◆新着記事

  • 09/12 『Nintendo Direct 2017.9.14』 朝7時より放送決定。約50分の大ボリューム。  
  • 09/10 Switch版『バイオハザード リベレーションズ 1&2』 11月30日発売決定。スイッチ版独自操作も。  
  • 09/02 Nintendo Switch Proコントローラー 、通称プロコンを買ってきました。  
  • 07/21 とうとうようやく我が家に Nintendo Switch オン!  
  • 07/06 日本時間7月6日23時より 『スプラトゥーン2 Direct』 放送決定!  
  • 06/23 3DS『アライアンス・アライブ』を買ってきたついでにブログを更新する  
  • 04/20 MHXX : プレイしつつのつぶやきあれこれ。  
  • 04/11 Switchタイトル2本を中心とした『Nintendo Direct 2017.4.13』朝7時より放送決定。  
  • 03/28 『けものフレンズ』最終話直前。 思いつく“謎”について並べてみた。  
  • 03/22 『けものフレンズ』 3話の小さな冒険が描きだしたもの。  

  • 現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。

     2016-08-07
    edit





    ……という思いつきのツイートに端を発し、TLにしばらくその流れを作ったこの話題。
    第二次OGからこっち、どうにもパッとしない印象がある現ATXチーム隊長キョウスケ・ナンブ氏について、
    実際のところそんなに弱体化しているのか?そもそも昔はどうだったのか?輝けていたのか?どう変化してきているのか?
    …などなどを、半ば以上はただの思い出ふりかえり的に検証というか比較っぽいことをしてみる試み。
    まあつまり、主に性能面での推移を懐かしみながら追ってみようという記事です。












    ▼ 各作品での特徴・比較

    というわけで、各作品における特徴を挙げ、それぞれの比較へと入ってみる。
    初登場であるC2は精神のランダム性があるので、固定となったIMPACTから現在OGMDまでを。






    ▼ IMPACT

    初期技能は、先手必勝・援護攻撃・援護防御。
    習得精神は、加速・突撃・集中・熱血・見切り・奇跡。

    C2時代よりも単体性能が強化され、使いやすさが増したIMPACT時代。
    希少な技能である先手必勝(気力120以上で反撃時にカウンターが無制限・確定発動)を所持し、
    高く育つ援護Lvによる「ボスの斜めに陣取っての援護クレイモア」という安定ポジションを獲得していたのがこの頃。
    リーゼに改造されてからは攻撃力・射程・装甲などが全般的に強化されメイン運用も十分可能なスペックを発揮し、
    今では代名詞にすらなった感のある合体攻撃「ランページ・ゴースト」も(条件付きではあるが)使用できるようになった。

    精神コマンドも必要なラインナップを十分に習得し、最後には象徴的な「奇跡」を確定で覚えるようになった。
    奇跡は習得レベルが極めて高く、また消費もSP100と莫大なため実用性には乏しいが、それ以外で十分に補える。
    また当時は「見切り(今でいう直感)」を覚えていた。これも習得が多少遅めではあるが(熱血22、見切り29)、
    それまではクレイモアの高い命中補正+集中(+援護補正)で足りてしまうので、ほぼ問題はない。

    IMPACTは数値的な性能面では差が出にくい環境ということもあったので、
    それ以外の点(援護に強い特性を持つ等)を備えているのは替えの利かない突出した長所として働くのであった。
    今とはなっては懐かしいこのころ。全く違う運用・性能傾向ではあるものの、
    メインにサポートにと固定主人公だけあって十二分に輝いていたと言えそう。







    ▼ OG1

    初期技能は、指揮官、強運、カウンターL7(最大時)。
    習得精神は、加速・集中・突撃・見切り・熱血・直撃。

    リュウセイとともに、選択主人公ふたりのうちの片方として登場。
    アルトアイゼンの強襲突撃正面突破マスィーンぶりが強調されるようになったほか若干の設定変更・追加のためか、
    中の人も援護技能を忘れてしまう。とはいえやはり依然としてクレイモアは援護向きの性能を誇っているし、
    当時は「援護」ひとつで援攻も援防も兼ねていたため、習得させる技能の候補の一つとして検討するのも十分アリ。
    しかしアタッカーやSP回復、インファイトなども習得させたい候補にあるため、どれを選ぶかは悩みどころである。
    あくまで単体戦闘力を重視するか、IMPACT時代と同じように使いたいこだわりを優先するか。

    また奇跡の代替ゆえかギャンブラー化したゆえか、「強運」を所持するようになったのはこの頃から。
    だが生き残りはするものの死ぬような目には遭うし上司運にも恵まれないし私生活での賭けには基本負けているようだし、
    果たして「獲得資金UP」という技能が本当に似合うのかは見解の分かれるところである。


    乗機であるアルトアイゼンの方も、コンセプトこそ「時代遅れ」ではあるが製作時期としては最新機に属するためか、
    リーゼがOG1では登場しないこともあってか、援護に活路を見出していた頃とは異なり単体性能もかなり高めに設定。
    地形適応が陸Sであり養成要らず(ただし自ルートでメインとなるのは宇宙MAPが多いため宇Sが欲しいなら養成は結局必要)、
    換装武器システムにより苦手な射程の穴も埋められるなど、環境の恩恵を十分に受けている。


    精神もIMPACT同様に必要なものを十分に覚えるが、奇跡は直撃に変更されている。
    直撃も役に立つと言えば役に立つのだが、キョウスケの場合に置いては後述の合体攻撃によりあまり出番がないのが実情。
    また見切りを覚えるのが少し遅めというのも、序盤の宇宙面ではボス級を相手にする時に命中の不足を感じることがあるので
    少々響いてくる。とはいえ全体で見れば不足のないラインナップであるし、このOG1では受けるダメージが控えめなバランスでも
    あるので、防御・回避系の精神が集中・見切りしかなくても特に困ることはないのであった。


    また、最大の長所として忘れてはならないというか忘れられないのが、合体攻撃「ランページ・ゴースト」の存在。
    当時は武器にバリア貫通属性などの設定が存在しなかったため、ラスボス級が所持するダメージ半減バリアを相手に、
    直撃やEN低下の必要なくバリアを無効化して攻撃できる手段である合体攻撃は掛け替えのない強みとして輝いていたのだった。
    その合体攻撃が、この当時は「ランページ・ゴースト」と「フォーメーションR」の二種類しか存在しなかったため、
    それを使用可能な主人公ふたりそれぞれのチームの輝きぶりときたら他の追随を許さない、そんな時代。
    しかもランページは所要機体数が2体で済むのも長所。

    IMPACT時代とは向きが異なるものの、性能、環境、ポジション的には間違いなく一番輝いていた時代といっていい。







    ▼ OG2

    初期技能は、強運、カウンターL8(最大)。
    習得精神は、加速・集中・突撃・必中・熱血・ひらめき。

    OG1時からは指揮官が削除され、代わりというわけでもないだろうがカウンター最大Lvが微UP。
    技能欄6つに対して初期技能2つは寂しいようにも見えるが、養成において技能の上書きが出来なかったこの時期は、
    それも「育成幅が広くとれる」という長所へと繋がっていて、見ようによっては指揮官がなくなったのもプラスと言える。

    ただし、OG1のように大活躍!とは行かないのがOG2の環境の厳しいところ。
    OG1の控えめダメージバランスとは違って敵の攻撃力が全体的にかなり高めに設定され、
    また敵の命中値もザコにまで渡って高いため(特にバイオロイド兵などはネームド顔負け)防御系ユニットは不遇の時代であり、
    特機でも数発で落ちるバランスにおいてはアルトがそう耐えられるわけもなく、低い回避力もあって、突出しての運用は難しい。

    さらに敵ボス格がキョウスケを優先して狙ってくるステージがたびたびある上に、
    精神コマンド面では「ひらめき」を最後に覚えるという都合上、また前述の戦闘バランスにおいては、
    逃げ回り、防御を固め、または守ってもらわなければならないという悲しいシチュエーションがたびたび発生するのも印象的。

    そしてOG1では輝いていた合体攻撃保持者という希少な個性も、
    「ツイン・バード・ストライク」「ロイヤルハートブレイカー」「竜巻斬艦刀」「天上天下一撃必殺砲」などの増加のため、
    強力さは変わらないものの相対的に存在感が薄れてしまう、ということにもなってしまっている。


    と、これらの事情によりアルトの時代は堪え忍ぶほかない忍耐に次ぐ忍耐の連続となるが、
    リーゼに強化された後は陸だけでなく宇宙もデフォルト適応Sとなり、また運動性も強化され、
    かつフル改造すれば150以上と回避系PT顔負けの値にもなるため、強化パーツと合わせて回避運用も可能になるのが幸い。
    (OG1/2当時は、機体ごと、項目ごとに改造段階の上限が異なっていた。得意項目ほど改造上限が低く、苦手分野は高い)


    などなどというわけで、話の上では主人公といっても差し支えないが、
    様々な要因の複合や環境の変化、他の強力ユニットの増加により、運用面では1よりも目立たないところに落ち着いたといえる。
    とはいえ明らかに不遇な前半はともかく、リーゼとなった後半は十分以上に活躍は可能。合体攻撃は依然として強力だし。







    ▼ OGS (オリジナルジェネレーションズ)

    所持技能はGBAの頃と基本的には変わりないが、
    習得精神は、加速・集中・突撃・必中・熱血・不屈と、OG1・2各パート共通のものに変更されている。
    そのほか新たにツイン精神は「連撃」を所持。


    リメイク移植であるため、全体的・基本的にはGBAの項と変わりない。
    ただしかし、ツインバトル制と全体攻撃の導入のため、クレイモアにALL属性が付与されてしまったことで援護に使えなくなり、
    まだ援護養成で補えたGBAの頃とは違い、かつてのクレイモア援護マシーンとしての面影は完全に消え去ることになってしまった。
    完全に時代が変わったのは、ある意味ではこの時と言えるだろう。


    他、GBA時代からの変更点としては、
    武器ごとにバリア貫通可否が設定されるようになり(=バリア貫通武装が増え)OG1時の合体攻撃の長所が相対的に減じたこと、
    適応S所持者の増加により相対的にSの希少性が減ったことなどあるが、基本的には強みは維持したままである。

    また、ツイン精神「連撃」も、「連続行動」が技能としては存在しないこの頃においては、
    覚醒や再動などに頼らず行動回数を増加できる貴重な要素であった。







    ▼ OG外伝

    基本的にはOGS版OG2に準拠する。
    が、OG外伝はOGSより全体的に性能・武器攻撃力を上積みする方向で調整が行われているため、
    もはやリーゼにあるまじき運動性120などを誇るようになったり、攻撃力全般がさらに向上しているなど、
    インフレする環境下においてもそれが合体攻撃の倍率計算には有利に作用するため、十分に活躍が可能となっている。

    しかしGBAの頃から所持技能が見直されていないことが響き、元中盤~後半加入キャラが比較的早期に揃う環境下においては、
    戦闘技能が実質カウンター一本というのは若干見劣りする。話が短いため、活躍させるなら優先してPPを稼いでおきたい。
    「もはやGBAOG1・2時代の遺物である、技能上書き不可制における養成幅の確保が前提である初期所持技能の少なさ」
    があまり実情には見合わなくなってくるのは、ここから後、ずっと影響することでもある。








    ▼ 第二次OG

    初期技能は、統率、強運、カウンターL6。
    習得精神は、集中・突撃・必中・熱血・不屈、ツイン精神「連撃」。

    カウンターが成長技能ではなくなったことを受け、最初から最大値を発揮できるようになったが、肝心のLvが減少してしまった。
    また、習得精神の枠の減少に伴い、よりにもよって加速を無くしてしまうという、強襲隊隊長としてそれでいいのかという事態にも。
    代わりに強襲があるわけでもなくツイン精神は連撃のままなため、自力では進行力が確保しづらいというのが困りもの。
    しかも移動力が7から6へと減らされている始末、もはやどの辺に長所の「破格の突進力」があるのか分からない設定である。
    また「連続行動」が養成スキル化したことで、「連撃」による強みも相対的に落ちることになったと言えるかもしれない。
    とはいえ養成PPコストは高いので、ツイン時には常に使用可能という連撃はまだアドバンテージとして活きてはいる。

    ほか、全体的にインフレしていたOG外伝に比べて第二次OGでは数字を切り詰める方向で調整が行われ、
    運動性も105とOGSやOG2時代よりさらに低下、装甲値も特機並みにあった1800から1600へと大きめに減少してしまう。
    量産型ゲシュMk2改辺りでも装甲が1500~1700もあるなど、「やや固め」程度でさほど目立つ数値ではなくなってしまった。
    とはいえ運動性などはあまり高すぎない方がイメージとしてそれらしいため、そこは順当と言えるが。
    だがリオンの改造機であるアーマリオンが依然として1800もあるのはこれいかに。

    しかしダメージの抑制的な調整は味方だけではなく敵方についても同様で、
    敵の攻撃力の高さも極まっていたOG外伝に比べて相当に控えめになっており、
    全体的に防御重視の傾向になって特機系が復権したことに合わせてリーゼもその恩恵を受けている。
    よって耐久系運用も可能ではあるものの、多くの特機向パイロットと違い底力を持っていないため攻撃が集中すると耐えられず、
    キョウスケ自身の回避力の低さや防御値の高くなさ(実は割と普通)により、回避にも防御にも不安を残してしまっている状態。
    とはいえ後半はともかく、前半はそれでもほとんど困らないが。


    ほか、第二次OGにおいては全体的に機体の適応Sの多くが剥奪され、ほとんどの機体が適応Aどまりとなってしまった。
    リーゼにおいてもそれは例外ではないが、全体的な均質化であるためさほど不利には働いていない。 …それだけならば。

    「それだけならば」というのも、これまではアルト&リーゼの大きな長所として働いてきた点である、
    カスタムボーナスの「武器地形適応の全S化」までもが変更、剥奪されることになってしまったのが痛い(与ダメ補正10%の喪失)。
    また、キョウスケのエースボーナスも「カウンター発生率+15%、クリティカル率+25%」へと変更され、
    前作までの「カウンターの発生率+10% 格闘武器の与える最終ダメージ+10%」からダメージ面において弱体化している。
    これらの合わせ技により、打撃力が相当に低下していることはもはや言うまでもないだろう。

    それにインファイトやアタッカーが養成不可になったことも追い討ちをかける。
    ほかOG外伝時と同様、基本的にカウンター一本で他キャラに比べて基礎技能が乏しいという点も変わらず。

    一方、前作までには無かった要素でプラスとなる点としては、技能「統率」を与えられたことがある。
    小隊長クラスが統率を持たされマキシマムブレイク攻撃の起点となることが可能になる中で、
    強力な合体攻撃をマキシマムブレイクの起点とできるのはその中でも希少な個性と言える。
    他にはヴィレッタも同様のことが一撃必殺砲で可能で威力もそちらの方が高いが、
    エクセレンとの信頼補正(恋愛)によるダメージ増加で多少補うことはできる。
    (アヤもフォーメーションR+統率で合体攻撃MB起点にはなれるが割愛)


    また今作から新登場のアリエイル&フリッケライ・ガイストとの間に新たな合体攻撃も追加。
    そのE・D・Nはランページ・ゴーストよりも良燃費・高威力なので、その点では純粋にパワーアップしている。
    本妻エクセレンの立場がないのではという別の問題が発生しているが、それはそれ。


    などなどこれら、OG2~OG外伝の頃からの抜本的なバランスの変化、
    周囲の強さと比べての相対的な差、数値上の純粋な変化など様々な変動があるが、、
    どの側面から見ても、やはり総合的な評価としてはどうしても弱体化してしまったと言うことは免れないだろう。
    特に大きいのはボーナス変更による火力の低下だが、それを埋められないというのもまた響く。
    結果として、ほぼ唯一の長所といっていいマキシマムブレイク合体攻撃の一発屋として賭けることになるが、
    実際のところマキシマムブレイクの戦術的価値はそんなにないという都合上、そこもまた微妙なところなのであった。

    話の上でもメインからは外れ、性能・環境面でも埋没しがちになる、ちょっとした試練の時代である。
    大丈夫、愛があればまだちゃんと使える。







    ▼ OGムーンデュエラーズ

    初期技能は、MB発動、強運、カウンターL6。
    習得精神は、集中・突撃・必中・熱血・不屈、ツイン精神「連撃」。

    基本的にはほぼ第二次OGと同様だが、
    本作では味方全体的にHPの減少調整が為されているため、6000から下がってOGSの頃よりも低い5200に。
    また前作よりも命中回避が多少厳しめなほか、敵からのダメージ数値バランスも高めになっているので、
    話が進めば進むほど、低くなったHPと合わせてさらに耐久運用が難しくなってしまった。改造で補えはするが。

    また「統率」が「MB発動」と名を変え誰でも養成可能になったことにより、
    その希少性ゆえの強みも失ってしまった……といえばそうなのだが、養成コストが極めて高い(要PP400)ことにより、
    統率時代からの基本所持者の優位は依然として存在するのであった。
    しかし伊豆時代の先輩イルムが新生PTX隊長としてかMB発動をデフォ所持するようになったため、
    「基礎火力の高いMB起点者」としての優位は若干揺らいでしまっているのだが。

    「相対的に」というと、本作では前作の後継機級や終盤加入ユニットも序盤からドコドコ加入してくるため、
    前作の時点で埋没しがちであったというのなら、今回はますます周りに埋もれがちになったと言えるだろう。
    とはいえアルトも序盤加入には変わりないので、長く使って愛を注ぎやすくなっているのは助かるところか。


    他、変更点としては、エース・カスタム両ボーナスの変更もある。
    といっても強化されているわけではなく「格闘武器の攻撃力+200」から「格闘武器の威力+100、クレイモアALLW化」という、
    ダブルアタック活用の機会が極めて薄いことを思えばほぼ単純に弱体化であるが、100くらいなら今さらという気にもなるのだった。
    エースボーナスは「カウンター率とCRT増加」から「カウンター時の与ダメージ+20%」と、限定的ながら与ダメUPに繋がるものに。
    とはいえリーゼ&キョウスケは敵陣に食い込ませての反撃戦法にはほとんど全く向かなくなっているし、
    現状の仕様下における強みであるマキシマム合体攻撃にも全く活かせないので、チグハグな感は否めない。
    先手必勝を持っていればともかく確率制カウンターでは効果の恩恵も不安定であるし、苦境を覆すにはやはり至っていない。
    ただ、それを活かす運用をするためには相当の愛と資金と強化を要するものの、
    カウンターキャラである側面を強化するというのは個人的に好きなところ。







    ▼ 以上を踏まえての私見


    三行にまとめると、

    ・IMPACTからOG1という初期にかけては、それぞれ違った方向で環境上&性能上、輝いていたと言っていい。
    ・その後は次第に周囲の強ユニット増加や環境の変化等で相対的には突出はしなくなっているが、やはり依然強みがあった。
    ・しかし、第二次OG以降は、全体的なデフレ傾向以上に純粋な弱体化の影響を強く受け、陰りが出ていることを否定できない。


    …といった感じ。

    個人的には単純な強いの弱いのよりも、加速も無ければユニット移動力も下げられるなどの、
    「一体どこが"破格の突進力を誇る、非EOT型PTとしては頂点と言える"機体」なのか、
    「パイロットも、どこに機体との抜群の相性を見込まれて抜擢されたという要素があるのか」みたいなことになっているのが悲しい。
    せめて加速だけでも生きていればまだこんな悲しみを覚えることはなかっただろうに…。

    そういうこともあって、個人的にはもーちょっと精神や技能、設定表現の再考を求めたいことになっているが、
    現状、そういう話はキョウスケに限ったことではなく、多くのキャラは技能がOG2の頃より大した見直しがなく、
    養成技能の幅の削減や技能格差の影響を受けているのはみな同じでのことなので、OGMDの各種感想で述べたように、
    全体的に大きな変化があることを望んでおきたい。

    そんな中でも、キョウスケは特に個性を奪われる方向に調整が進んでしまっているのを哀れに思った、そういう話であった。






    ▼ 番外 : Record of ATX


    スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター- Record of ATX | 電撃ホビーウェブ
    http://hobby.dengeki.com/comic_novel/16107/


    オマケとして、電撃ホビー連載中のコミカライズ『Record of ATX』、通称RoATXについて。
    OG1のアニメ化であるディバイン・ウォーズの頃に企画が始まり、リュウセイ視点のアニメやもう一つの漫画化に対して、
    キョウスケ視点を漫画という媒体で描くというもので、当初はDW前半のコロニー統合軍との戦闘決着で連載終了の予定だった。
    しかし予定を変更して、その後の話もアニメとは異なる要素や解釈を加えながら続けていくことへとなった。
    OG1部分の終了後は、続けてOG2についても基本アニメに準拠しながら原作や独自要素を付加して描かれ続けていっている。


    あらゆるキャラクター、機体の個性や特徴が、綿密に、しかしダイナミズムたっぷりケレン味たっぷりに、
    その絵と台詞でもって紡ぎ上げられており、OGファンであるならば是非とも購読を推奨したいこのシリーズ。

    中でもキョウスケ&アルトの話をやはりするとすれば、
    爆発的な突進力を誇るアルトへと順応し、人機一体に己の腕を磨き上げていく様や、
    練り上げた技量と極限の見切りでもってサイズに勝る特機に向かっても肉薄するこの漫画の描写はまさに圧巻。

    とくにOG2・OGINパートになってからは、
    場面ごとに焦点の当たるキャラが満遍なく個性を活かして描かれている度合いが増しているので、
    キョウスケ好き以外にもぜひぜひにとオススメである。 SRX好きだってきっと満足できるぜ。







    最終的に結局これが言いたいための記事になった気がする。









    関連記事


    タグ :

    コメント
    正直言いたいことを全部言ってくれているMD感想でした。
    開発の内情がしれないとはいえ、第二次OG以降の薄いキャラ絡み、横一列のステ調整、
    一話で終わらされるチーム・ジェルバなどなど次回作が不安でしょうがないです、
    【2016/08/07 19:46】 | ななしさん #- | [edit]
    コメントありがとうございますー。

    自分の「ここはこうだったら!」という第二次OGからの積年の想いをようやくそれぞれまとめることができましたが、
    そういう形でまとめることができてしまうということはつまり、OGS→外伝のような短期間ならともかく、
    第二次から今回までの3年以上という時間を経てさえもほとんど変化がなかったということで、
    不安というか半ば諦観のようなものも浮かんでしまうことは否定できないですね…

    なにか変化があったとしてもそれが自分の好ましいことになるとは限りませんが、
    とにもかくにも、どことなく閉塞感すら感じてしまう現在の調整傾向からもう少し脱して欲しいと個人的には思いますね。
    その上で、できれば各種要素について多様性&個性をもっと豊かに、シナリオデモももっと豊富に、
    …という方向になるのを祈りたいです。


    【2016/08/12 01:51】 | のこや #- | [edit]












    管理者にだけ表示を許可する
    トラックバック
    トラックバックURL:

    http://nokonokoya.blog109.fc2.com/tb.php/1830-4aa2f8d4

    ブログパーツ