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  • OGMD プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。

     2016-07-29
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/




    言いたいことが山積していて自分の中で過重にすらなっていた技能関係の話が済んだのでひとまずスッキリしつつ、
    次は地形適応に対してあれやこれやと言いたくはあるものの長々と書く気力がまだ溜まっていないので別の話を、
    というわけで、次は編成システム&ツインバトルについて。 軽くいきたい。




    軽く行きたくてこのテーマを持ってくるのもそれもそのはず、
    第二次OGからは変更点がほぼなく、単体ではあまり語ることのない今回のツインバトル。

    とはいえ、「売買システムにより蘇生したアビリティ」「弐式やエクスバイン2機の追加による編成幅の増加」など、
    他の要因と関連することで、前回よりも格段に面白く、煩雑ながらも楽しく頭を悩ませながらプレイできたように思う。
    そこにスキル養成やウェポンセレクトなどが要因として絡んでくる度合いが薄いというのが残念ではあるが。



    ただやはり取り上げておきたいのは、その「煩雑」さについて。
    OGSでは単機出撃後にMAP上でコンビを組み、第二次OGからはインターミッションで事前編成になったツイン制。
    主武装の射程傾向、最大射程、ALL射程、得意地形、精神など、あらゆる項目を並列して考慮・検討を求めてくるのが、
    今となっては「洗練されていない」というか、やはり煩雑だとは思ってしまう部分である。



    例えば他シリーズ系列での編成システムを例に挙げてみる。

    小隊制からトライを経て行き着いたZシリーズのタッグシステムは、そこに至るまでの流れを汲み、
    編成のときに考慮するべき点がアシスト武器の射程や移動地形などくらいに絞られており、
    またサブユニットの射程を無条件化するキシマムブレイクの仕様もシンプルで煩雑さの低減に繋がっている。
    (タッグはタッグで、タッグコマンドを使えないという戦術上、シングルユニットが圧倒的不利になってしまうという問題はある)


    一方で、UX/BX系では、全体攻撃をシングルユニットの専権事項として差別化し、
    同じペアユニットでも地形はそれぞれで個別に判定されるので、比較的厳密に考えるべきは得意射程くらい。
    また機体ボーナスによる+αの特長表現と、その組み合わせによる強みの増進に意識を向けやすいのも長所である。
    (KやLの頃は宇宙Bや適応補正に悩まされたりはしたものの最近はそういうのはそうないし、編成画面もBXで進歩した)



    と、同じ「2機編成」でも、それぞれ異なる方向で考慮事項の低減や差別化を実現しているのに対し、
    OGのツインは「ただ二機を同じところに合わせるだけ」に止まっていて、いかにも洗練されていない印象を受ける。
    「全部の要素をコミコミで考えさせること自体が他の類似システムとの差別化要素だ」とも言えるかもしれないが。


    とはいえそういった点により、自由度は上がったとはいえまだまだ固定化されがちになってしまうこともあるし、
    編成の時間を食う要因にもなっているので(今回はそれもまた楽しかったけれど)、どこかしら変化や工夫が欲しいところ。
    個人的には、PU制のように同じツイン内でも地形の適用は2機それぞれ別になってもいいんじゃないかというあたり。

    あと空Bの嵐をやめろ。 やめてくれ。 お願いだからやめてください。






    ▼ あまりに大きいALL武器の比重。


    系統間の比較で言及した「全体攻撃」について、もう少し触れておきたい。


    ALL武器を使えるのはリーダー機のみである小隊やタッグ制、
    全体攻撃をシングルユニットの専権事項とし、また「ALL属性」という制約そのものを無くしているUX/BX系列に比べて、
    その辺もやっぱあんま考えていこうって気がねえなと感じる部分が、ツイン制におけるALL武器について。


    トライ制においてはフォーメーションやTRI攻撃の導入による多様化。
    UX/BX系列においては「ALL属性」そのものの概念が存在しないこと。
    また小隊制においては初期から「ALL攻撃含む攻撃の本命はあくまでメインユニットの担当」として差別化されているが、
    ツイン制においてはそういったものが一切なく「ツイン両機でALL攻撃を連発するのが殲滅の最適解」となっているため、
    ALL武器を所持せず・それに代わる独自性も持っていないユニットがそりゃーもう悲惨めになっている現状。
    まあ、要は「現状でのALL武器の所持/非所持による格差、もうちょっとどうにかならねえ?」っていう話なんですが。


    小隊~タッグ制と同様にALL武器はあくまでメイン側からだけにするか、
    反撃時の攻撃方法選択(集中攻撃or個別攻撃)を自由にすればだいぶマシになりそうな気がするんですけどねー。
    どっちかというと後者を希望(反撃時にも個別攻撃を自由に使いたい)。


    あとOGSになってから今までの「ALL武器は援護に使えない」仕様により、
    クレイモアやオクスタンEで援護できないってのが実はかなりイヤなところなので、
    もうぶっちゃけALL武器という概念自体もう要らないんじゃないかな、という気になっている今日この頃。
    あくまで援護攻撃の延長上であるOG式マキシマムブレイクではALL武器は使えないという仕様により、
    ALL武器最強組は割を食っているという逆格差もあることだし。


    そうでなければALL武器でも単体攻撃可能にする(援護にも使用可能にする)かしてほしい。
    ALL武器を単体攻撃に使った時も集束攻撃の威力上昇が適用されて120%くらいのダメージになるとかさ、そういうのでさ。



    ▼ 余談:別視点から。


    これらの編成システムどうしの比較をしているうちに考えついた、というか言語化できたのが、
    「現行のツインバトルについて自分が感じている微妙さは、強みを伸ばすために組み合わせるというより、
    足を引っ張り合わないためのボトルネック潰し的な方向に意識を多く割かなければいけないことが原因ではないか」という点。


    その観点で言えば、
    タッグ制では前述の仕様によりALL攻撃はもちろんそれ以外の得意射程すらほぼ合わせる必要がなく、
    「2機が互いに足を引っ張り合う要素を減らす」ために意識を割く必要やストレスが大きく軽減されている、と言える。

    またパートナー制では、全体攻撃がSUの特権であることでパートナー間のALL相性など考慮する必要すら発生せず、
    地形の適用もそれぞれ別であり、純粋に得意とする攻撃分野の相性合わせに集中しやすく、
    また機体ボーナスによる相乗効果など「プラスの方向へ意識を向けやすい」というのが自分の好きな理由かもしれない。



    さて一方、OGのツインはというと。
    編成に関わる要素を何もかもコミコミで考えなければならない性質上、
    2機の組み合わせによる"強み"の増進・相乗よりも、どうしてもマイナスを減らすことに苦心しなければいけない構造であり、
    他の二例のような「差別化」ではなく「要素の取捨選択不足が出来てない」という印象を受けてしまうのが、
    自分のツインに対する煮え切らない感じ、洗練されていないという感覚に繋がっているのかもしれない。


    まあこうして四の五のと言語化してはみたけども、要するに結論としては先と同じように、
    煩雑さを解消して編成しやすくなる方向に多少なりとも向かっていって欲しい、というお話。





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