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  • OGMD プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。

     2016-07-28
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/




    気分が続いているうちにサクサクいきたいOGムーンデュエラーズのプレイ後感想。
    とはいえどうせ編集してるうちにどんどん言いたいことが増えていって書いてて疲れるに決まっているのだけれども、
    箇条書きにすれば100字程度に収まることでもブログにすると結論までの過程の筋道を綴らずにはいられないから仕方ない。
    プレイ中の感想や他の記事、Twitter等で既に述べた内容で流用・引用できるものはどんどん持ってきて時間短縮を図りたい。

    ましてや今回は第二次OGからの思い募る技能養成/スキル関係について。
    書きたいだけ書くと長くなること必定である。




    ▼ はじめに&結論。

    書き始めると長くなるから結論というか要約から先に書くと、


    ・有力な養成可能技能減らしすぎ。SP回復やファイト系を養成や汎用技能に戻しておくれ。
     ・アタッカーやファイト系を変に先天固有技能化するくらいなら、いっそ無くすか別のボーナスで表現してくれ。
    ・連続行動は取り入れてんのにダッシュとかなんで導入しないんだ。
    ・Z2再世篇以後のZシリーズみたいに技能枠8つにしておくれよ。
    ・そろそろOG2あたりから続投しっぱなしのキャラをはじめとして、全体的にもっと根本的に技能設定見直さない?
    ・「MB発動」って技能名はさすがにないわ。
    ・昔あった先手必勝とか反骨心とか頑固一徹、起死回生とかも復活させへん?



    まとめて:
    個人技能枠を8つに増やしてファイト系とSP回復を養成可能に復帰させてSPゲットあたりもついでに用意して、
    ダッシュ等を養成技能に追加して、精密射撃とかも加えた上で全体の技能設定を抜本的に見直すくらいほしい。




    という辺り。不満しか言ってねえなと我がことながら思うけれど、
    ダークプリズンでの売買システム導入を経て大人数となる今回でこそ本領を発揮するに至ったアビリティと違い、
    今回(だけでなく第二次OGでも)スキル/養成に関しては面白さに繋がると思える要素が無かったのが本当に痛かった。

    取得に枠という形での制限がなくPP制とは違った楽しみとゲーム性をスキルパーツでもたらしてくれているUX/BX系や、
    再世篇での枠拡大とSP回復&ゲット実装の好き放題感や、天獄篇での戦術待機のような一大革命のあったZシリーズと比べて、
    OG外伝から長い時を隔てての第二次OGからさらに数年も経ってなお、自由度がほぼ狭まる一方というのがきついところ。

    OGMDは全体としては割と楽しめたと思うのだけれども、
    個々の要素のうちこの点については全くどうにもなってないというのが、次回への期待すらも阻んでいるのがつらい。
    なにせ第二次OGから3年半ほど経っていてさえも変わらないままなのだから、「次こそは」と思いたくとも…という。



    以下は個別の細かい話。








    ▼ アタッカーとかファイト系とか。

    第二次OGから見受けられる、アタッカーやインファイト、ガンファイトなどの先天固有技能化。
    SP回復も固有化したり汎用技能に戻ったりと作品ごとに異なるけど、OGにおいては同様に第二次で養成不可になったこれら。

    レアな技能を強キャラに所持させることで別格な感じを演出させるのは構わない、というかむしろ別に良いんだけど、
    そのやり方が「アタッカーやファイト系を養成不可にして所持者を限定させる」っていう方法なのが何だか嫌なところ。
    後天的養成が可能だったものを不可にするのではなく、もっと別の先天技能やボーナスで表現するならともかくとして。
    そんなんするくらいならアタッカーやファイト系は一律なしの方がまだいいです。(ファイト系は養成できれば一番いいけど)


    仮にエルザムやエクセレン辺りに、
    例えば先天的に「精密射撃」が設定されてるなら(多分にRoATXのイメージ込みの例だけれど)それなりに納得はいく。
    弱めのキャラとしてもアラドに「サバイバビリティ」類があるなら「なるほど」と思うし、キョウスケだったりしてもまあ、範囲内だろう。
    「SP回復」が特定キャラにあるのは「特殊な精神素養」を表していると納得はできる。実際、所持者も大体特殊な設定持ちだし。
    しかしやはり、SPゲットあたりも合わせてSP回復もやっぱり養成できてもいいのでは、と感じる。もしくはSPゲットだけでも。

    でも「アタッカー」がカイやアクセル、ハーケンの限定技能だったりするのはどうにも納得がいかないし、
    ファイト系がごく一部のパイロットの限定技能と化しているのもどうにもやっぱり納得がいかない。
    現所持者も中途半端なレベルで上昇が止まって嵩上げする手段がないのも据わりがよくない。

    「インファイト」がなぜ示現流一門の専売特許なのか、統一性はあるにはあると言えるかもしれないが、
    なぜ生身での武術を修めているものだけに機動兵器戦の近接戦闘操縦技能であるものが限定されるのか納得し難いし、
    「ガンファイト」に至ってはなぜレーツェルとアーマラなのかさっぱりわからない。

    総じて言うと、アタッカーやファイト系を存在させるのであれば固有技能などにせず普通に養成させて欲しいし、
    養成させないならないでアタッカーあたりはもういっそまるごと存在しない方が良いですって感じ。

    再世篇では8枠になった技能数に加えてSP回復も復活しただけでなくSPゲットという選択肢までついてきたのが楽しかったので、
    ぜひOGでも養成に復活させて普通に習得させてほしいところだが。 (第三次ZではまたSP回復は養成不可になったけども…)



    ていうか指揮も養成技能に復帰してほしいです。前線指揮官ではほぼカイのみが所持というのも、
    オンリーワン牲にこそ繋がってはいても「何故?」という疑問の方が強いので、普通に養成なり他キャラ所持なり欲しいです。
    つーか俺はアヤに指揮を持たせたいんだ。 なんかこう、T-LINK索敵補正的な表現で。EWAC的な感じと言ってもいい。







    ▼ もっと技能数増えないかな。

    先述のSP回復やファイト系の養成復活希望だけでなく、先天後天問わずもっと技能の数が増えてほしいという話。
    ダッシュや精神耐性もそろそろOGへと導入してほしいし、精密射撃(精密攻撃)やサバイバビリティ的な技能も増えてほしい。
    IMPACTで登場してムゲフロでも採用されたりした系の技能がOGにもほしい、とにかくもっとバラエティのあるラインナップを。
    反骨心、頑固一徹、頑張り屋とか、先手必勝とか、起死回生とか、そのへん、効果が多少変わってもいいから欲しい。
    (反骨心は第三次Zで「自分より高い技量を相手にするとき補正発動」として久々に復活しましたが)
    カチ公さんとかに反骨心持っててみてほしいってもう10年くらい言ってる気がする。

    多種多様な作品が揃う版権スパロボほどの雑多な作品固有技能バリエーションは元よりOGには望めないのであるし、
    過去の例や派生作品での起用例を自ら参考にして貪欲に吸収していってくれないかなあ、と思うところである。





    ▼ デフォ技能、全体的に見直されないかな。

    と、「先天化した元養成技能を養成可に戻して欲しい」「技能ラインナップの幅がもっと増えて欲しい」という話を踏まえて、
    続くのがこの「登場パイロットたちのデフォルト所持技能設定、いいかげんそろそろ見直されないか」という部分。

    多くを占めるOG2の頃からの登場キャラクターは、
    GBAの頃からかなり環境の変わった今になっても所持技能が大して見直されていないまま今に至っているので、
    初期技能格差を解消する意味も含めて、先述の点を踏まえた上で全体的に改めて設定し直してほしいと思うところ。


    半ば以上は余談であるが、OGシリーズの技能設定の歴史(?)について。
    PP制が導入されたGBAのOG1では習得技能の上書きが不可能だったので、所持技能が多いことも良し悪しであった。
    その上で、早期登場キャラは所持技能が少ない分、育成幅が広く、ベテランや後期加入者はデフォ技能が多いが育成幅が狭い、
    という差別化にもなっていたのであった。教導隊やそれクラスのキャラは技能モリモリだったのが今や懐かしい。

    続いてGBAのOG2になり、その時もまだ技能上書きは不可能だったので、
    全体的にデフォルト所持技能が2つから多くても4つくらいになり、かつ所持している内容も控えめになって、
    育成幅を最低限はみんな確保できるようになって、という流れがありまして。

    で、リメイク移植のOGSになってからは技能上書きも可能になって、
    しかし基本的にはリメイクのため所持技能にはあまり手が加えられず、そののちに現在に至る…ということなのだけれども、
    今現在の全体的な所持技能設定が10年以上も前、GBAのOG2の頃からあんまり変わってないのが何ともな、というところ。


    個人的にはOG1の技能モリモリっぷりがお気に入りだった。
    例えば、機能的には意味ないゼンガーのヒット&アウェイも「一撃離脱の剣撃戦闘を得意とする」ってのが表れてて好きだった。
    今なら要らなければ上書き可能なのだし、今だからこそ、当時のようなバラエティ豊かなラインナップになってほしいところだ。

    キョウスケとかそろそろカウンター一本じゃなくてダッシュ導入して持たせてもいいんじゃない?って感じだし、
    アラドとか追い込まれてからが強いってんなら底力くらい持たせて設定表現&強みにしてやれよと思うし、
    そんなこんななんやかんやの色々を含めて、全体的に見直して欲しいというところであります。






    ▼ 習得コストについて。

    他の話よりも重要度は高くないけれど、思っているのが技能の習得コスト(消費PP)について。
    Zシリーズでも養成にかかるコストは重めに設定されていく傾向にあったが、OGの方も同様。
    第二次OGの時点でも「養成ラインナップの幅が狭い上にコストも高くて余計に楽しくない」と思ったりしていたが、
    全体的に敵の数があまり多くなく、話も長くなく、出撃枠も少ない今回は前回に輪をかけて響いてきた感じ。
    OGS~外伝の頃ほどに易くはならなくとも、その中間くらいにはコスト軽減されてもいいんじゃないかなあと感じる。







    ▼ 総括。

    発売前の情報から予想と諦めはついていたが、今回もやはり刷新のなかった技能関係。
    α~Z系はPP制の導入以後、ZやZ2で大きな転換がそれぞれあり、また度々作品ごとに技能単位で大きな革新があったり、
    携帯機系でもスキルパーツへの転換や技能ラインナップ面で大きな変革を重ねたりしている一方、
    OGはここ10年進歩もロクな変化もなし、それどころかファイト系や、SP回復が養成に無くなった分、緊縮的な傾向続きで、
    増えた連続行動や再攻撃を加味してもまだ幅が狭く感じるのがどうにも閉塞感を感じるところ。


    記事を書く参考にするためにBXやZシリーズの技能なども見直したりしているけれど、BXのスキル一覧を見ていると、
    数に限りこそあれど、指揮とかインファイトガンファイトとかを好きに付与できてよかったなあ、とOGの後だとなおさら強く感じる。
    3部仕様のアーニーに指揮付けたり、ファルセイバーや騎士ガンダムに指揮付けたり、そういう風な遊びができた。


    スキルパーツほどの大転換をいきなりしろとは言わないが、同じPP制であるZシリーズ系辺りには少しは倣ってほしいところだ。
    第二次OGの時は「OG外伝のしょせん次なんだから、ちょっと逆方向に振りすぎたとしても、この次にこそ期待」と、
    つまらなくともまだその頃は思えていたのだが、今回もこの有様では、次回作でも期待するだけムダのような気がする。
    第二次OGからこっち、技能養成になんの面白みもないのがプレイ中に本当につらいほど響いてくる。



    もう一度重ねて言うと、
    個人技能習得枠を8つに増やしてファイト系を養成可能に復帰させてSP回復とSPゲットの二種用意したりして、
    ダッシュや精神耐性とかを養成技能に追加して、精密射撃やその他、先天後天問わず技能の種類を拡充した上で、
    全体の技能設定を抜本的に見直すくらいは本当にしてほしいです。ホント。マジに。






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