翼の腰が抜けたようなメロディーは高音質で余計にごまかしが利かなくなった。

    とはいえ基本、全体的には悪くないので、どちらを選択して流すかはお好み次第。
    自分は本編はオリジナル版、続編はアレンジ版と使い分けている。






    ▼ SE (★)


    今回の移植、最大にして最悪の難点。
    常に聞き続ける事になるだけに、プレイ全体の価値すら損ねると言ってもいい。
    原作のSEがとても特徴的、印象的、かつハイクオリティだっただけに尚更。


    まず基本的な音量がやたら大きく、BGMとのバランスも悪いため、イヤホン等をしてると耳に優しくない。
    本体スピーカーで鳴らす前提の音量設定だからだろうけど、ならばBGMとSEの個別音量設定が欲しかった。
    携帯機である性質上、スピーカーとイヤホンの使い分けについてなど、そこら辺の気遣いもあればよかった。 

    カーソルの移動音や戸を開ける音それ自体がやたらうるさく耳障りなことも、前述の点と合わせて大きなマイナス。




    そして、肝心な戦闘効果音。

    魔法や敵の攻撃における効果音については、おおよそ悪くない。
    原作の特徴的なSEとは異なり、音がかなり軽いものの、それぞれ単体で見ればそれなりではある。

    しかし最悪なのが物理攻撃系の効果音。
    剣や槍は「ペシッペシッ」だし、爪は「シャキシャキッ」だし、ハンマーは「コンコンッ」。いくらなんでも音が軽すぎる。
    ハンマーより杖の方が音が重いとはどういうことか。

    さらに原作では軽快で気持ちのいい音だったジャンプは「フワァッ シャキン」だし、
    元が速度と重さのある音だった暗黒は、「カチッ モワァ~ィヨォ~ン」というわけの分からない脱力系な音に。

    移植やリメイクでは元の音を再現しきらない例が多かったが、これは極めつけに最悪。
    オリジナル版の再現が不可能だとしても、いくら何でももう少し気合の入った音にならないものか。



    効果音の担当者はなんかもうどうにかなれ。











    ▼ バトル・ゲームシステム (★★★★)


    GBA版からの移植なのでシステム的にはSFCとほぼ同じで、プラスしてATBゲージや順番飛ばしが導入されている形式。
    だから矢は本数制だし、持ち物制限はあるしデブチョコボはいるし、ギルバートの歌やクスリは役に立たない。

    携帯アプリ版のようにジアフター基準のシステムの方が各要素やアビリティについては使いやすくて嬉しいのだけど、
    今回は続編自体も同時収録しているし、差別化の為に旧来準拠にしてあるのだろうからしょうがないと思っておく。

    まぁ、実際は単にGBA版から調整しなおす手間を掛けたくなかったからだろうけども。
    忠実めな移植としては今回が決定版と言ってもいいくらいだし、その辺は「次の移植」に期待しておこう。

    …と理解(?)は示しつつも、やはり矢は続編同様に本数無制限に変更しても良かったと思う。
    その方が気軽に使えて、これまで使ってなかった人でも試しやすくなって新たな遊び方が拓ける場合もあるし。



    他、戦闘システムを語る大きな点として、やはりオートモードの存在は大きい。
    コンフィグを「コマンド記憶」にセットし、戦闘中にセレクトを押すと発動、直前にやった行動をオートで繰り返すというもの。
    しかも発動中は倍速になるため、レベル上げやモンスターのアイテム狙いの強いお供として活用できる。

    便利ではあるし、活用してはいる。が、不満もあり。
    あくまで「記憶した直前の行動を繰り返し」なため、普段コマンド記憶を使わない場合はその度に切替えと準備が必要で、
    DS版のようにアビリティ画面でセットする形式の方が準備と使用がしやすいので、そっちの方ならばもっと良かった。
    そしてコマンドテーブルを3つくらい記憶して、戦闘中に1・2・3・1…と切り替えられたりしたら面白いのに。
    まぁこの辺はムゲフロEXからの発想だけど。



    その他、戦闘に関係する面として、エンカウント率は総じて高め。
    だいたい原作と同じくらいだけど、戦闘のテンポ自体がよく、逃げも苦労しないので気にならない。
    …と思ってたけど、乱数が偏っているのか、全く出会わないときと連続する時の差が激しく、
    さすがに一歩ごとにエンカウントしまくるような状態になるのはもう少し調整して欲しかった。

    同じく関連する面として、地味だけど良いところに「にげる」の発動がSFC版並に早いことがある。
    DSリメイク版や携帯版では、入力し始めてから成功までかなり時間がかかったけど、これはすぐに逃げられる。
    SFC版でもそれがテンポの良さに貢献していたので、戦いたくない敵からパっと逃げたい時に嬉しい。
    エンカウントの激しさに対する救いにもなっている。




    そして最後になったけども、やはり戦闘自体の楽しさがやはり大きな魅力。
    攻撃回数制と、属性効果・種族効果の組み合わせで手応えが如何様にも変わるため、
    パーティ固定の多いゲーム内容でも、場面ごと・敵ごと・ことあるごとに幅広い戦術があり、
    何度プレイしても「今回はこういうスタイルで行こう」「ここは今回ああしてみよう」と毎回楽しめる。

    属性や種族の効果倍率も大きい為(2倍~最大8倍)、何も考えずに力尽くで戦うも、属性を重視して速攻キメるのも、
    Lvを上げて安定的に且つ圧倒的に叩き潰すのも、低レベルでも属性効果を活かして切り抜けるのも自由自在。
    攻撃回数制のおかげで絶対的な攻撃ミスが少なくなるため、魔法・物理どちらでも戦え、
    というかむしろ物理攻撃の方が幅広い戦法が可能で、さまざまなスタイルをとれる楽しさはやはりFF4の大きな魅力。

    続編ジアフターや携帯版では属性・種族効果の倍率が低減され、
    単純な基礎数値・威力重視傾向になっているが、やはり個人的には原作の高倍率仕様の方が好き。
    その点でこの移植のこの部分にはかなり満足。 (とは言ってもGBA版そのままだけど)
    次に移植があっても、この点は維持してもらいたい。














    ▼ システム・追加要素


    前述のようにシステムは原作・GBA基準なため、所持アイテム数やデブチョコボ制などは制限あり。
    アラーム99個×nとかの持ち方ができるのはいいんだけど、どうせなら所持数無制限と両立させる形でも良かったと思う。


    装備やアイテムの使い分けが大きな魅力であったFF4だけど、原作では伝わりにくかった理由として、
    アイテムの所持数制限によって装備を継続して保持しにくかったこと、装備効果の説明が不明瞭だったことがあると思う。
    今回、装備効果も説明が入って分かりやすくなり、アイテム管理にも問題がなくなったのだから、
    その魅力をさらに分かりやすく押し出すために、装備を保持しやすいアイテム無制限式にして欲しかった。
    アイテム欄が圧迫されるのはイヤという人の為にはデブチョコボも残しておけばいいし。

    …というか、所持無制限式だとデブチョコボが無くなるけど、何でだろう。あってもいいのに。
    持ちたいだけ持ち、預けたいものは預ける。それでいいじゃない。






    閑話休題、追加要素について。
    GBAの追加要素をそのまま収録なのは、嬉しいのと残念なのが半々ある。

    嬉しい理由としては、SFC版そのままではなく、仲間入れ替えのある追加要素が入ったこと。
    追加された装備アイテムも多く、シリーズでお馴染みのものや独自の新装備もあり、どれも個性的でキャラに合っていて良い。


    残念な理由としては、GBA版そのまますぎること。
    GBA追加ボスはほとんどが単純な力押しだったり、ルナ幻獣とか何やねんそれ手抜き過ぎだろ等の点で今一つだった。
    その点、携帯アプリ版のボスは一筋縄ではいかないボスが多く、面白みがあった。
    また、携帯アプリ版では地上ミシディアだけでなく、魔導船でもメンバーチェンジが可能で便利だったが、
    GBA版と今回はミシディアのみ。GBA版時点ではしょうがないとしても、携帯アプリ版より後に発売の今回に無いのは不満。

    携帯アプリ版はそれはそれで、月の遺跡の試練がイベントの無い単純なものだったりと、それはそれで不満はあるが、
    今回はそれぞれのいいとこどりで、これまでより上を目指して欲しかったところ。



    …とはいうものの、前述のように、
    続編との比較対照として「SFC版に忠実(なGBA版)基準」にしたのであろうということは理解できなくもないので、
    その辺は「次の移植」があるならば期待というところか。 (まあ新規製作や調整が面倒だったからだろうというのは飲み込んでおくとして)


    我ながらすっかりカモの風情だけど、
    既に古典の新訳を楽しむようなノリなのでどんどんやってOK。
    移植ばかりだと嘆く時はとうに過ぎた。









    ▼ 操作性・快適性・UI等(★★★★)


    これまでの移植に比べ、今回の移植で優れている部分の一つ。
    今までのGBA版やDS版などではレスポンスが悪かったり、画面切替が遅く、テンポが悪くもっさもさだったけど、
    今回は別物。移植で一番頑張ってほしかった部分であり、通常プレイする分には見事に快適。

    画面切替えもコマンド入力の反応のよさもテンポの良さも、今までで最高クラス。SFCよりいいかもしれない。
    原作ではウインドウ演出で画面切替えの間を繋いで間を感じさせないようにしてたけど、今回は純然たる高速。


    しかし欠点として、セーブに多少時間がかかること、ソフトリセットからの復帰にも時間がかかることなどはある。
    セーブ画面の読み出しにも少々かかったり、セーブ後はメニューに戻されるのもマイナス。
    また、携帯版やWii版などにあった「中断セーブ」がないのも少し残念。
    事実上の「タイトルに戻る」機能だったので、今回もそういった機能が欲しかった。
    スリープがあるから不要との判断だったのかもしれないが、「中断セーブ」か「タイトルに戻る」機能は欲しい。
    もしくはロード機能。

    他、セーブ時のデフォルト選択が「最後にセーブしたデータ」になっているのがとても危ない。
    特に続編:月の帰還だと、プレイする章を替えた時に、別のクリアデータをうっかり抹消してしまう危険性がある。
    デフォルト位置は「最後にロードしたデータ」であるべきだった。 こういうところにも細かな詰めの甘さが。






    操作性についてはほとんど問題なし。操作の引っかかりやもたつきは感じない。
    ここもGBA版やDS版では不満だった部分だが、見事に改善。まぁ最初からそうして欲しいんだけど。

    だが不満もないわけではなく、「魔法欄が二列表示」「防御とチェンジがコマンド欄右側まとめ」の二点はかなり不満。
    魔法の表示はSFCやDS版では1行に3列表示、GBAや携帯版では2列表示で、今回は後者基準で2列表示。
    個人的に前者の方が好き。やはり通常・ラ系・ガ系でそろえて並べたりしたいじゃないか。
     

    そしてこれが操作における最大の不満点、防御とチェンジが片方に纏められていること。
    例えば、誰でもいいけどセシルを例に取ると、

    原作今回
    たたかうたたかう(バンド)
    チェンジしろまほう防御しろまほう防御
    かばうかばうチェンジ
    アイテムアイテム



    という風になっており、原作では左右ボタンのワンタッチで手軽、かつ直感的にコマンド選択できたが、
    携帯アプリ版や今作では、右図のように、右を押した上で更に上下の選択が必要。


    個人的には全くよろしくない部分。
    原作でちゃんと気遣われていた部分が抜け落ち、余計な手間をかけさせている。
    何を細かいことを…と思うかもしれないが、リアルタイム進行のアクティブタイムバトルでは瞬時の判断と敏速な操作がキモ。
    特にアクティブのバトルスピード1などでは一瞬の遅滞が命取り。
    バックアタックされたときとかスパっとチェンジしたいのに一手間かかるのにイラッとくる。
    右で防御、左でチェンジのワンタッチの方が直感的配置でいいだろうに。

    続編ではさらに「バンド」コマンドも加わり、選択の手間が増える。
    しかも今回は□ボタンにバンドが割り振られているのだから、
    「←チェンジ・□バンド・防御→」という構成で何の支障もないはず。そうして欲しかった。
    元の配置+αで問題ないのに、どうしてわざわざ操作性が悪いほうを基準にするのだろう。


    これが携帯アプリだったならばボタン数と操作性の兼ね合いで欄をひとまとめにするのも理解できたが、
    操作性のいい機種に移植するんだったら改善・最適化が必要な部分。


    基本的には快適…なのに、やはりこういう小さいながらも大事な点で不満が残るのがやはり勿体無い。








    ▼ 総合



    総じて言うと、「細かい惜しさも目立つけど移植としてはハイレベル」といった辺り。



    PS版は一部の音に難ありだったもののほぼ忠実な移植、
    GBA版は追加要素は嬉しいものの、バグ満載とレスポンスの悪さで今三歩、
    DSは根本的に別なゲームで、これまたレスポンスや切替が極めて悪く、
    携帯版は…頑張ってはいるけど所詮携帯だし…、 などなど、
    どうにも正統なバージョンアップ版を待望する身としては煮え切らないものが続いていた。
    その点において、今回の移植の満足度はかなり高い。




    これまでの移植に満足してないFF4のファンはこれを買って損は無し、と言えるし、
    これからFF4をやってみたい!という人にもまず一番にオススメできる。




    まあ、効果音はやはり良くはないし、オートモードはもうちょっと使い勝手よくして欲しいし、
    防御・チェンジコマンドの配置と魔法配列も検討し直して欲しいなど、やはり不満もあるにはあるが。



    「正統派移植の決定版」としては今回があるので、
    次の移植では、基本システムは同じままでも、アビリティやその他システム仕様、
    上記不満要素について多く手を入れた更なる発展型の移植を期待したい。



    今回の『FF4コンプリートコレクション』というソフト自体についても、
    原作部分としてはハイレベルな移植だし、続編部分においてもワンパッケージ移植+調整多数ということで、
    これまでやったことのある人にも、やったことのない人にもオススメ。

    もっとFF4に触れる人が増えるといいなあ。





        




    そのうち「自分がFF4移植について望みたいこと」記事でも纏めてみようかしら。
    そして、今まで書く書く言って書いてない続編ジアフターの総合プレイ感想も記しておきたい。
    続編には色々と書きたいことがあるので、完成も一苦労だろうけど。ぶっちゃけシナリオ的不満多いし。

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    タグ : ゲーム感想 PSP

    コメント
    なよいのはディシディアのせいでしょうね……
    【2016/01/09 01:49】 | ななしさん #- | [edit]










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