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  • OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったことのメモ。

     2016-07-28
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/



    読んで字のごとくそのまま、プレイしながらとりとめなく思ったことを適当に羅列したメモです。
    益体もない文句から、願望、希望、感想までいろいろ。一応はネタバレ注意。


    (7/5、クリアしたけども引き続きあれこれ感想メモ中)
    (7/某日、ちょびちょび追加中)
    (7/28、発売4週経過する頃なのでちょいちょいネタバレも追加)





    プレイ後感想 : 目次的なやつ。

     ・プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
     ・プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
     ・プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
     ・プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
     ・プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
     ・プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
     ・プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
     ・プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
     ・プレイ後感想 : 地形適応について。



    また、クリアしてから書いた項目別の感想については↑こちら↑から。








    ◆ いろいろ

    ・今回も、照準値無改造では命中率がかなり厳しく、
    またシリーズ他系列では抑え気味になってきている地形の補正効果もOGでは依然高いままなので、
    ストレスなくプレイしたい場合は3~5段階の照準値改造が必須なレベルである。
    指揮技能の補正効果や仲間同士の信頼補正も活用するとぐっと楽になる。



    ・グルンガスト弐式に乗せたいキャラが5人くらいいるし、そのうち2人くらいは参式にも乗せたい。
    壱式は改になった個体のほかにも赤いとノーマルな青いのの2号機3号機がいるし、
    弐式は第二次OGでオーバーホール中大破して龍人機のエサになったぶんとDPの赤2号機があるしたぶん3号機もあるし、
    参式は龍虎のエサになった以外の現ブリット機の他にゼンガーが乗ってたやつを修復して汎用版にして引っぱり出してほしいし、
    とにかく存在しうる分を全部自軍にくれやがってほしい。よこせ。 でも弐式使わせてくれてありがとう。



    ・今回入手できるグルンガスト弐式(青)は、どこかにあった3号機か何かかと思ったら、
    龍人機に組み込んだやつの予備パーツ+新造パーツで組み上げた、新1号機のようなものらしい。
    しかも、ヨン女史が使っていた赤い2号機まで回してきてくれた。やったぜ。ついでにもう1機ください。



    ・ときに発売前に寺田Pがラジオで言っていた、今回OGMDのグルンガストについての発言。
    『グルンガストに青いのと赤いのがあって、もう一機増えることがある。すぐ手に入る人もいれば、なんかすると手に入る人もいる』
    とのことだったが、これを聞いた時にも「前の段では壱式改・弐式・参式・零式と区別して言っているのに、ここでは曖昧に"グルンガスト"とだけしか言わない」「単に"グルンガスト"とだけ呼称すると壱式だと思うが、この発言は系列全体を指してるのか壱式を指しているのかどっちだ」「"グルンガスト(壱式)"の赤いのが手に入るのか、系列全体を指して赤いの、すなわちDPで登場した赤い弐式も含むのか」などなど「断定できないので喋るならちゃんと明確にしてほしい」と思ったものだが、結局「赤いの」とは弐式のことだったのだろうか?

    ・弐式のことだったようだ。

    ・が、弐式の2号機(赤いやつ)は、1周目はどうやらビギナーモード限定での加入であるらしい。どんな判断だ。




    ・待望していた「グルンガスト参式の一人乗り/二人乗り切り替え」はやはり叶わなかった。
    とはいえ参式の分離オミット形態にメリットがあったのはOG2.5くらいだし(オメガブラスターの射程3~6だった)、
    前回の様な「クスハが龍人機に乗せられる一方でブリ公はデフォだと独りGラプターでプカプカ浮かされてる」ような状態が
    今回はないので、第二次OGのときはそりゃーもう怒り心頭の激おこだったものの今回はあまり気にしないしこだわらないけども。 
    しかし1人乗りにできればそれで編成の幅も広がるのだからあってほしかった。





    ・エクスバインボクサー、Gソードダイバーの必要技能に念動力がないのに、
    戦闘アニメでの突撃時には念動フィールドを展開していて何でやねんと思っていたら、機体説明にちゃんと理由が載っていた。
    『 「APT-LINKシステム」というブレイン・マシン・インターフェースを装備しており、
      念動力を持たない者でも弱い念動フィールドを疑似的かつ一時的に展開することができる』 ということらしい。
    そんな便利な装置ができたとなると、他の機体の「正直もうこれ念動力制限なくても良くね?」枠もぜひ倣ってほしいものだ。
    誰ってお前だよソニックアクセラレレレのレめ。 (ところで「一時的」はともかく「疑似的」ってなんだ)

    それはともかくとして、ガンナー&ボクサーに念動力制限がなくなって乗り換えの自由が上がったことは実に喜ばしいことだ。


    ・ところで何でガンナーはファングスラッシャー使えないの。
    ・ボクサーも短射程グラビトンライフル持っててもよくね?よくね?






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    ・「俺…OGに赤いヒュッケバインEXが出たらユウを乗せてみたいんだ…」とOG2の頃から言ってた10年越しの夢がついに実現。
    「EX」の存在が外伝で言及され、OGINにエクスバインが出演し、第二次OGに改式やアッシュが登場、OGIBで赤エクスが使用可、
    ときて、ついにOG本編で叶えられる時が来たのだった。長かったなあ…

    ジッサイ、デフォルトでH&A所持やエースボーナス「自部隊の射程+2」など相性もちゃんとバッチリである。
    リオは底力を活かしてグルンガスト弐式(青)に搭乗、イルムと組んで適材適所。







    ・ビル街を更地にしたい。





    ・宇宙から見る地球の、美しくも尊いブルーがこうもプレイヤーの視覚に打撃を与えてくることになろうとは。




    ・スキル「連続攻撃」を有効活用している人を募集しております。




    ・この「連続攻撃スキル / コンビネーション攻撃システム」について、思ってること。
    OGS・外伝で一時連続攻撃がなくなって→第二次OGで連続攻撃が復活した、という流れはかなり不可解に感じたものである。

    GBAからOGSへの移植にあたって、連続攻撃が集束攻撃に一律置き換えられた時はオイオイやっつけ仕事だなとは思いつつも、
    ALL攻撃の導入にともなって変更が生まれること自体は納得したものである。しかし、そこから第二次OGではツインが前提となり、
    システム上ALL攻撃やWアタックで事足りてしまうところに従前の連続攻撃をほぼ調整なく復活させてきたのは、
    かつての一律置き換え以上に相当なやっつけだなぁと思うのです。

    昔は敵の隣接シフトによる援護体制に対してのコンボで対抗(逆にやられるリスクもあり)という意義があったけど、
    今は必要技能のいらないALL攻撃で援護防御を発生させず攻撃することができて対策としてはそれで足りてしまうので、
    わざわざ技能の必要な連続攻撃という存在が現在の実情に合ってない状態と言えるのに、
    なにを考えて連続攻撃を単純に復活させてきたのだろうかというのは、自分の中でかなりの疑問点としてあるのです。
    同じく以前はコンボ制のあった携帯機系列もいまでは編成式になったことに合わせて形を変えてきているのに、
    正直、OGはこの辺について大して何も考えずに作ってるのでは、という気すらしてくる。
    まあ、無いよりは有った方が、全く無いよりは幅がある、という程度には言えるかもしれないが。


    ・まあALLW武器も、追加攻撃対象が回避か防御を自動選択する都合上、活用の道があんまり無いのだけども。
    Wアタック時にはツインのメイン機のみが攻撃する都合もあって普通にALL攻撃×2した方がいいし、
    使えるときに活用するとしてもせいぜい戦艦による攻撃時くらいしか出番がないのでは。

    ・だからカスタムボーナスで「ALL武器がダブルアタック可能に変更」というヤツらの有難味の薄さと言ったら。







    ◆ ゲームシステム面

    ・第二次OGでは99%死んでいたといっても過言ではなかったアビリティシステムは、
    ダークプリズンで導入された売買システムが継続となったことで、ようやくマトモな存在意義を得て息を吹き返した感じ。
    「パイロット、ユニットに各一つずつ追加できる強化パーツ」という実質的意義を持ち、「かつツイン両機に効果」というのは大きい。
    不要な分を売却することで、必要な特性のアビリティパーツを多く揃えられ、補強に回せるのは嬉しい。
    個人的には「能力」カテゴリ(移動、射程、ブロック)以外を特に必要としてないのでガンガン売って利便性向上に回したい。
    あ、でも、念動パーツをSRXやエグゼクスに、射撃を同じくエグゼクスやガンナーくらいには使うか。
    バリア系をコンパチやグランティードに持たせるのもまあまあ効果的。




    ・空B、空B、空B。





    ・例えば参式が空Bなのは → 重い特機は空中で自由自在とはいかず、「いちおう飛べるけど不得意」で空Bは納得できる。
    ・または零式とかも → 背中の大推力ブースターで無理やり飛んでたので「一応飛べるけど空B」でもある程度納得いく。
     (それ以前に、昔は飛べたけど今飛べなくなったのは地味な不満どころ)
    ・ダイゼンガーあたりも、人機連動型の操縦インターフェース&駆動システムだから、
    「まあ、地に足付けてた方が、足運びとか踏み込みとか腰の切りとか、そういうの活きそうだし」な感じで陸>空は納得できる。

    ・ビルトビルガーやガーリオンが空B → ちょっとふざけないでいただけますか?
    ・終盤にシュウと一緒に加入するガリルナガンまで空Bてお前…



    ・今のOGで嫌いなのが、この無理やりな適応B適用によるユニット傾向特性付けのやり方。
    第二次OGから嫌いなところではあるが、第二次OGほどの海地獄はないのでプレイ上のストレスは減ってはいるけどそれはそれ。
    せっかく地形適応にはS,A,B,Cなど幅広くあるんだから、殆どのユニットをAとBだけで設定して表現として違和感を生むより、
    硬直化せずにSもAもBも使って柔軟に幅広く表現していって欲しいものだ。本当に。 (適応Dもあるにはあるけど機体ではほとんど見ない)
    地を這うガーリオンの姿を見た時の悲しみは筆舌に尽くしがたい。誰かに分かってほしいこの気持ち。
    この辺の話は、適応総合Sの計算についても絡んでくるし、いずれ単独記事でじっくりとやるべきか。




    ・空Bが目立つけども、サーベラスとガルムレイドのヒューゴ形態が陸Bなのも何故感ある。




    ・発売前の情報から予想と諦めはついていたが、今回もやはり刷新のなかった技能関係。
    α~Z系はPP制の導入以後、Zや第二次Zで大きな転換がそれぞれあり、また度々作品ごとに技能単位で大きな革新があったり、
    携帯機系でもスキルパーツへの転換や技能ラインナップ面で大きな変革を重ねたりしている一方、
    OGはここ10年進歩も変化もなし、それどころか養成技能は緊縮傾向が続く一方というのがつらいところ。
    スキルパーツほどの大転換をしろとは言わないが、同じPP制であるZシリーズ系を少しは見習ってほしいところだ。
    第二次OGの時は「しょせんOG外伝の次なんだから、ちょっと逆方向に降りすぎたとしても、この次にこそ期待」と、
    つまらなくともまだその頃は思えていたのだが、今回もこの有様では、次回作でも期待するだけムダのような気がする。
    第二次OGからこっち技能養成になんの面白みもないのがホントつらつらよ。

    ・具体的に言うと個人技能枠を8つに増やしてファイト系を養成可能に復帰させてSP回復とSPゲットの二種用意して、
    ダッシュや精神耐性を養成技能に追加して、精密射撃等も加えた上で全体の技能設定を抜本的に見直してほしいです。

    ・ていうか指揮も養成技能に復帰してほしいです。前線指揮官ではほぼカイのみが所持というのも、
    オンリーワン牲にこそ繋がってはいても「何故?」という疑問の方が強いので普通に養成なり他キャラ所持なり欲しいです。
    つーか俺はアヤに指揮を持たせたいんだ。 なんかこう、T-LINK索敵補正的な表現で。

    ・ついでに言うと、IMPACTなどで存在しムゲフロでも採用されたりした系の技能がOGにもほしいです。
     反骨心、頑固一徹、頑張り屋とか、先手必勝とか、起死回生とか、そのへん。効果が多少変わってもいいから。
    ・あとUX/BXの強襲もほしい。気力130以上で突撃発動とかそんなんで。


    ・余談ではあるが、OGシリーズの技能設定史(?)について。
    PP養成が導入されたGBAのOG1では、技能の上書きが不可能だったので、初期技能が多いことも良し悪しであった。その上で、
    早期登場キャラは取得済技能が少ない分、育成幅が広く、ベテランや後期キャラはデフォで技能が多いが育成幅が狭い、
    という差別化にもなっていたのであった。教導隊やそれクラスのキャラ(イングラム、ヴィレッタ、リン等)は技能モリモリだったよね。

    次いでGBAのOG2になり、そこでもまだ技能上書きは不可能だったので、
    全体的にデフォルト所持技能が2つから多くても4つくらいになって所持内容も控えめになって、
    育成幅を最低限はみんな確保できるようになって、という流れがありまして。

    で、リメイク移植のOGSになってから技能上書きも可能になって、現在に至る…ということなのだけれども、
    今現在の基礎的・全体的な所持技能設定がこの前の頃、GBAのOG2の頃からあんまり変わってないというのが何とも。
    前述の「緊縮傾向」からの話につながるけれど、ファイト系やアタッカー、SP回復が先天化し養成に無くなった分、
    増えた連続行動や再攻撃のことを加味してもまだ幅が狭く感じるのがどうにも閉塞感を感じるところ。

    個人的にはOG1の技能モリモリっぷりが好きだったので、
    上書き可能になった今こそ当時のようなバラエティ豊かなラインナップになってほしいところだ。
    機能的にはほとんど意味ないゼンガーのヒット&アウェイとか好きよ。「一撃離脱の剣撃戦闘を得意とする」ってのが表れてて。


    ・仮にエルザムやエクセレン当りに、例えば「精密射撃」があるなら(多分にRoATXのイメージ込みだが)それなりに納得はいく。
    ・でも「アタッカー」がカイやアクセル、ハーケンの限定技能だったりするのはどうにも納得がいかない。
    ・でも「SP回復」が特定キャラにあるのは「特殊な精神素養」を表していると納得はできる。実際所持者も大体特殊設定持ちだし。
     でもSPゲットあたりも合わせてSP回復も養成できてもやっぱりいいのでは、と感じる。もしくはSPゲットだけでも。
    ・ファイト系がごく一部のパイロットの限定技能と化しているのはどうにもやっぱり納得がいかない。
    ていうか所持者も中途半端なレベルで上昇が止まるのが据わりがよくないし、全体的にどうにかしてほしい。


    ・レアな技能を強キャラに所持させて別格な感じを演出させるのは構わない、というかむしろ別に良いんだけど、
    そのやり方が「アタッカーやファイト系を養成不可にして所持者を限定させる」っていう方法なのが嫌ですねぇ。
    後天的養成が可能だったものを不可にするのではなく、もっと別の先天技能で表現するならともかくとして。
    そんなんするくらいならアタッカーやファイト系は一律なしの方がまだいいです。(ファイト系は養成できれば一番いいけど)


    ・もう一度言うと、個人技能枠を8つに増やしてファイト系を養成可能に復帰させてSP回復とSPゲットの二種用意したりして、
    ダッシュや精神耐性を養成技能に追加して、精密射撃やその他、先天後天問わず技能種類を拡充した上で、
    全体の技能設定を抜本的に見直してほしいです。

    ・あとスキル養成コストをOG2の頃までとはいかずとももう少し落として、ザクザク技能付けられるほうがうれしいです。
    ・この辺の技能関係は第二次OGからずっと思ってることなので、別記事にでもいずれした方がよさそう。長いし。








    ◆ ユニット性能面とか


    ・今回のGコンパチカイザーは序盤からずっといる上に、話の上でも準主役級の存在感。
    軽減バリアEフィールドを持っていて装甲も高く頼りになるが、EN消費が激しいのでENをいち早く強化しておきたい。
    合体していても空Bなので普段は陸戦主体にすることと、武器の命中率が全体的に低めなのはちょっとした注意点。
    コウタの必中消費も20と重めなので、照準値を特に重点改造するか、高性能照準器系でカバーするのもいいかもしれない。




    ・今作、序盤~前半の間は、念動力を必要とする武装はその制限レベルにひっかかって使えないものが多い。
    例えばR-1の破砕剣や、SRX、エグゼクスバインの要Lv2~3以上の念動武装などは事実上の封印状態にある。
    なので、それらが当たり前に使えた時とは異なる運用を意識するか、積極的に乗り換えを活用することを推奨する。
    アルブレードやアーマリオンの魅力を再発見するいい機会だし、ライもSRXが真価を発揮できない間は足の遅いR-2から乗り換えてもいい。むろん、念動力Lvが十分になったら本来の乗機に戻って大活躍ももちろんOK。

    余談だが、いつもは事実上ほぼ形骸化しているスキルレベルによる武装使用制限が今回は機能していることにより、
    ユニットの特性や運用傾向がパイロットの成長で段階的に変化していくのが何気に楽しかったりする。
    T-LINKセイバーが最大武装のエグゼクスバインとか、アッシュの頃を思い出すぜ。
    またそういった面もあって、念動制限のないエクスバインが光るのも良い。

    しかしリュウセイの初期レベルではT-LINKナックルすら使えないのはさすがにツッコミたい。
    ナックルはLv1制限でもいいと思うの。





    ・ラプター最大武装の「ラプター・シュナーベル」、
    前作の射程Pなし1~5から、2~6へと変更。懐こそ空いたものの、ほぼ強化といえる形になっている。
    それに伴い「ブレード・サイで移動後攻撃もできる長距離型」寄りになったので、運用に注意である。
    にしても弾数ALL2種にEN低消費の最強武器と、恵まれた性能をしているものだ。




    ・ジェアン・シュヴァリアーは前作から適応低下(S→A)、照準値微減により、
    敵の回避力が優れている今回はそのサイズ差命中補正もあってか命中率がけっこう厳しい。
    運動性やENも下がっているが、とはいえやはり強く序盤戦力としては破格なので適宜弱点を補いつつ活用したい。
    EN最大値こそ40ばかし減ったものの、射撃武器がほぼ弾数制なのでEN制の上位武装に響かないのもGOOD。
    撃墜されても素エールになれるので生存力に優れるし、ネオ・サイファーガンによる遠距離戦闘力強化もあり。

    しかし難点として、前作でも気力110まではP武器(ネオ・サイファー・ソード)を使えなかったが、今作は気力120と制限が厳しくなっている。
    そこまでは射撃主体とならざるを得ないので、割り切りつつHPの高さを活かしてガンガン突っ込ませていくか、
    気力+技能やハチマキなどで気力を確保するか、思い切ってH&Aを付けるか、好みに合わせて対処したい。
    後述のフォルテギガスも気力120までALL攻撃を使えないので、どちらにせよ気力の確保手段は考えておくとよいかも。


    ・前作では隠しユニットだったフォルテギガスも、今作ではシナリオ進行で普通に入手。
    地形適応大幅低下(Sなし化、空B)、EN最大値と燃費が大幅悪化、武器攻撃力微減、
    そして移動力が5しかないなど、隠しユニットではなくなったことに伴ってかかなりの弱体。
    しかしサブパイロットにできるリムが加速を持っており、移動面についてはかなりカバーできるし、
    高い装甲&HPでジョッシュの底力も活きる上に分身もあるのでまだまだ強いことには変わりない。
    ラキをサブパイロットにすることもできるが、どちらをサブにするかはお好みで。



    ・デア・ブランシュネージュは、HP、EN、装甲、運動など細かく変わっているが、
    前作の時点でも空Aだったこともあり、宇宙がSからAにはなったがジェアンほどの大きな変化の実感はない。
    武装面ではニュートロンバスターが3~8から2~8となって懐をカバー、アクティブビットは2~8から3~9と最大射程強化など、
    クセの強い武装傾向は相変わらずだが、使い勝手が多少は向上している。
    とはいえ出撃数の厳しさもあってウチではリムがギガスのサブ専属になってしまっているのだけども…






    ・PVで新技「レイジング・ストライク」の追加が確認されていた雷鳳、ほかにも最弱無消費武器として「ラッシング・スピン」が追加。
    最弱とはいえ無消費で攻撃力3600、レイジングはP2~5射程で威力5000ながら消費たったの15、
    ライジングメテオは燃費改善して消費25。武器性能がやたら恵まれているぞ雷鳳。
    ユニット&パイロット性能では他のDGGに一歩劣る分、こっちでカバーということだろうか。
    とはいえ分身も底力もあって耐久力も十分であるのだが。




    ・R-GUN、もう少し基礎性能強化されてもいいと思う。 
    Rシリーズの中で最高の単体戦闘力を誇る設定もあるのだし…とはいえ、実際そんな性能だったのはα版やOG1くらいなのだが。
    しかし装甲はR-1より低く運動性もR-1と同じという程度なのはちょっとかなり恵まれない。

    α版の単独HTBキャノン(OG1的にはメタルジェノサイダー)も好きなのに、OG2や第三次α以降は搭載されないことも残念である。
    OG1(OGS)ではメタルジェノサイダーがALL、OG2以後現在はハイ・ツインランチャーが単体、第三次αではハイツインがALL、
    という区分になっていたが、単体HTBキャノンを復活させた上でツインとどちらかをALLにするくらいあっていいのではなかろうか。
    あと飛行機能とか復活させよう? 隊長念動力覚醒しよ?




    ・ファントムことゲシュペンスト・ハーケン、武装数少なっ!!
    グラン・スラッシュリッパー、ナイトファウル、フェニックス・ショウダウンの3つというのは、
    原作(ムゲフロ)での攻撃表現の再現や、これまでのゲシュペンストMk2・タイプSの武装傾向からして理解できる範囲ではあるが…
    …と思ったけど、OG2(OGS)や外伝のタイプS系と比べてももう一声欲しかった感じはある。
    (OGS~外伝ではスプリットミサイル・メガプラズマカッター・メガブラスターキャノン・キック等)
    ステーク系のコンボ、ないしはグランプラズマカッターとリッパー&サイズコンボ、ないしは単独のブラスターあたり。
    ていうか正直な話、せっかくサブ搭乗してるんだから演出にも反映させようと思ったのかもしれんが、
    アシェンを飛び出させて大型機動兵器を殴らせる演出などを盛り込むよりは、他の固定武装を表現・反映して欲しかった。




    ・一方でハーケン・ブロウニング氏。
    ほぼ全ての能力値で味方全体でも五指に入る高能力を誇り、総合力TOPクラスという驚異的パイロット。
    技能も先天でアタッカーとカウンターL9を持ち(ついで闘争心)、攻めに優れた構成になっている。
    乗り換えは可能だが完全に自由というわけではなく、ヴァイサーガ、アシュセイヴァー、ラーズレイブンのA主人公機系ほか、
    PTはファントムとアルトアイゼン・リーゼにしか乗れないことに注意が必要。
    もし他のだれかをファントムに乗せるなら、ハーケンは余りがちなヴァイサーガがいいだろうか。
    (しかしラミアやアクセルと違って底力を持っていないので余り耐えてはくれないし、運用には注意が必要)


    ・とはいえハーケンのステータスはアクセルとほぼ同値だったりするのだが(アクセルの方が僅かに高い)。
    中盤や後半になると、パイロット能力値が高いくらいでは相手によっては満足な命中率が出ないのが当たり前な今回、
    二人の間に発生する信頼補正を活用して命中回避を補えばかなり安定度が増すし、運用の際は組ませてみると良いかも。
    その際には(ファントムを使うのなら)ALL武器を持たせて青龍鱗と射程を合わせたりしたい。




    ・なんか他の森住系主人公と比べると、キョウスケの能力設定とスキル設定が可哀想になってくる。
    そろそろ見直してあげて。てかOG2あたりからの継続参戦組は全体的かつ抜本的に見直してほしい。あとアラドも。




    ・前作では内蔵火器は条件付きでの追加だったが、今作でのダイゼンガーはデフォルトで内蔵火器解禁状態。やったぜ。






    ・遠距離主体&移動後ALL2~5という武装で、微妙に組ませる相手に迷うベルゼルート。
    射程+1されるカティアを乗せた上で遠距離ALL持ちとも組めるようにするか、移動後ALL持ち同士で合わせるかは悩みどころ。
    自分はとりあえず射程1~6のALL持ち、加速もち、空AのゲシュRVと組ませておいた。

    ・後継機ベルゼルート・ブリガンディになってからは空宇Sとさらに強くなるもののALL射程がP1~3となってクセもさらに強く。
    これまた組ませる相手に悩んでいたところ、ふとアンジュルグの射程傾向がかなり合うことに気付いてめでたくコンビ結成。
    カティア搭乗のALLP1~4とシャドウランサーP2~4が合い、、最大射程に少し差があるものの長距離最強武器もマッチする。
    他にはサリーのレオニシス・ヴァーガも射程がぴったりで使いやすい。
    またバスターキャノンとレーザーの上位武装ふたつの消費が激しいので、そこをカバーすることも考えておきたい。





    ・グランティードは対中遠距離には意外と困らないものの、ALLのオルゴンスレイブに105とはいえ気力制限はあるし、
    オルゴナイトバスターが使用可能になるまでは移動後射程が1しかないことに悩まされるのが難点。
    今回ダッシュ技能があれば真っ先に候補になってたのになあ。 「気力+」技能などで早めの気力確保を目指したり、
    いっそのことH&Aを養成して攻撃→移動を序盤は念頭にしてもいいかもしれない。

    移動力+1補正のあるメルアを相方にしたくなるが、テニアも加速を持っていて移動力をカバーできるので、
    補助精神のメルアか、熱血や闘志を覚えて単体戦闘力の上がるテニアかはお好みでというところだろうか。
    個人的にはテニア版のドラコデウス最強武器インフィニティキャリバーの〆が好きです。


    ・後継機グランティード・ドラコデウスになってからは気力制限なしで移動後射程1~3となり、悩みは解消。
    隙のない射程と、1600ダメージ軽減バリアとトーヤの底力、陸宇宙Sでトップレベルの堅牢さも発揮。
    無印グランティード時代の養成はそのまま活きるし、バリアとEN面を強化して耐久反撃役としても大活躍できる。
    組める相手の幅が広いのも良いトコロ。







    ・R組、待望の新展開である時流エンジンの復活と、新フレーム・ガンストライカー。
    ストライカーをベースに、OGでは設計しか存在していなかったガンナーフレームの特長を組み込み、
    近接戦だけでなく遠距離砲撃戦をも得意とする高汎用性を獲得した新形態。
    ラウル用とフィオナ用の2機を使用することができ、デフォでH&Aや援護攻撃を持つ二人のスキルも噛み合って、使いやすさ抜群。
    有射程で援護にも強い最強武器を持ち、多少使いすぎたとしてもEN回復(大)を持っているので持久力も心配なし。
    編成の際は、この双子同機どうしで組ませるのが安直ではあるが当然のように相性バッチリである。

    ・この乗り換えに伴い、レスキューの方はデスピニス・ラージ・ミズホで運用されることになる。しかしデスピーがメインになると、
    「何故デュミナスチルドレンは一人しか生き残らせなかったのだ」と悲しさが溢れてくる問題が個人的に発生してしまうのであった。
    なので基本的には留守番である。すまんな。







    ・登場にあたっての理由付けに注目していたサイバスター、
    再び動かすことができた理由としては「シュウが作ったイミテイション・リチュオル・コンバーターを搭載したから」とのこと。
    なるほど納得…のような気もしていたが、「負念を吸収しないと動けない」「稼働したらその分あとで浄化が必要、でないとヤバい」
    とのことで、よくよく考えたら「どうしてそこまでしてその動力で動かさなければならないのか…」という気もしてくるのであった。
    本家リチュオルコンバーター搭載のレイブレード&サキト君は今回はまだお留守番。
    サキト君は地上とのゲートが安定したら帰郷するつもりとのことだが(by魔装F)、どうなることやら。

    さて肝心のゲーム上での性能としては、
    動力源こそ変わったもののコスモノヴァも乱舞の太刀も使えなくなるということはなく、前回とほぼ変わらず。
    数値上は弱くないのだが、さりとて強くもなく、周りに強化の進んだ機体が揃っていることもあって見劣りする感じが否めない。
    攻撃力もPT系に比べると基本的にかなり上ではあるが、燃費が悪いのでアカシックバスター以上は連発しにくく、
    またマサキが必中を持っていないのは敵の回避力が高い今回はかなり痛い。

    そして何より、参加が終盤であるにも関わらず、マサキのスキルは自ルートでは早期に使えた前作から目立った補強はなく、
    加入時に持参してくるPPも(80ほど)と少ないため、技能面で弱点を補おうにも満足にはいかないというのが大きく響いてくる。
    一応マサキが精神コマンドで「気迫」を覚えているのは強化と言えるが(以前は気合だった)、とてもそれだけでは追いつかない。
    加入時期に比してこの性能&技能では、完全に趣味のユニットと化しているのがなんとも悲しいところである。

    また、ここで(時系列では第二次OGとOGMDの間である)LOE後半、2~Fの間に覚えていた新技をひっさげて来てくれれば、
    まだそれを目当てに使ってみようという気にもなったのだが、それも無いというのが個人的にはもっとも厳しいところ。
    擲斬撃・偃月とか虚空斬波とか、その辺をOG本編でも使いたかった、どう表現されるか見たかったのに、とてもとても残念である。
    ついでにグランビームを搭載したグランゾンに倣って、ヒロ戦からサイブラスターとか持ってきてほしい。ALLとかで。

    せっかく自前のストーリーを2/3/Fと重ねて完結させて、
    早い時間の流れの中で一歩も二歩も先に積み重ねていたというアドバンテージを持っていてもロクに反映もされないのでは、
    極論、なんのための本編登場だというのか。もう少しやる気を見せてフィードバックして欲しかったものだ。


    ・ついでにマサキのエースボーナス「移動力+1、空地形にいる相手にクリティカル率+30%」、これが地味にひどい。
    なにせ、マサキの加入後には、空地形にいる敵が1体しか登場しないので、CRT+30がほぼ無意味なものになってしまってるのである。第二次OGでは「移動力+1」だけだったのでそれよりはマシと見るか、無価値な効果追加を哀れと見るか。





    ・ヴァルシオーネについても同様のことが言える。
    ミラージュボールまでは行かずとも、せめて3、Fとデフォ所持になったディバインブレード辺りは持ってきてほしかった。
    ツインビームランチャーとかさ、けっこう携行武器にも変化があったり、メビウスジェイドもほぼ基本所持になったりしたのにさあ、
    その辺ぜんぶ無かったかのようにスルーで第二次OGまんまってそりゃねーだろ、なあ。

    LOE第一部~EXがベースだった時期と、LOE2部、2、3、Fを経た今では、
    立脚点となる位置がまるで違うのにロクな変化がないってのはさすがに手を抜きすぎと言わざるを得ない。




    ・対してグランゾン&シュウ。
    性能としては第二次OGではなくダークプリズン版よりで、グランビームやディストリオンブレイク等が使用できる。
    適応Sこそこの形態では剥奪されているものの、機体・パイロットともスペックは依然として極めて高レベルな上、
    以前までは「ド根性」だったところが「加速」に代わっている等の変化もあり、使いやすさは向上している。
    ただし気合・熱血の消費が以前より重くなり、加速でも20は消費してしまうなどSP燃費の悪い面もある。

    そして第二次OG・DPとのもっとも大きな違いとしては、「マハーカーラ」コマンドの実装にある。
    気力130以上になれば任意でのネオ・グランゾン化が可能で、そうなれば味方機体としては破格の強さを発揮する。
    攻撃力こそダークプリズンのスポット&隠し参戦時より抑えられてはいるが、それでも全く問題は感じられないのが恐ろしい。
    また「マハーカーラ」によりネオへと変身する際は、減ったENなども全回復するので、それを活用しての活躍も可能。
    グランゾン形態でENを使い果たしてからネオ化で暴れ直し、という扱い方も魔装F同様にできる。
    またついでに地形適応もこの形態では陸宇Sなので、グランゾン時にSが無くても全く問題はなかったりするというオチまである。

    弱点としては、前述のSP燃費の悪さや、気力115以上でないとALL武器が使えないこと(とはいえ気力もモリモリ上がるが)、
    移動力が5しかないという足の遅さがあるが、移動力に関しては終盤参戦であることが逆に幸いして、
    ダークプリズンの頃とは違う潤沢なAPによる補強で難なく埋めてしまえるので、射程や移動力を付けてさっと補ってしまいたい。

    ただ参戦時期に比して持参PPの少なさによるパイロット面での補強のしにくさというのはやはりあるので、
    その辺は必要な技能を絞ってワンポイントでキメるか、いっそ高威力のグラビトロンカノンで暴れまわって稼ぐか、だろうか。

    それにしても、サイバスターやヴァルシオーネとは全くハッキリと明暗が分かれてしまったもんだ。





    ・そして魔装チームに随伴して加入する、アーマラ&ガリルナガン。
    魔装Fでシュウに拾われてから彼を主として忠犬のように付き従っているが、今回もそのワンコっぷりは健在。
    地上に戻ってきてもその記憶は戻ることなく、イングに対して執着のカケラも見せなかったり、
    「今の方がイイ」と言われて照れたりするなど、自軍メンバーもオドロキの変貌ぶりである。

    能力としては高い射撃と回避を持ち、乗機もいわゆるリアル系としてはハイレベルのスペック、
    かつ特機並みかそれ以上の高い攻撃力を誇る強力なユニットとなっている。
    精神も加速・集中・直感・直撃・魂とラインナップに隙が無く、またどれも低~中程度の消費で使えるのもありがたい。
    イング&エグゼクスバインと同等以上の戦力として、第二次OGでのカマセ犬扱いを払拭するほどの存在感があるかもしれない。
    また魔装Fでは使えなかった最大武装アキシオン・アッシャーも、今回は特に理由なく使えるようになっている。

    P2~5(ガンファイト込みで6)のトライスラッシャーで移動後攻撃にも不便はないが、
    それ以上への遠距離への攻撃手段が、バスタックス・ガンとアキシオン・アッシャーいずれもALL武器であることに注意は必要。
    その間にバスタックス・シーケンスが挟まってるという武器構成なので、ちょっと癖があって組ませる相手に悩む一面もなくはない。

    とはいえ、困ったらとりあえずシュウと組ませておけばいいかもしれない。
    シュウへは補正を与えられないものの、アーマラはシュウから高い信頼補正がかかるので、回避・命中が強化され、
    グランゾン形態ならばALL射程も合わなくはないし、低コストの加速を使用しての運搬役となれるからである。
    しかしネオ・グランゾンとはあまりかみ合わないので、変身後はそれぞれ別の相方を探したほうが良いけれども。


    にしても、このガリルナガンまで味方化したら空Bってのは、いくら何でもロコツな調整すぎてどうかと…







    ◆ 話の上でのあれこれ

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    自由を求め自由に呪われているシュウに、任務に縛られる身でありながら心の自由を示したアルバーダ氏、
    チーム・ジェルバの壊滅と彼の死亡の報せを受けて、シュウが自軍協力の意思を明確にするシーン。
    ダークプリズンにおいて影の主役とも呼べる存在感を示したアルバーダとシュウの関係が活きている、今回の好きな場面の一つ。





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    もしかしたら今回一、二を争うほど興奮したシーンかもしれない「仮面の潜伏者」シナリオ。
    旧シリーズからのプレイヤーではあるものの世代としてはいα世代の印象が強いので、
    関連の話が進む様子が見えると俄然たのしみが増すのだった。

    にしてもこのときの「回収物」、いったい結局なんだったのか。





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    そろそろ因子は足りそうですか?

    単にαシリーズ由来の展開が楽しみなだけではなく、
    OGにおいては第一期アニメやOGSの1で仄めかされてから10年も待ちわびた関連の進展とあっては嬉しくならずにいられない。
    まあ結局は顔みせだけで次へと「持ち越し」なんだけれどもね。


    イング坊はバルシェムから「量産的な人造人間でありながらオンリーワンとなった」存在として目の敵にされている模様だが、
    それがアイン(クォヴレー)との関係においてはどう作用するのか、なんか反応してたし因縁でも持たされるのか、気になるところ。

    実際のところ、イングラムやクォヴレーと完全にネタ被り気味の展開をOGではイング坊が先にやってもいるし、
    自我を確立した被造物存在も既にたっぷりと登場しているので、どう差別化していくのかも注目するべきところか。

    ただ、ただでさえイング坊はサイコドライバー関係の話や描写も一身に集めて担っている状態に現状あったりするので、
    あんまりこれ以上の要素を吸い込まれて他のキャラクターが絡む余地が無くされていってしまうようなことは避けて欲しいものだ。

    ・そーいえば、第三次αの頃には「果たしてアインの頃のクォヴレーは髪色が銀だったのか青だったのか」という話が
    微妙に論議のタネになっていたものだったが、とりあえずOGにおいては見ての通りの「青」だったということらしい。

    ・アインがアインとして素顔を見せたりして期待が爆発はしたものの、
    己の中のイングラムを自分のものとしたクォヴレーの髪が力の発揮において髪を青く染めていく演出の印象は弱まりそう。


    ・OGにおいてユーゼスの再登場はあるのだろうか。
    第二次OGのユーゼスが、いわゆるSHOでいう「若い頃」の見た目だし、
    仮面に開いている目も2つだけといかにも「不完全」なデザインだったので、
    おなじみの四つ目デザインが「完全体」として登場する可能性はいかほどにありやなしや。

    まあ可能性を論じたいっていうよりは、第二次OGの末路があんまりにもあんまりだったし、
    リベンジもかねてOGなりの「イングラムvsユーゼス」の完全なる決着を見てみたいというのが本音なのだけれども。
    ただ第二次OGの有様ではこの世界のユーゼスの「格」というものが圧倒的に不足している感はあるのが問題な気もする。
    いっそイングラム的に老齢版ユーゼスの魂でも別世界からやってこさせてこっちのユーゼス(整形)に憑依融合させて、
    ハイブリッド型の真・ユーゼスにでもなってもらわないとあの無様さからは取り返せない気がする。

    ・イングラムはイングラムで、OGDWアニメのDVD限定最終回予告では「まだ死んでないって」とか言ってたものの、
    OGにおいてどう再登場をしてくれるのか、してくれないのか、αと同じように落ち着くのか、はやく明らかになってほしいものだ。


    ・で、次回作はいつなんですかね。 また三年後?




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    タグ : OGMD感想

    コメント
    久しぶりにコメントさせて頂きます。
    空B祭りは本当にウンザリです… 大体のパイロットとユニットはデフォでAでも良いと思います。
    ビルを更地にしたいのも同意ですw
    キョウスケはアクセルと同じに能力値にアタッカーを引っ提げるぐらいのテコ入れは欲しいです。というかアタッカーは倍率を1.1倍に弱体化して後天スキルに戻してくれと…
    リーゼにも何らかのテコ入れを(出来れば乗り換え無しで)も欲しいですし。
    アラドは能力の見直しと底力とサバイバビリティの習得を… 後者はアラドにとてもお似合いですしw
    個人的に気になったのはSRX関連でした。出番はもうちょっとあっても良いじゃないかと。まあ2OGよりかは多かったですけど…
    SRXはいい加減合体状態で出撃させてくれと… バンプレイオスが控えているとはいえ今回で最後になるだろうしそれぐらいやっても良かった気がします。
    後はレイオスプランの成果として性能が2OGに比べて上昇した…という名目で強化しても良かったと思います。具体的には
    ・装甲と運動性の上昇(本作のソウルゲイン位)
    ・ザインナックルの射程上昇(1~3)&無消費化
    ・ALLP武器としてブレードナックル(バンプレイオスの試作型として)の追加
    こんな感じです。
    まあこれは私がSRX贔屓なのかもしれませんがw
    長々と書いてしまいましたそろそろ現在のOGシリーズも次回辺りで一区切り付けて、また新しいOGを見たいと思います。
    長文&駄文失礼致しました。これからも更新頑張ってください。




    どうでも良いですがカズマがOGに参戦したら報われて欲しい展開になって欲しいものです。
    ハーレムのトーヤとは対照的に1人の女性に一直線にすれば何とか差別化?は出来なくも無いでしょうし…w
    【2016/07/12 02:26】 | アッカナナジン #- | [edit]
    御使いクラスの勢力が現れた事からどうなるのかしら?
    ◆OGシリーズの新西暦における残存勢力・未決着エピソード一覧
    バルマー本隊
    超機人関連
    ゾヴォーク関連
    アインスケ(向こう側の世界のベーオウルフ)
    ラ・ギアスの最高位精霊(空・光・時・闇)
    ペルフェクティオ
    ◆新たに現れる可能性のあるもの
    初代Zのスフィア関連(カイメラとか)
    鉄球ファイトのその後
    始原文明エス






    【2016/07/12 19:18】 | にゃんぱす~ #z8Ev11P6 | [edit]
    今作ではビギナーモードが実装されたとはいえ改造対策にはまだ効果が無いと感じられる。
    何故なら空適応Bが多いため空適応強化パーツ99個のパッチコードを
    入手する者が複数いる可能性があった。
    もちろんサイバスターやヴァルシオーネのパラメーターの情報を電撃攻略本で見て
    それへの不満から資金やマップ上キャラのPP増加のパッチを使う者も現れているだろう。
    実質今はゲーム戦国時代であり、製作者のやる気が無ければ淘汰される事になるのだ。
    天獄篇でもDEMカートリッジバグの件があったのに修正パッチが未だ行われておらず、
    OGMDでもカスタムサントラ実装などのアップデートを行うべきだ。

    一方のドラクエヒーローズ2ではバグ修正やモンスター密集地帯追加などのアップデートが定期的に行われているというのに…

    Gジェネ新作はPS3版発売無しでVitaは物理ストレージ2枚組という内容に代わり、
    これにてヒロジェネ除いてGジェネはPS3で発売されないまま歴史が進む事になった…。

    【2016/07/12 19:32】 | にゃんぱす~ #z8Ev11P6 | [edit]
    コメントありがとうございますー。


    >・ビル街を更地にしたい
    版権作ではここのところご無沙汰になっている3DMAPとその上での演出が楽しめるのはいいんですけど、
    夜のビル街に溶け込んでしまうラマリスとか、もう少しどうにかならなかったのだろうかというのはありますよねw
    敵味方陣営別の色表示もこれに関してはあまり機能しないという難点もあり。
    果たしてスパロボVではMAPはどうなるのか。



    >・アタッカーの存否是非
    ある程度はダメージ系技能の所持者を限定するというのは、それ自体は理解するにしても、
    それが「もともとは汎用技能だったものを限定化する」という方策によるのは疑問符がつきますよね…
    個人的にはアタッカーに関しては一律で撤廃するか、効果を多少弱化して汎用養成技能に復帰するかしてほしいところです。

    余談ですが例えばアクセルの場合、「攻め機にリミット解除し一気呵成に攻める」的な表現として、
    技能ではなくエースボーナスが「気力150以上の場合、自フェイズに与えるダメージ1.1倍~1.2倍」みたいなのだったら、
    キョウスケの「カウンター時にダメージ1.2倍」の対比にもなって納得範囲内だったかなぁ、という感じはあります。



    >・キョウスケやアラドの能力、技能
    アラドはZシリーズ的な表現なら「底力L7~9、ダッシュ」あたりは凄く似合いそうですねw
    サバイバビリティもアラドの(不得意分野が影響しての)総合力の低さならば、バランスを崩すこともなさそう。
    キョウスケはIMPACTの頃からこっちオリキャラとしては代表的なカウンターファイターとしてのイメージがあり、
    OG外伝まではカウンターL8くらいには上がっていたのに、第二次OGと今回はえらく凡庸なのが個人的には不満どころ。
    他のカウンターL7~9キャラに比べてキョウスケはL6なの何でやねーん感がすごくありますね…。
    個人的にはIMPACTから「先手必勝」や「起死回生」あたり復活しないかなーとか思ったりしてます。
    (起死回生は自機の消耗度により1度だけ全回復という内容なので、効果としては合わないけど語感的に)


    またキョウスケやアラドのような「この機体にはこのパイロットがうってつけ」と抜擢されていたタイプには、
    やはりその乗機に合わせたシナジーを生む技能が設定されていてそれを表現して欲しい、というのもありますね。
    エクセレンやゼオラはH&Aやガンファイトなどでそれがある(あった)一方、ダンナ側は何ともとんとどうにもこうにも。

    アラドとか、「強い上に技能も充実のパイロット」とは逆に、
    「総合力としては弱めだけれど素質としてその抜擢乗機に抜群の相性の技能が充実」でもいいじゃない、っていう。
    キョウスケもだけれど、「おまえその機体に乗せられている意味が合体攻撃以外になくね?」状態なのが悲しいところ。





    >・キャラクターの能力差異
    キョウスケとアクセル…の対比だけでなく、
    「終盤参戦や助っ人的なポジションで強めに設定されていたキャラとそれ以外の大きすぎる差異」が個人的には気になるところ。
    たとえばアクセルやアルフィミィ、リシュウ先生あたりがそれに該当します。

    アルフィミィを例にとってみれば、スポット参戦だったOG2や、最終盤加入だったOG外伝・第二次OGなどでは、
    そのポジションを加味した補正として技能や精神、能力を優秀すぎるくらいに設定するのは分かるのですが、
    早めの時期に通常加入し長期にわたって使用できる今回OGMDのような場合でも以前と大差ない各種性能設定のままだと、
    他との釣り合いがとてもとれてない状態が恒常的に発生してしまっている、というような。
    仮に「激励」一つとってみても、ツイン精神として相方のSPまで30も食わなければ使用できないアリエイルの立場がまるでない。
    (まあこの場合、アルフィミィの方を悪化させるよりはアリエイルを上方修正なり変化なりしてほしいとこですが)


    同様のことはアクセルにも言えて、OG2の敵ボス時やOG外伝でのスポット参戦時や正式加入最終盤だった頃ならばともかく、
    中盤以降加入だった第二次OGも大概ながらギリギリ見過ごすにしても、早期加入する今回も大差ないのは全く如何なものか、と。
    この辺りの調整が雑アンド雑なのは正直気に入らないところです。(彼についてはアタッカーの先天固有化もありますが)

    「シャドウミラー時代、アクセルと唯一引き分けたのがW17(≓スペック上ではW16より17の方が高い)」という設定ながら、
    OG2~2.5ゲーム中では味方のラミア<<<ボスとして高能力に設定されたエキドナ<ボス(中略)アクセルという数値設定であり、
    第二次OG以降も多少はボス時より控えめになりながらも依然として大幅にアクセル>>>ラミアな状態なのが、
    イマイチ個人的には納得しがたいところであります。


    OG2から外伝(2.5)、第二次OGときて、この間は能力設定といい技能設定といい小手先の調整に終始していたので、
    第二次OGから3年半という時間が経ちゲーム内での参戦時期などの環境も大きく以前とは異なる今回OGMDでこそ、
    根本的・抜本的かつ全体的な見直しを望んでいたのですが、結局は為されなかったので、次こそはゼロベースでの再検討を期待したいですね…
    (そもそも前作から5年近く経っていてツイン前提化などの変化もあった第二次OGの時に既に望んでいたことではありますが)


    記事にも書いてますが、第二次OGまでの5年+MDまでの3年=8年の間にシリーズ全体では大きく技能ラインナップが変化・増加し、
    他のシリーズはそれぞれ自系統の特性と全体的な変化に合わせて流動的に見直して行っている一方、
    OGでは硬直化や緊縮している期間が長すぎかつ他系統の長所や改善点の輸入があまりに遅いのがつらいところ。

    その他、前作では不便だった「キャラレベルUP時にLv制技能が成長した場合でもそれを分かりやすく表示しない」点の改善や、
    ZシリーズやBX系では標準化された音量の項目別(BGM/SE/VOICE)調整などは今回OG系でも反映されるだろうと思ってたのですが、
    それら些少なシステム面ですらまさかの全く手つかずだったので、以後も大幅に手を入れられることはそもそも期待しない方がいいのかもしれませんが…



    >・SRX
    出撃枠も少ないし、今ならもう合体状態で出撃させてくれてもいいんじゃないかという気もするのは確かですねw
    が、設定上(分離状態が運用の基本、合体時の接合部は念動フィールドで無理やりくっつけてる部分も多い)の都合で、
    やはりそういうのは厳しかったりするのでしょうか。いちおう、スーパーヒーロー作戦の頃には合体状態のまま保管→出撃というシーンはあったりしたのですけども。

    その点、「SRXとは異なり合体状態が基本」設定だったバンプレイオスはどうなるんでしょうね?
    まさか10年待っても結局アルタードの分離形態が見れない…なんてことになるとは思いたくないですけども、枠としてはどういう扱いになるのかが気になるところ。合体状態出撃→分離運用可能になるのか、今と同じ分離状態出撃→合体運用になるのか。


    武装については、個人的には漫画版などで何度か使っていた「SRX・フルバースト」のゲーム版への輸入を期待したかったですね。
    あれ、「超火力の移動砲台」的な側面もあるSRXの特長を(先に第三次αのアルタード・フルバーストがあってそこから逆算して生まれたであろう都合もあるとはいえ)よく表していて好きなんですよねぇ…


    【2016/07/19 22:29】 | のこや #- | [edit]

    >・次回作で予想されうる展開


    ・今回、ゴラー・ゴレム隊が策動していたバルマー関係(やつらは結局なにを"回収"したのか)
     ・ハーカームらとアインストのルーツが同じである可能性が示唆された一方、
      ハーカームと似ているようで「異なるルーツ」であるガンエデン系の関係など
    ・ゴモウドッカ・ゴライクンルの素性をはじめとしたゾヴォーク関係側の進展
    ・コンパチシリーズを原典とするネタのOG展開(ダークブレインは結局復活しうるのか)
    ・魔装チームの話や状況の進展(サキトくんは結局本編に出るのかも)
    ・トウヤ、カルヴィナやフューリー勢の今後
    ・龍虎は今後「真・龍虎王」になるであろうこととそれに伴う超機人関係
    ・ラマリスなど負念体というものは結局なんなのか


    今回作中の描写から順当に導き出せるものとしてはこんな感じでしょうかね。
    こうして見ると、ロコツに「持ち越し」になっている案件が多く、
    今回は世界観の核に迫るようなネタが多く、確かに「本編」であることには違いないながらも、
    どうしても「EP4というよりは3.5感」が拭えないような気がしなくなくも……





    ほか、"予想"や"期待"としては、


    ・A、R、D、Jと「順番」に登場してきているので、次はW?
    ・GC/XO勢が登場したのだから、NEOの駆くん&天音、シグザールやイオニアの登場に希望も?
    ・スクコマ1が出たのだから、スクコマ2のオリジナルにも可能性はあるのか?
    ・機体コンセプトが酷似し、関連を伺わせるキャニスとバルゴラの関係、それに伴うZ系のネタはOGで展開されるのか?
     ・ていうか「十二の鍵」「太極」などの用語がまたラスボス周りで頻発してるのは結局繋がるのかどうなのか
    ・ラスボスの姿に反応を示し、またラスボスからの戦闘台詞で「お前が力を取り戻すことはない」など存在を認知されている
     ギリアムの今後や本当の素性などはOGで描かれることはあるのか
    ・アサキムとシュロウガの正体(?)は第三次Zである程度は明らかになったが、
     サイバスターとまだ関連付けるつもりはあるのだろうか


    (予想というか疑問のかたちも混ざっているけれど)ざっと簡単に思いつくのはこんな辺りでしょうか。
    アインストについて、向こうの世界のキョウスケ通称アインスケはアニメ外でもやれなくはなさそうだけど、やるかな…?
    この辺の予想や解釈については、まあ実際に出てみるまでなんとも言えなさそうですね。


    個人的には、「順番」にこだわらず、次はスパロボKやLの面々にも登場してほしいですねぇ…
    負の思念的存在である敵と、故郷の星を失った主人公というのはOGMDからのOGにも相性は良さそうだし
    (まるかぶり気味とも言う)


    ただ、次回からどんな展開になるにせよ、
    第二次OGから今回に共通する点である「薄さ」が解消されることも期待したいものです。





    >・修正アップデート
    そういえばスパロボではあんまりないですね… (PXZ2では海外発売に合わせてか機能改善が度々あったのに)

    個人的には、今やもう望みはないだろうけども、UXへの「音量の項目別調整機能の搭載」や、
    BXのBGM設定機能の改善、無音バグの解消などについて修正更新してほしかったものです。




    ・機種
    これまたそういえば、Gジェネは当初予定にあったPS3版が後日撤回されたんでしたね…
    スパロボはVがPS4/Vitaで決定しているけども、OGの次はPS4限定になるのかPS3開発も継続されるのか、気になるところ。
    PS3が切られる可能性は高そうな気がしますけれども…




    【2016/07/19 23:25】 | のこや #- | [edit]












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