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  • OGMD プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。

     2016-08-01
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/




    心のパワーが枯渇する前に走り抜けたい項目別感想シリーズ、今回は「お話」の面について。
    例によって、流用できるところはしていくスタイルで。



    ストーリーとしては、まず各組織の所属キャラクターを原作より大幅に増員して厚みを持たせつつ、全体的に、
    徹底してクロスゲートを災いの象徴として描き、各勢力の思惑の中心に位置するものとして書いたのは良いと思います。
    スパロボ他系列作品ではクロスゲートはあくまで「時空間や世界を移動する際の現象、手段、またはその機能を持った建造物」
    にすぎないものとして描写される向きが強かったけど、OG世界なりの独自性と差別化、話の印象に残る点として○。
    ほか今回明らかになった新設定や、設定相互のリンク、次回への布石となりそうな描写も次への期待を盛り上げるに十分。



    しかし、序盤10話ほどはキャラクター同士のやりとりにも不足はなく、
    中盤くらいまではその序盤の貯金もあって状況を積み重ねながらその先その先を辿っていくことにまだ楽しさがあり、
    バシレウスの設定自体はJの時からあったものの全く活かされなかったグランティードが今回はバックボーン十分だったけど、
    それ以外の後継機登場が個人的にあまり響かなかったり、クライマックスへの導入が唐突かつ盛り上がりに欠けるものだったり、
    「消化するべき話は確かに消化はそれなりにしているし、全く面白くないことはないんだけど、
     滑り出しは悪くなかったのに、クライマックスへの導入からラストまで足早すぎて消化不良感が強い」と言わざるを得ないところ。
    エントリヒ・ガイストとかあそこまで出番がまばらな上に、しまいには怨霊吐き出し機として使われる一方だとは思わなんだ。

    ついでにフー=ルー姐さん、序盤から顔出ししていて出番こそ多かったものの、
    「戦いの果ての死こそ誉れ」というクレイジーバトルマシーンぶりが無くなって、
    迷いと使命の板挟みの間で最後は湿っぽく死んでいったのは、改編としては正直イマイチかなーでした。
    もうちょっとスッキリ戦えなかったものか。…と言ってて思ったけども、改変も決着も全体的にスッキリしませんでしたね。

    アラウンザーを倒してガディソード穏健派と講和できそうだと思ったら横やりでみんな死んだ(もはやそうした意味が全く解らん)、
    せっかく地球連邦軍上層部の非人道的作戦を自軍の奮闘で未然に円満に納めることが出来たと思ったらそれですからね。
    フェアリさんの設定大幅改変の上での記憶喪失~復帰も特になんぞ交流によるドラマがしっかりしていたわけでもなく、
    アキミ・アケミら同作品出典内のキャラクター同士であっても関わりが希薄、ジークとアケミは接点が僅かにある程度。
    クリドラはちょっと削ったら終わりなMAPがあったと思ったら今度は死ぬとは思わなかったタイミングであっけなく死に、
    デブ公は死霊とりあいして倒したと思ったら死んでいなかったと思ったら自軍の手と関係ないところで死に、などなど。
    決着にもう少し流れがあり且つ納得のいく死闘ならば遡及してデブ公とラマリスを取り合うMAPも良い思い出になったかもしれぬ。
    ゴライクンルやゴラー・ゴレムは露骨に次に持ち越しだし、ラマリスも何が明らかになるわけでもなくおそらくこれも持ち越し。



    第二次OGの総話数からEX編を引いたら今回くらいの話数に落ち着くだろうし、
    もしくはOG1・2の時の総話数からしても話数としてはこんなものだろうけども、
    最終話にしてもまず「え?このタイミングで最終話?」とまず思ったし、各勢力との決着に入る際にも、
    「小競り合いを繰り返していたら唐突に決戦の場がむこうから出てきた」という印象の話の運び方だったので、
    ぶっちゃけた話「打ち切り宣告を受けたマンガが展開を切り詰めて駆け込み消化した」ような感覚を受けてしまったのは否めない。
    また今回は後半になると各勢力ボス級との戦闘前会話も無くなるので、その点で気分を盛り上げてくれるものがなかったのも難。


    ほか全体的な描写の話として、シナリオデモの簡素さ、薄さもかなり盛り上がりの無さに響いてきた印象。
    1話単位で起承転結することがほとんどなく、ひと連なりの展開でも状況ごとに細分化されてステージ化してるせいもあって、
    合間のシナリオデモ会話も最低限の状況進行や司令・指揮官クラスの会話で次へ次へと進まされることが多いし、
    キャラクターどうしの交流を深める描写などの面からみると非常に薄味であったように思う。
    第二次OGからこっちその傾向が始まったけれども、それは今回も健在。残念ながら。

    また、軍組織色のさらなる強調を第二次OGからどんどん進めてるのもそれはそれでそれだけなら別にいいんだけど、
    キャラクターの日常的な交流が引き換えになってる印象を受けるのはいただけない。
    敵組織の身内同士の陰謀的なやりとりや自軍の「お偉いさん」どうしの話は非常に頻繁だったりボリュームがあるというのに、
    現場レベルの横断的な文量が少なく思えてなーんとなくバランスとれてなくなーいー?というような。
    事前に関係性が最初から決められてたキャラくらいしか部隊・作品の仕切りを交差しない、みたいな。


    そして、1MAPを終える速度としては早く済み、
    話数の消化という点から見ればポンポン進むんだけどあまりテンポがいいとは感じず、
    数話をまとめて1つの状況の起承転結が完結することもあってか1話1話を済ませて得られる手応えも弱く感じて、
    合間合間の会話の薄さもあるので「水っぱらで満腹」みたいな感覚になってくるというのが正直なところ。

    フツーの(第二次以降OG以外の)スパロボならば(ボス1体だけでも)増援をもう一つ足せば1MAPでまとめて済ませられる話も、
    分割されて別々のステージにされている都合上、1ステージの内容も薄味な上にその合間の話も濃くできるはずがなく、
    そういった構成からして薄く&嵩増しされている構造が読感・プレイ感覚にダイレクトに繋がっている感じである。

    OG1の時のように味方規模も大きくなく、
    敵組織も前半一つ後半一つだったころならば今くらいの量でも良さそうだけど、実際今はそうではないし、
    またダークプリズンの時は組織の縛りもなければキャラも多くない都合上、
    1話単位の文章量では大差ないものの不足は感じず、コンパクトながら過不足なく十分に描かれていたと満足な一方、
    翻って第二次OGと今回は、組織描写に重点が置かれる一方、キャラクター量と発生しうる関係性の量に対して、
    文の分量が相対的にも絶対的にも足りてないんだなぁと思う次第である。


    発売前に「この想定敵勢力数で満足な話数になるのかor数は増やしたとしても水増しになるのでは」という懸念はあったが、
    結果「序盤と中盤までの準備段階は悪くはないけど、流れがイマイチでラスト駆け足すぎ」という形で当たってしまったのは残念。
    クオリティが低いわけではないけど骨と衣ばかりでガリガリの食べるところが少ないフライドチキンのようなこの感覚、
    総話数は今回くらい(かもう数話多いくらい)で丁度いいので、1話単位の起承転結と前後の会話をしっかり確保しつつ、
    書き手が足りないならば今のシナリオ執筆陣に追加して会話を膨らませる担当のライター氏でも追加して欲しいものだ。


    数が多ければいいというものでもないけど(多いなら多いで統一感と整合性のための労力もいるし)、
    Zシリーズの最後や現状のOGの様子を見ていると、少ないライターとそれによる一本調子さはどうしても否めない気がする。
    あと、現在のライターである寺田Pのもう一人の方、数々のアニメを手がけ、ゼノブレイドなどでも楽しませて頂いたこともあり、
    何というか、こう言うのは非常に心苦しいのですが、ノベライズやアニメ的脚本には相当の実績と適正が傍目にも分かるけれど、
    ぶっちゃけた話、非常に数の多いキャラクターを混ぜこぜにした上で会話でADV的に話が進むスパロボという特殊な形式には、
    その道のプロといえども一人では手に余るのでは…?と思ってしまうのであった。 話の芯だけは通っているのだけれども、
    やはりどうしても肉付けに物足りないところを感じてしまう、第二次OGからこっちのOG事情。



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