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  • 2DロボACT『Code: HARDCORE』の操作説明ムービーが新たに公開中。 ほかTGSレポートなど。

     2016-09-18
    edit





    先日とり上げたスパロボリスペクト2Dアクションロボットゲーム
    Code: HARDCORE』の新たな動画が公開されていた模様。


    今回は操作説明を行うチュートリアルムービーらしく、移動、攻撃その他の基本操作が紹介されている。
    ボタン表示を見るに、Xbox360コントローラー準拠の名称のようだ(RB,RT,LB,LT、Backなど)。
    TGSの現地体験組からも使われているのは箱コンだという報告も確認したし。


    Aでジャンプ、Xでメインウェポン、Yで近接(弱)、Bで近接(強)など、詳しいことは見ていただくに任せるとして、
    見ていて「強攻撃で零距離接射→殴って突き放し」やサブウェポンでバルカン的な射撃をする辺りでもうイチコロ。
    後半の機体固有アクションで紹介されたクリムゾン・フレイムのロケットパンチ(最大三段階チャージ攻撃)など、
    しまいにはもう失禁するかと思うほどの「触って動かしてキモチイイ思いしてえ…」という感じ。

    Twitterでフォロー関係にある勢のTGS現地体験の声を見ても評判は上々だし、これは面白そうだ。





    [TGS 2016]リアル系とスーパー系とアメリカ系のロボを戦わせたら,どれが一番強いのか。
    2Dアクション「Code:HARDCORE」プレイレポート - 4Gamer.net
    http://www.4gamer.net/games/355/G035593/20160917048/


    また、ゲームメディア4gamerによる体験レポートと開発者インタビューも見逃せない。

    ・今回体験できたのは,4人でのバトルロワイヤルが楽しめるマルチプレイ

    ・プレイアブル機体は4種類だったが,正式リリース時までに15種類は用意する予定とのこと

    ・ゲームモードは対戦だけでなく,シングルプレイや協力プレイも用意されるという。
    10ステージほどで構成されるストーリーモード,Co-opも可能なアーケードモード,
    押し寄せる敵を撃退するサバイバルモードなどが実装される予定とのこと

    ・青い機体は「サンダーボルト」だ。
    デフォルトの武装はビームライフル,バルカン砲,エナジーブレイド,プラズマステークで,
    いかにも「リアル系の主人公機」といった雰囲気。
    ビームライフルは出撃前に変更可能で,ほかにもマシンガンやショットガン,ミサイルランチャーなどが使える。

    ・Louiky氏によれば,「武器の換装ができるのはリアル系だけです。スーパー系はダメ」とのことで,
    このあたりは実に分かっていらっしゃる。

    ・巨大な大砲と両腕の盾が特徴的な「ラウンドハンマー」は,外見どおり攻撃力重視の機体。
    機動性は壊滅的だが,バックステップが使えるので,敵と距離を取って主砲のギガキャノンをぶち込むのが気持ちいい。

    ・対照的に,機動性に特化しているのが「ガイアー」。
    戦闘機形態に変形してステージ中を飛び回れるので,敵の射撃攻撃を回避するのが得意だ。

    ・そして動かしていて楽しいのが,“スーパー系”の「クリムゾンフレイム」だ。メインウェポンはロケットパンチで,
    溜め攻撃が可能。溜めれば溜めるほど,パンチの後方から出るブースターの炎が大きくなっていく。
    この溜めポーズがカッコイイので,敵に当てられなくてもとりあえず溜め攻撃がしたくなること請け合いだ。
    胸からビームを発射するクロスブラスターも,まさにスーパー系という雰囲気で,最高にカッコイイ。

    筆者と一緒に試遊していた中国からの来場者は,
    クロスブラスター発射時に「ファイヤー!!!」とか叫んでノリノリでプレイしていた(そして筆者は消し炭にされた)。



    機体の特徴としてはPVや操作説明ムービーから分かることも多いが、
    実際の体験を経た上でのレポートというのは百聞は一見にしかずでやはり格別に参考になる。情報としても有難く、
    いわゆる「リアル系」に属する機体は武器の持ち替えが可能だが、特機、スーパー系は不可能というのは実にそれらしい。
    しかもオチまでキレイにつけているのだからニクイものだ。

    そして紹介済みの4機ですら既に見ていて満足度が高いのに、最終的には15機を予定ということ、
    ゲームモードとしてはストーリー、アーケード、サバイバルやマルチバトルなど多岐に渡っていることを知れたのもありがたい。



    Kickstarterでは当初の目標額を突破し、ストレッチゴールがどこまで達成できるかという段階であるとのこと。
    (ストレッチゴール→当初の目標額を達成した後の追加的な目標で、
    一定目標を達成することでに追加的な要素をゲーム内に組み込んだり、支援者に特典として還元されたりする)

    http://rocketpunch.cn/kickstarter_jp.html


    詳しくは日本語版のキックスターター紹介ページを参照のこと。
    これ実質的な公式ページでもありますね。


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