◆新着記事

  • 09/12 『Nintendo Direct 2017.9.14』 朝7時より放送決定。約50分の大ボリューム。  
  • 09/10 Switch版『バイオハザード リベレーションズ 1&2』 11月30日発売決定。スイッチ版独自操作も。  
  • 09/02 Nintendo Switch Proコントローラー 、通称プロコンを買ってきました。  
  • 07/21 とうとうようやく我が家に Nintendo Switch オン!  
  • 07/06 日本時間7月6日23時より 『スプラトゥーン2 Direct』 放送決定!  
  • 06/23 3DS『アライアンス・アライブ』を買ってきたついでにブログを更新する  
  • 04/20 MHXX : プレイしつつのつぶやきあれこれ。  
  • 04/11 Switchタイトル2本を中心とした『Nintendo Direct 2017.4.13』朝7時より放送決定。  
  • 03/28 『けものフレンズ』最終話直前。 思いつく“謎”について並べてみた。  
  • 03/22 『けものフレンズ』 3話の小さな冒険が描きだしたもの。  

  • OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。

     2016-07-05
    edit
    (撃墜数表に終盤加入キャラ等・一部ネタバレ注意)








    CmnAos1UMAAzmc4.jpg CmnApWJVUAE7ROp.jpg




    というわけでOGシリーズ最新作、ムーン・デュエラーズ、一周目クリアいたしました。
    ある程度まんべんなく使うスタイルで進めたため、撃墜数はかなり横並び。
    書き記すのも面倒なので、どんな順位かは画像を参照のこと。



    1位はイング坊。
    開始直後こそ別の方のルートにいたものの、中盤からはほとんど彼のいる方のルートを通り、
    また突出していく機会も多かったので、乗機エグゼクスバインの優秀さもあって横並びの中からも一歩抜け出て1位を獲得。
    そして続くリョウト君は主にガンナーに搭乗し、エグゼクスバイン&イングとの相性や信頼補正を活かして組ませることが多く、
    彼とともに前線で大活躍して新生PTXチームがワンツーフィニッシュを決めてくれました。
    イルムも優秀だし、リオもソツなく活躍できるし彼らは強い。



    閑話休題。はてさて今作への感想はというと。Twitterこの記事などでは、
    デフォ技能とか養成技能数とか精神枠とか精神設定とか地形適応とかファントムの武装とかグルンガストもっとよこせ等々、
    割と文句たらたらプレイしていたように見えますけども、これでも第二次OG時の5倍くらい楽しみながらプレイしていましたとも。


    その大きな要因としては、何はなくとも編成の楽しさがまず一番に挙げられる。
    グルンガスト弐式やエクスバイン2機、その他機体による自分の好みに合わせた最適編成の模索や、
    第二次OGでは完全に死にシステムといっても過言でなかったアビリティが売買システムにより蘇生を果たし(DPからあったけど)、
    アビリティによる補強と編成の幅、それらが組み合わさって生まれる楽しさがとてもプレイに弾みをつけてくれました。
    第二次OGはこの辺が全く楽しくなかった。無駄にAMガンナーだけ使わされてみじめさ倍増の思いは忘れない。


    しかしそれでもやはり、デフォ技能設定とか養成技能全般とか精神枠とか精神設定とか地形適応とか抜本的に見直してほしいし、
    グルンガスト弐式もう1台と壱式2台欲しいしゲシュ2タイプS欲しいしファントムの武装すくねーからもう1つ2つ増やしてほしいし、
    魔装チームにも新武装欲しいとか言った不満はあるし、その不満の多くは第二次OGから引き続いてのことだけれども、
    不満がある上でも楽しめたというか、楽しめた上でも不満は変わらないというか、
    次こそはそれらの解消にも期待したいと思います。 さていつになるのやら。






    ストーリーとしては、まず各組織の所属キャラクターを原作より大幅に増員して厚みを持たせつつ、全体的に、
    徹底してクロスゲートを災いの象徴として描き、各勢力の思惑の中心に位置するものとして書いたのは良いと思います。
    スパロボ他系列作品ではクロスゲートはあくまで「時空間や世界を移動する際の現象、手段、またはその機能を持った建造物」
    にすぎないものとして描写される向きが強かったけど、OG世界なりの独自性と差別化、話の印象に残る点として○。
    ほか今回明らかになった新設定や、設定相互のリンク、次回への布石となりそうな描写は次への期待を盛り上げるに十分だった。
    今回のラスボスが生まれ出るに至った経緯とそこから波及するアレコレとかはとてもワクワクしますね。


    しかし、中盤くらいまでは状況を積み重ねながらその先その先を辿っていくのが楽しかったけど、
    トーヤ以外の後継機勢登場がイマイチな点やクライマックスへの導入が唐突、かつ盛り上がりに欠けるものだったし、
    「消化するべき話は確かに消化はそれなりにしているし、面白くないことはないんだけど、
     足早にカッ込みすぎて消化不良感が強い」と言わざるを得ないところ。

    第二次OGからEX編を引いたらこれくらいの話数に落ち着くだろうし、
    もしくはOG1・2の時の総話数からしても話数としてはこんなものだろうけども、
    最終話にしてもまず「え?このタイミングで最終話?」という感想がまず出たし、各勢力との決着に入る際にも、
    「小競り合いを繰り返していたら唐突に決戦の場がむこうから出てきた」という印象の話の運び方だったので、
    ぶっちゃけた話「打ち切り宣告を受けたマンガが展開を切り詰めて駆け込み消化した」ような感覚を受けてしまったのは否めない。
    また今回は各勢力ラスボス級との戦闘前会話もほとんどないので、その点でも気分を盛り上げてくれるものがなかったのも難。

    ほか全体的な描写の話として、シナリオデモの簡素さ、薄さもかなり盛り上がりの無さに響いてきた印象。
    1話単位で起承転結することがほとんどなく、一連なりの展開でも状況ごとに細分化されてステージ化してるせいもあって、
    合間のシナリオデモ会話も最低限の状況進行や司令クラスの会話で次へ次へと持ってかれることが多いし、
    キャラクターどうしの交流を深める描写などの面からみると非常に薄味であったように思う。
    第二次OGからこっちその傾向が始まったけれども、それは今回も健在。残念ながら。

    そして、1MAPを終える速度としては早く済み、話数からみればポンポン進むんだけどあまりテンポがいいとは感じず、
    数話をまとめて1つの状況の起承転結が完結することもあってか1話1話を済ませて得られる手応えも弱く感じて、
    合間合間の会話の薄さもあるので「水っぱらで満腹」みたいな感覚になってくるというのが正直なところ。

    軍組織色のさらなる強調を第二次OGからどんどん進めてるのもそれはそれで別にいいんだけど、
    キャラクターの日常交流が引き換えになってる印象を受けるのはいただけない。
    今のシナリオ執筆陣に追加して会話を膨らませる担当のライター氏でも欲しいものだ。



    とまあ、何のかんの言いつつ総合的には楽しかったのですが (それだけにクライマックスへの流れで損した感じが余計に残念)、
    第二次OGのときには「4,5年も前作から待たせてこれかよ」という失望感も大きかったものの今回はそのガッカリをある程度前作で吐き尽くしていたからそこまでマイナスには響かなかったけれども、今回も「前作から3年もかけてまだこれ?(主にシステム面と話の薄さ)」というのも素直な気持ちである 、というのが正直なところ。



    ・とりあえずは全体を通して前作よりずっと楽しかった。
    ・けれど2012年~16年という時間の間に、改善なり刷新なりして欲しかった点がまだほとんど手つかずで山積みなのはやはり嫌。
    ・話は特にクライマックスの辺りはもう少し流れが欲しかった。
    ・次を楽しみに待ちたい。でも何年後だ。



    というところをまとめとしてひとつ、クリアしてすぐの感想としては〆にしたい。
    あとは購入者アンケートを書いたりしつつ他にどうブログを書いたりするか考えねば。







    関連記事


    タグ : OGMD感想

    コメント












    管理者にだけ表示を許可する
    トラックバック
    トラックバックURL:

    http://nokonokoya.blog109.fc2.com/tb.php/1812-e302becc

    ブログパーツ