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  • MHXX : プレイしつつのつぶやきあれこれ。

     2017-04-20
    edit
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    というわけでこの頃はもっぱら、
    モンスターハンター ダブルクロス 絶好プレイ中でございます。

    前作クロスのときは色々な事情も重なってやりこむほどプレイするには至らなかったけれど、
    ある程度の情報は下地として出揃い、G級もある今回はボリュームもあり問題なく楽しめている現在。
    主武装はブレイヴ・チャージアックス。&気分転換で大剣。






    ▼ “防具合成” がすばらしい。


    今回の目玉……かどうかは知らないけど、MHXXの新規要素の中でもすばらしく良い点が、この「防具合成」。
    オトモやプレイヤーの装備する防具を、性能はそのままで、見た目を他の防具に替えられるという新機能。
    DQ10風にいうとドレスアップ。


    「性能はいいけど見た目がいまいち気に入らない」問題もこれで解消。別の一式に変えるもよし、
    ひとつひとつの部位を各シリーズから選んでトータルコーディネートするもよし。

    下位・上位・G級でデザインの異なる一式防具のパーツを組み合わせて、
    イメージは統一しつつも。より自分の好みに合ったデザインを実現するということも可能なのが面白い。
    ぼくはそれをセルタスX・セルタス・タロス防具でやっています。





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    オトモ装備コーディネート例。

    胴はアーティアX、頭は左がスキュラXで右がザボアX。
    ベースを性能の強いものにして、性能では劣るものの見た目が気に入ったモノを「合成」したのがこれ。

    アーティアX胴だとふよふよ浮いてついてくるようになるのが可愛いので、
    適当に合いそうな頭装備を見繕って合成した結果。



    でも胴防具を合成できるのはHR解放後になっちゃうし、
    全体的な解禁はもう少し早くてもいいと思うんですよね。
    頭はデフォで可能に、胴もG級入りくらいでできちゃっていいんじゃないかと。
    ラスボス防具・ネセトシリーズに合わせた結果ではあるんでしょうけども。

    ▼ MHX~XXの良いところ、悪いところ。


    MHX~XXで細かく良くなったところって、けっこう色々あると思うんですよ。


    高速収集が不要になってボタン押しっぱなしで連続採取できるとか、
    ガード判定ポイントにエフェクトがついて効果時間が分かりやすくなってるのとか。
    報酬に部位・切断素材が並ぶようになって集めやすくなってるとか、レア素材が出やすくなってる気がするとか。
    XXでは護石王の石がよく出るようになって、お守りハンター×採取の発動が簡単になったとか、
    石のマカ錬金は結果がプラス効果のみになってマイナスを気にする必要が無くなったとか、
    代価がポイントのみになって格段に利用しやすくなったとか。

    素直に利便性を向上させてきたところについては、とてもよいと思うんですよ。
    G級に入っても、4Gのようなもはや生物というよりは殺人マシーンかのような行動速度と間隔で、
    気持ち悪くカクカクシャキシャキ動きまくる…というのは今回はそれほどないし。それほど。



    が、いい部分も割とあると言える一方、
    それでも奈落のごとき大きな欠点を埋めるには至らなかったのが痛いところ。

    武器レベル制 × 派生のレベル制限 × 該当レベルまで何が作れるか分からない仕様がもたらす苦痛は、
    MHX発売後の情報が出揃わない時期に手探りでやるには、面倒を通りこしてあまりにもストレスが大きすぎた。
    他にも事情があったとはいえ、上位に上がってそこそこでMHXはプレイを止めてしまったほど。
    気に入った武器を強化して使い続けられるというのはいいんですけどね。


    しかし、今回MHXXにおいてはベースとなるMHXの攻略情報はすでに出揃っており、
    武器派生ツリーを網羅する苦痛は大幅に軽減されていることもあってプレイ感覚は遙かに良くなっているし、
    これからMHXXをやろうという人もぜひ臆せず来てほしいところである。



    とにもかくにも新スタイルであるブレイヴが楽しいし。
    ひらりひらりと相手の攻撃をイナシつつ攻めは苛烈にすべき、緩急のコントロールが面白い。
    攻撃だけでなく咆吼や風圧、振動も回避できるので、単純に守りが強くなった以上の爽快さもある。

    4Gの時のメインだったチャージアックスを再び使い始めて、うまく脳にはまってくれたようだ。
    細かく刻む戦い方も一発狙いの大技もできる手に馴染んだ武器 × ブレイヴスタイルの新感覚。



    狩技もMHXのときは積極的に活用するほどやりこまなかったけど、
    今回はスタイルや武器との組み合わせを考えながら戦術に組み込むことの楽しさも出てきたし。
    あれですね、技セット欄の1つめに律儀に入れるんじゃなく、2か3にセットしてZL/ZRで使ってくと良いですね。







    ▼獰猛化モンスター。

    で、MHXからの新規要素である獰猛化について、どーおもうかというとですね。
    G級のないMHXの時なら水増し…時間稼ぎ…もとい「疑似G級」としても機能する意味はあったんじゃないかと思うんですが、
    いざ実際にG級のあるMHXXにまであると、なんというか、要素がちょっと過多すぎるんじゃないかと。


    設定や戦う上での仕様としては、
    「獰猛な個体であり、生命力旺盛で、通常種より積極的な攻撃行動パターンを持つ」というのはいいにしても、
    あまりに疲労しなさすぎて、狩り中のゲームプレイがメリハリに欠けるというのがなんともつまらないところ。

    そこいらのモンスターの獰猛個体と通常ジョーが同じくらい時間かかるとかそういうのはあんまり歓迎しない派だし、
    「疲れるまでの時間は長いけど疲れた時のスキは余分に大きくなる」とか、そういう落差があるならまだしも、
    疲れず攻めてくるとかも、そういうのは古龍だけでいいです感。




    オーラまとい部位による攻撃は赤ダメージ割増しとかいう仕様もなんというか余計だと感じるし、
    それに対する見返りが「そこを攻撃すると狩技ゲージが溜まりやすい」というのも大した釣り合いがとれてない感じ。

    MHXをベースとしている以上、XXで消すわけにはいかない部分ではあるだろうけれど、
    新要素としてはプレイしていて楽しさが増すようなものじゃないなあと思います。

    でも亜種まみれよりは二つ名&獰猛化の方がいいかなーと思う部分もあるので悩ましい。
    現獰猛化と通常種の中間くらいがちょうどよさげ感。









    ▼ 余談。

    余談だけども、思い返せば4/4Gの「狂竜化」。
    狂竜化の発想そのものは、いかにも「狂った」ような不気味さと行動パターンの変化がついていて獰猛化よりも好きだし、
    極限化の発想自体も、強靱なモンスターはプレイヤー同様に狂竜を超えた先があるとか、そういうのは別によかったんだ。

    ただ、極限化するモンスターは結局のところ濫発されてて特別感薄かったし、
    仕様上強いというよりは抗竜石が必須で理不尽に面倒なだけとか、そういうのがだめだったんだと。


    ゲーム開発は「盛る部分」と「削る部分」のバランス取りがキモのひとつだと思われますが、
    まさにそこを欠いてヘンに仕様を盛るだけ盛った、悪い見本だったのではと今さらながらに思うところ。
    獰猛化にはそこまでの不快感はないけれど、欠点としては似通うところがある気がすると考える次第。


    また「プレイヤーにどう嫌がられるか」と「どう喜ばせるか」の兼ね合いとさじ加減も肝要なところではと思いますが、
    その点でいうと4GのG級はもはや「いかに嫌がらせをするか」という方向性ばかりが勝ちすぎていたようにしか見えず、
    ゆえに「もはや生物とは思えない殺人機械じみたカクカクシャキシャキの行動速度と間隔、パターン」
    「プレイヤーにひたすら何もさせない時間を長くするための敵中心範囲攻撃の連打や全周囲攻撃」etc,etc,
    のようなものを生み出していたのではと今さらながらに考えるのであった。

    その辺MHXXのG級は割といい按配になっているのではと思います。
    G級☆3までは。





    ▼ さらに余談

    「盛る部分、削る部分の均衡の取り合い」と書いてて思ったことだけれども、
    4Gの「抗竜石」ってまさにそれに失敗したみたいなところがありますよね、と重ねて記したい。

    ・「そうだ、狂竜症への対抗要素を盛り込もう。」
    → 抗竜石が誕生
    → 通常の狂竜化狩りにはあれば便利だけど無くても全く問題ない
    → なんとかしてゲーム中で強制的にでも活用させる要素も入れたい
    → 抗竜石ほぼ必須にするための極限化の異様な肉質など理不尽仕様が成立

    という、
    「盛った部分を死に要素にしないよう、それを必須にするための要素を盛ったら極限化丸ごと癌化した」みたいな。
    まあ「そんな感じっぽい」と思うだけのことではありますが。


    上にも書いたけれど、極限化という発想自体はいいと思うし、
    ヒトの技術による狂竜モンスターへの対抗策として抗竜石が発明されたというのも、
    それ自体は良くも悪くもないし別に構わない部分ではあるんだけども、
    問題は、それらを掛け合わせてゲームに盛り込んだ結果が負の相乗効果になってしまったのがいけないのであって。
    削ること、あるいは「盛らない」こと、とても大事と思う一例。







    ▼ やはりメインモンスターがいると張りがある。

    やはりゲームをプレイする上で第一の目標というか指標になるメインモンスターがいると張り合いがあると思うところ。
    MHXでは「4大メインモンスター」と銘打たれた新モンスター4体がおり、ディノバルドが事実上のメインではあったものの、
    体感としては「メインを4分割して存在感も1/4になった結果、4つ足しても1つ未満の存在感になった」という感じ。

    その点、今回のバルファルクは彼を追跡することが上位シナリオの芯となっていたこともあり、
    散漫だったMHXのシナリオからうまく盛り返してきていた印象。


    でもバルクちゃん具体的に何したっけ…というのはいまいち思い出せない。
    「凶兆」とは言われてはいたけども、それ以上なにかあったっけ…






    ▼ お守りのロック機能がほしい。

    ほしい。

    お守り錬金が優秀になったのはいいのだけれど、
    ゆえに頻繁に活用するようになるとともに持ち上がってくるのが「いちいちキープ石と贄石見分けるのめんどい」問題。
    それなりに大事だった「重撃」石を誤って蔵に放り込んでしまったこともあってなおのこと、
    手札ロック機能のあるソシャゲを頻繁にプレイする現在ではさらにそう思う。

    次回作は石ロック機能ください。










    ▼ 狂走とアルピノエキスを交易で増やしたい。

    増やしたい。









    ▼ 立体視、なんか見難くない?


    今回の立体視調整、なんか見にくい気がするんです。

    確認のために久しぶりに4Gを起動して確かめてみたら、それはもう見やすいこと見やすいこと。
    4Gは立体視深度(スライド)を最大にしてもまったく問題なかったし、
    視覚的臨場感が向上する上に視認性までUPしていた感じ。

    その点、今回MHX(XX)、なんか見にくくありません?
    最大深度なんて目がきつくて見れたもんじゃない感じだし視認性もあまり良くないので、
    立体視をONにするにしても中~低~最低くらいで使用していますが。調整が甘すぎたのかしら。









    ▼ G級ブラキのダッシュやめてほしい。


    あれホントにやめてほしい。



    4Gから導入されたG級ブラキのカサカサ猛烈ダッシュ、ああいうのこそ獰猛化の専用アクションにでもしてほしい。
    あと何度も言うけど獰猛化はちゃんと疲れて。

    狂竜化や獰猛化などの頭がおかしい個体専用ならまだ分かるけど、 (しないのが一番いいが)
    それ以外のモーションに比べて異常に動きが速いから気持ち悪さと違和感しかないのがあのカサカサ高速歩行。

    「直線限定だけど超高速で踏み込んでくる」とかならまだゲーム内生物の動きとして受け入れられるけど、
    弧を描く軌道で背後を取ってくるとなると、もうゲームの後ろにある開発者の顔しか浮かんでこないからやめてほしい。
    「高速歩行で視界から消えます!!!!!どうです嫌でしょう!!!!!!!!!!」 って感じしかしないものあれ。

    確かに色んな意味で嫌ではあるよ。あるけどね。ああいう虫みたいな印象にしかならないカサカサ高速歩行じゃなくてさ、
    もうちょっとイメージを大事にして、直線を力強く踏み込んでくるとかさあ、そういうのくれよっていう。







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