◆新着記事

  • 06/23 3DS『アライアンス・アライブ』を買ってきたついでにブログを更新する  
  • 04/20 MHXX : プレイしつつのつぶやきあれこれ。  
  • 04/11 Switchタイトル2本を中心とした『Nintendo Direct 2017.4.13』朝7時より放送決定。  
  • 03/28 『けものフレンズ』最終話直前。 思いつく“謎”について並べてみた。  
  • 03/22 『けものフレンズ』 3話の小さな冒険が描きだしたもの。  
  • 03/21 シリーズ初期3作を1本に収録。『聖剣伝説 コレクション』6月1日にSwitchで発売決定!  
  • 03/21 3DSで完全リメイク『ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー』発売決定!  
  • 03/21 モンスターハンター ダブルクロス : ハンター稼業、再開しました  
  • 03/14 今日から僕も冒険者。『ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD』を買ってきました。  
  • 03/03 25周年もそろそろ終盤『生スパロボチャンネル』3月10日20時より深夜拡大SPで放送決定。  

  • OGMD プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。

     2016-07-26
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/




    OG新作ムーンデュエラーズをクリアしてしばらく経ち、
    そろそろぼちぼちゆっくりゆっくりこまごまとやっていこうというところの個別項目・感想記事。
    気合を入れすぎると途中で力尽きるし、だらだらしてても途中で飽きるので、ほどほどの勢いで。

    また、内容的に第二次OGと被るものも多いけれど、ほとんどの部分が引き続きそのままであるということもあるので、
    当時はクリアした瞬間に萎え萎えになって細かく記すことができなかった分を今こそ消化するという意味も含めてやっていきたい。








    ▼ いつもの話

    通常の習得精神数を5枠じゃなくて6枠にして戻してほしいっていう話、
    ここのところのスパロボでは毎回毎回いつもいつもだいたい(編成システム式なので)言ってるけど、今回も例に漏れず。



    ・楽しみが減る。
    ・3つ目4つ目を覚えた時も、残りの枠に期待感を覚えるよりは残念感の方が強い。
    ・キャラ個々のラインナップ&バラエティの問題プラス「"どうせ"熱血とかその辺なんだろうな」という"どうせ"感もあり、
    それらの負の相乗効果で、単に「6つより一つ少ない」というだけ以上に5枠だと楽しみが減る。
    ・5つ目がお決まりの「熱血」とかだったとしても、
    精神枠が6つあれば、最後の一枠での一捻りを期待し楽しめる余地はあるが、それがない。



    と、BXの時に言ってたことをセルフ引用してもそのままだいたい今回にも通用してしまうのであった。
    BXでは「バナージと刹那の精神同じていくらなんでもどうよ」だったが、こちらではヴィレッタとアリエイルが以下同文というのも。

    一方「OGならツイン精神あるから6つあるじゃない」と思われるかもしれないし開発側も思っているかもしれないが、そーではない。
    ツイン精神は通常より格段に狭いより画一的な枠の中からチョイスされていて、結局のとこいいとこ「5.5個目」くらいなのが難点。
    ラインナップのバラエティの問題、覚えていく楽しみという観点からなる上記の「面白くない」点を解決できてはいないので、
    これら「精神枠数が少ないことによる、楽しさへのマイナス影響」に対する回答としては機能していないのである。
    やはり「通常精神の枠数を6つに戻してくれ」というのは変わらないのであった。


    これがOGS~外伝の頃のように、「通常の精神6枠+ツイン精神1つ」という形式だったならだいぶ不満は無くなるんですけどね。
    以前の記事かコメントで述べた話だけども、OGSの時のツイン精神は、OG2にあった問題をズバっと解決した良アイデアだった。

    GBAOG2の頃は不屈が導入されておらず、パイロットらの精神の多くが画一的に必中ひらめき熱血集中で占められていたところ、
    OGSにリメイクされるにあたって不屈や「7枠目」のツイン精神が導入され、キャラクター個々にかなりバラエティが生まれ、
    また、扱いが難しく使いどころが限られる(けどあればいざというとき便利な)精神がツイン枠に移管されることで実用性も向上、
    さらに「魂など強力な精神を初期状態で持っているキャラの運用をどう考えるか」という遊びの点にも繋がっていて、
    単なる実用性だけでなく、習得ラインナップの幅、遊びの幅にもよい影響を与えていた試みだったと、今こそ再評価したい。
    第二次OGからこっち、精神5枠化や強精神の非ツイン化などが合わさって、その辺の良さがめっきり無くなったのも残念至極。


    まあ早い話が、「OGS~外伝のころみたいな"通常精神6つ+ツイン精神1つ"に戻して」ってことです。
    ワオ一文で終わっちゃった。







    ▼ ツイン精神の話。

    そして、これらの話の中から、
    ツイン精神についての話を続けてもう少し。


    個人的には、今作のフィオナ(直撃)や、
    第二次OGやDPのザッシュ(気合)、ゲンナジー(不屈)、ガエン(突撃)のような(主にラ・ギアス人に多かった)例にあるように、
    「従来型の精神を、低コストで、ツイン両機に対しての効果範囲で使用できる」パターンがもう少し増えて欲しいと思うところ。
    どこぞの突撃バクチマンとか低コストツイン突撃とか持っててもいいじゃんって。欲を言えば強襲欲しいけど。

    第三次Zでいう「(精神)+」の発想はこれと近いものがありますね。あれは割と好きな部分でした。
    というか「いっそ一旦ツイン精神やめて6枠&精神+の方式にしてみたら?」とかも思ったりすることもあるけれど、
    ツイン精神はツイン精神で嫌いじゃないし、OGの独自性として残して&改良して&戻してほしいところは戻してって欲しいところ。


    そんで一部の精神はツインじゃなくてもツイン両機への効果でいいんじゃない?っていう。
    UX/BXの「狙撃」はPU両機に効果があってとても便利だったので、他作品よりずっと活用しやすかったのが印象的。
    というか「ツイン精神という概念のないスパロボでこそツイン(PU)に効果のある精神の存在が光っている」という辺り、
    もはやツイン精神が「足かせ」としてしか機能していないのではないかと思う部分も現状ある気がする。


    その辺のことも含めて、なんか色々と見直して欲しいという感じ。






    ▼精神ラインナップとかの話。

    これもBXやその他の話でよく言っている、全体的な精神ラインナップについて。

    奇襲の代わりに(かどうかは知らないけど代替的な感じの気がする)強襲が登場してひそかに満足ではあるものの、
    やっぱりもっと精神コマンド全体のラインナップがもっと増えて欲しいと思うところ。
    OGには未導入な「追い風」や、モバロボに登場した「堅実」など、そのへんもっと取り入れてくれてもいいじゃない、っていう。
    あとそのうち「奇跡」もどっかで復活してほしい。莫大なSPを消費するツイン精神で実質的に使いどころほぼゼロでもいいから。


    俺呼んでモバロボことスパロボCCにあった精神コマンド類似スキルの多さ、良かったですよ。
    ヒイロの覚える「覚悟」や、スザクやシンジ君の持つ「決意」、シモンやウラキが持つ「宿命」、愛バリエーションの「慈愛」「純愛」。
    他にも「非情」「熱狂」「叱咤」などなど挙げればキリはない。
    「挑発」とかも復活していいんじゃないかなー。
    Zシリーズから「分析」とか。







    ▼その他。

    「精神コマンド」だけでなく特殊技能(スキル)にも関わる話になるけども、
    昨今のSP事情(序盤~中盤はSP最大値があまり伸びず、終盤になってやっと伸びが出始める系の調整)や、
    技能にSP回復やゲットが存在しないことなどが合わさって、一部精神は存在意義を失いかけてるんじゃないかと思うんですよね。
    代表例として挙げるならば、とくに気迫など、ツインで使うにしても単独で使うにしても、大きな消費SPに対する利点がほぼゼロ。
    SP回復がある頃ならば気迫一発で気力130技能等を発動させて助走なしの速効で本領発揮するスタートダッシュを決められる~
    (そしてその上でMAP終盤での決定力ともなる)などの強みはあったけれど、現状のOGではもはやそういう環境ではない、等。


    SP回復の養成復活なども含めて、これも考え直して欲しい点。
    まあこの辺はOGに限った話ではないけども、今回とくに「ツイン気迫なんか特にもう存在意義なくね?」感を強く覚えたので。






    ▼ まとめ。


    短くまとめるつもりで結局は言いたいことを言いたいだけ盛り込んで結局は長くなってしまったけれども、
    結論としては「OGS~外伝のころみたいな"通常精神6つ+ツイン精神1つ"に戻してほしい」
    「ツイン精神となる精神のラインナップをもっと幅広くしてほしい」
    というところです。


    そして最後に、僕が何よりも言いたいのはキョウスケに強襲をくれってことです。
    強襲型PT乗り&アサルトと冠する小隊指揮官から加速を剥奪するってだけでも勘弁してやれって感じなのに、
    その上まさにうってつけなネーミング&効果の精神を代わりに寄越してすらもやらんってちょっと可哀想すぎないですか。
    精神5枠化のアオリをモロに受けた代表である彼に救いあれ。今回にはじまった話じゃないけど。






    関連記事


    タグ : OGMD感想

    コメント
    精神コマンドの枠数が少ないのはバランス調整のためでしょうかね。でもキャラゲーの側面もありますし、そこはキャラ付けのほうに力を入れて欲しいです。
    例えば戦闘系のパイロットだと命中・回避系の精神2~3つ(必中・閃き・不屈・集中・鉄壁など)とダメージ系の精神が1つと枠は最大で4つ埋まってしまいます。
    それに補助系の精神(加速など)も入れるとキャラによっては最悪実用系の精神のみで埋まってしまうことも考らえれます。
    なので精神コマンドの枠は増やして捨て身や挑発など入れたほうが個性が出て面白いでしょう。最近の特殊スキルの傾向も合わせて8枠とか。まあその分作るのが大変になりますが…
    ツイン精神は難しいですよね、正直二人消費させるなら普通の精神コマンドより消費を軽くして欲しいです… それが無理だったらZシリーズの+精神を輸入してくれと。
    キョウスケはまさに管理人と考えていることと同じです。
    個人的なラインナップは直感、集中、不屈、気迫、魂、強襲(ツイン、消費は10~15?)だと良いなーなんて考えてますw
    更新頑張ってください。
    【2016/07/28 00:31】 | アッカナナジン #- | [edit]
    まあ、Z1作目の時から編成式スパロボはほぼ一貫して精神コマンド5つに統一されていますし、
    それが一種のバランス取りの方策であることはたぶん間違いないんでしょうねぇ。
    個人的には、小隊やトライならともかく、2機編成なら単機制と同じく6つでいーじゃんよーって思うんですけどねぇ…

    5枠だとどうしても実用優先になる+5枠目の「どうせ熱血、いいとこ愛」という「どうせ」感もあるので、
    やはり精神は6つに戻して実用+αのもう一声足したキャラ表現をしてほしい、ですよね。
    確かに例に挙げた以外にも、挑発や捨て身などの姿を消した精神の復活も望みたいところ。
    Z系から分析もあっていいんじゃないかと思ったり。


    そういえばキョウスケって、IMPACTやGBAOG1のころは精神「見切り(今でいう直感)」も覚えてましたっけね。
    それでいえば、直感もちというのも想像としては十分にありなのかも?

    これまた個人的には、かつて「奇跡」持ちだったキャラには、
    実用性を度外視してでももう一度習得させてくれるか、それを表現した技能ないしボーナスでもほしいと思ったりしてます。


    【2016/07/31 00:44】 | のこや #- | [edit]
    5つで十分でしょ。必要最低限使えば熟練度取ってクリアできるし。キョウスケに連撃強いし
    【2016/08/06 19:14】 | ななしさん #- | [edit]
    当方の「増えて欲しい」って理由(6つあった方が楽しい)と、
    其方の「別に増えなくてもいいでしょ」って理由(今でもクリアできる)はとくに重なり合いませんし、
    「最低限使えばクリアできる」ってのは5つでも6つでも変わらないことなので、
    やはり基本枠5つよりは6つの方が僕は嬉しいですね…
    【2016/08/06 20:27】 | のこや #- | [edit]












    管理者にだけ表示を許可する
    トラックバック
    トラックバックURL:

    http://nokonokoya.blog109.fc2.com/tb.php/1816-d9722c31

    ブログパーツ