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  • OGMD プレイ後感想 : アビリティシステムについて。

     2016-07-27
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/



    気分が乗ってるうちに続けたい項目別感想、今回は「アビリティ」システムについて。

    導入された第二次OG当時は99%死んでいたといっても過言ではなかったこのアビリティ、
    その後ダークプリズンで導入された売買システムによりようやくマトモに使えるようになり、存在意義を得て息を吹き返した感じ。
    敵を倒したり不要な分を売却することで入手できるAPにより必要な特性のアビリティを多く揃えられ、補強に回せるのは嬉しい。
    また同じ効果が重複することはないものの、ひと効果付ければ「ツイン両機に効果を発揮する」というのは大きい。
    強化パーツとは別の枠で機能し、また機体・パイロットそれぞれ個別に設定することができ、入手も容易で、
    それぞれのツインユニットに必要な効果を柔軟に揃えることで思い通りの運用に近づけられるので、
    この点が今回OGMDのプレイの楽しさに大きく貢献してくれたことは間違いない。
    でも「部隊共有のAP」っていったいどういう概念の数値なんでしょうか。


    ただやはり、「能力」カテゴリ(移動・射程・ブロック等)以外は効果の小ささと重複しないことも相まって存在感に乏しいことと、
    「新ユニットが加入したらまずは申し訳程度にくっついてるアビリティ断片を引っぺがして売るなりなんなりする」という形に
    どうしてもならざるを得ない活用手順と、そして「んな断片一つくっつけてるだけで意味も無いものが個性表現のつもりか」という
    思いが合わさって、なんだかとても馬鹿らしいというのが依然として残る個人的な問題的箇所。

    カスタマイズ可能なアビリティ枠とは別に(OGS~外伝にあったような)固有の機体属性をそれぞれ設定するか、
    戦闘カテゴリのアビリティは2つくらいは重複して効果を発揮するようになってほしいところ。

    OGS~外伝の属性一致ボーナスは使い出があったものの組み合わせの固定化にも繋がりはしていたので、
    それほどまでとは行かなくも戦闘アビリティにももう少しあえて揃える意義があればなあと思うのであった。



    関係ない余談としては、個人的には「通常の能力値設定に+αとして設定される個性・ボーナス的表現」としては、
    UX/BXの機体ボーナスシステムが最も好きなところではあるが、OGがこれからそっちに倣うことはありえないだろうし、
    今のアビリティは実用性があって仕組みとしては割と好きな部類に入るので、それぞれ発展していって欲しいところだ。






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