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    OGムーンデュエラーズ プレイ後感想 : 目次的なやつ。

     2016-09-02
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/



    あれやこれやなんやかんやと項目別に感想を書き連ねていたら、
    いつになく量が多くなってしまったので各記事ジャンプ用の目次を作っておくことにするの巻。
    実質的には第二次OGの時に書けなかった分も含んでいる前作とシステム的には大差ない)ためであるのだが。

    あらためて自分の書いたことを思い出したり見直したりしててと我がことながら不満多いなと思うものの、
    やはりいちおう全体として総合的には楽しめたとは重ねて記しておかねばなるまい。
    弐式様とエクスバインによるものがその大半ではあるけれども。

    まあいずれにしても、大半は第二次OGのころから引き続いてそのままの手つかずである多くの不満点は、
    次こそ直してほしいというのも変わらないけども。




    OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったこと。

    OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。
    スパロボOG ムーン・デュエラーズ : プレイ後アンケートに答えてみた。
    OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?



    プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
    プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
    プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
    プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
    プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
    プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
    プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
    プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
    プレイ後感想 : 地形適応について。



    現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。
    OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。






    ▼ その他


    あとから思いついたり、また一記事立てるまでもないようなあれこれを箇条書き。
    でものちに1記事したてるかもしれないというネタも下書き的に放り込んでく方向で。



    ・PS3でもセーブロードはそう遅くないし、
    全体的な操作系についてはあまり不満はないが、表示系についてひとつ。

    第二次OGの時からそうだったが、今回もキャラがレベルアップしてLv制技能が成長したときに、
    他の作品系列と違ってLv成長がハッキリと表示されないので、いつ上がったのか分かり難いということがある。
    今回前半は念動力のLv制限がゲームへと影響する度合いがいつになく大きいので、そこは直していて欲しかった。


    ・他のスパロボではもはや標準である、音量のBGM/SE/VOICE項目別調整は今回も実装されなかった。
    こういった改善要素ピックアップの遅さ等を見ると、「今のOG開発にはそこまでそっちに回す人手がそこまでいないのかな?」
    などと勘ぐってもしまいたくもなるものである。


    ・戦闘後の結果画面に現在の撃墜スコアが表示されるのは第三次Zの地味に便利でありがたい点だったけれども、
    そういうのも反映してほしいところだ。




    ・毎度思うんですけどね。「EXハードモード」の仕様について。
    武器も機体も改造禁止、養成すら禁止、今回はアビリティの購入も禁止など。
    自軍の機体は改造できた頃ならともかく、現状のこの徹底して自軍強化禁止まみれの仕組み、
    正直これ、何を楽しんでほしいという狙いでこうされているのか、さっぱり全くわからないんですよ。

    難易度がHARD固定はわかる。プラス、敵の改造段階がさらに+3というのもわかる。
    敵パイロットの撃墜スコア+50で総エース化もわかる。これら、敵をノーマルよりも格段に強くするというのはよく分かる。
    でも、何故それと不可分のセットで「自軍強化ほぼ全て禁止」もついてくるのか、これがわからない。

    強い敵と戦うのはやぶさかではないんですよ僕は。
    でもそれにはこっちも自由な体制や積み重ねが活きる形の上でガチンコで挑みたいタイプなわけですよ。
    縛りたきゃこっちで勝手に縛るから、チャレンジとしてのベクトルが違うものをセットにせんでもらいたいんですよ。
    自軍強化禁止のON/OFFについては、敵の強化とはまた別のモード選択として欲しいところ。

    仮に例えるとすれば、「EXモード」で自軍強化禁止、「ハードモード」で敵軍強化、
    二つ合わせた「EXハード」で両方を併せて、みたいな感じに。





    ・マキシマムブレイクについて。
    専用の技能を必須とし、気力140以上で使用可能になり、使用後は参加者の気力が-10されるなど、
    キビしい条件のもとにツイン2組・計4機が順次一斉に攻撃するマキシマムブレイクだけれども、
    その条件の厳しさの割に戦術的な価値はそこまでない…というかほとんどないロマン技の位置に落ち着いてる現在。
    撤退敵の撃墜に必須とかにされても困るので現状でもいいといえばいいのだけれども、それならそれで、
    ただでさえ希少or超高コストの技能を必要とするのだから、それ以外の条件はそこまで厳しくなくてもいい気がする。
    参加者気力-10とかそれ要るの?って感じだし、Z3のMBのようにサブ側ツインは射程不問とかくらいでいいのではと思う。

    そして何よりも、「MB発動」というスキル名はどうかと思います。
    現状の仕様と、そんな興ざめな名前の技能にするくらいならいっそ技能は無しでいいよ…



    ・どうでもいいけれど、「集束攻撃」よりZ3からの「マルチターゲット」という名称の方が好き。
    ・でもZ3「サポートアタック」よりも従来型「連携攻撃」の方が好き。



    ・ふと、OGにダッシュが導入されないのはインファイトの移動力増加がダッシュを兼ねているからではとかいう仮説を思いついた。
    が、ならファイト系を養成不可にするのをやめるかいっそ無くせやコンチクショーという結論にしか行き着かなかったし、
    兼ね合いがあるならインファイトはUX系みたいなCRT増加にすればいーじゃんということにしかならなかったし、
    想像を相手に拳を振るうことが空しくなってきたのであった。



    ・UXやBXをプレイしていても思うことなのだけれど、「強制出撃」時のユニットの扱いについて。
    現状では、通常の編成枠から外されて、強制出撃専用の枠に繰り込まれるかたちで扱われている感じ。
    UX/BXでは一部の強制出撃枠には通常出撃の仲間を編入することも可能なのだがごく希でほとんどは編成不可、
    OGでもだいたいは強制出撃機どうしでの編成が可能であるのみ。

    この点、とくにOGではツインはMAP上でも解散合流が自由であるのだから、
    強制出撃についても、「強制出撃時には臨時枠に編入、強制出撃機どうしでの編成なら可」ではなく、
    「強制出撃の対象機を含む(編成済み)ツインを強制出撃に」or「強制出撃枠も通常通り編成可能」にならないものか。
    仮に離脱イベントや行動不能イベントなりが発生しても、そのときには強制解散させれば済みそうなものだし、
    できるだけ任意の編成を崩さない方向で仕組みが改善されていったりしてほしいものだ。


    ・アシュセイヴァーが基本自由乗り換え可能なのだから、もうヴァイサーガも自由にさせてくれないだろうか。


    ・グルンガスト弐式2号機(赤)がビギナーズモード以外は二周目以降限定ってホント馬鹿じゃないの。


    ・バニシングトルーパーはα版がいちばんすき。







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