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  • スパロボBXプレイ後感想 : 精神コマンド関係。

     2015-10-18
    edit
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    スパロボシリーズをスパロボたらしめるおなじみ要素、精神コマンド。
    同じようでいて毎回ちょいちょいと色々変わっていて、語ることが尽きない部分である。

    今作BXと前作UXの比較としては、前作の新コマンド「正義」は続投したものの「理想」は退場。
    代わって新たなコマンドとして、OGにツイン精神としてあった「強襲」が輸入されることとなった。

    なお、「強襲」は加速・突撃・直撃の効果を併せ持つ複合精神で、同名の特殊スキルも存在する。
    ちなみにスキル「強襲」は毎ターン強襲がかかるという便利なレア技能。
    前作では同名ながら「突撃」がかかるのみだったので、今作では効果内容が強化されている…という余談。


    基本的には毎回安定のところで語ることが少ない…と思いきや、
    安定してるだけあって良い点悪い点が毎度あまりかわらないところに、
    良くも悪くも言いたいことが集中したりするのがこの関係。



    個人的には言いたいことはふたつ、
    「精神コマンドの種類をまだもっともっと増やしてほしい」
    「編成式では精神コマンド所持数を5つに減らすのをやめて6つに戻してほしい」
    というあたりが2TOPでしょうか。








    ▼ 精神枠を5つに戻してほしい問題。

    思えば、スパロボZの頃から言い続けて7年くらい経つ気がするこの話。最初はそこまで気にならなかったものの、
    時が経つにつれ、編成式スパロボではどれも精神所持が5つという流れが確定になるにつれ、
    毎回どんどん言いたいことの筆頭へと躍り出ていったのが、この「精神を一人6つに戻してくれ」という不満。


    その要因をさらに分けて挙げると


    ・ 単純に楽しみが減る。

    ・3つ目4つ目を覚えた時も、残りの枠に期待感を覚えるよりは残りが少ない残念感の方が強い。

    ・所謂リアル系パイロットらは直感集中で2枠固定みたいなところがあり、5枠中4枠同じ奴とかがけっこう多い。
    そういうキャラ個々のラインナップ&バラエティの問題にプラスして、「"どうせ"熱血とかその辺なんだろうな」な"どうせ"感もあり、
    負の相乗効果で5枠だと単純に「一つ少ない」というだけ以上に楽しみが減る。


    ・また精神枠が6つならお決まりの「熱血」が5つ目とかだったとしても、最後の一枠での一捻りを期待し楽しめる余地はあるが、
    5枠ではどうしても実用的効果が最優先になってそれも期待できないのが、さらにつまらなさを増している。
    例えばファルセイバーの最終精神が友情であるとか、サブパイロットなら余裕があるという程度。

    ・そして今回は所々に光る精神配置が見られるのは嬉しいし、Z3の「準主力級はことごとく闘志ばかり習得」よりはいいけども、
    やはりリアル系によくある熱血/魂、スーパーなら熱血/勇気といったような習得精神によるイメージの格差が、
    5枠だとさらに大きく響くという難点も。

    ・ていうかバナージと刹那の覚える精神が全部同じっていくらなんでもいくらなんでもだよ。





    などなど、エーアイ系における個々の覚えるバリエーションの狭さと、
    習得枠の少なさが合わさって生まれるえも言われぬ「つまらなさ」は、全体的には面白い中においての大きな不満点。
    「編成システムありなら精神5枠」という意味不明なこだわりは本当にやめていただきたい。
    編成式だからって6つでも構わんやないか。5つにしたところでバランス取りに寄与している感じもないし、本当になぜだ。


    この点、最近のスパロボの精神コマンド関係ではいちばん面白いと思ったのが、もう終わってしまった魔装機神(F)。
    各個人でバラエティに富んだ方向性の精神コマンドを覚えていき、特筆すべきは6つ目の習得精神コマンド。
    どのキャラクターも、6つ目は自分で覚える精神を選ぶことができるというのがミソ。

    実用に物足りない部分を自分で補うも良し、イメージ優先でキメるもよし、旧来の精神「夢」の発想がベースにある
    ……のかどうかは知らないけど、ありそうでなかった発想の転換としてあれは良いものだった。
    そして誰が何と言おうと僕はエラン君の最終精神に脱力をつける。



    とあれこれ述べた上で結論にして最初に戻ると、
    「精神コマンドひとり5つはつまらないので6つに戻して欲しい」ということで。









    ▼ 精神コマンドの種類をもっと増やしてほしい。

    上述の点でいうバラエティ豊富さに関連するけども一個の独立した意見としてもうひとつ。
    前回導入の「正義」「理想」や、OGのツインで初出→今回基本精神となった「強襲」など、
    入れ替わりはあれど新精神はコンスタントに出ている現状、けども自分としてはもっともっと増やしてほしい!という希望。

    そこで注目するべきはソーシャルゲームのスパロボ、通称モバロボこと「スーパーロボット大戦CC」の精神を含めたスキル群。
    最近は濫造すぎるきらいと終焉を予感させるインフレの嵐ではあるものの、多種多様なスキルは一見の価値あり。
    そのスキル群の中には精神コマンドとして扱えるものも多く、それらを導入してもらっちゃったりしたいところ。

    例えばヒイロの覚える「覚悟」やスザクやシンジ君の持つ「決意」、
    シモンやウラキが持つ「宿命」、いかにもな名前の「堅実」、愛バリエーションの「慈愛」「純愛」など、
    パッとあげるだけでもそのまま持ってこられそうなものがさまざま。
    他にも「非情」「熱狂」「叱咤」「未来」など挙げればキリはない。
    ムゲフロでしか見ることがなくなった「奇跡」などもあるか。


    いいかげん複合精神が「愛」「勇気」ばかりでは食傷ぎみなので、「覚悟」「決意」などの逆輸入も検討していただきたい。
    「信念」「祈り」などもOGからこっちに持ってきてもいいんじゃないかなーと思ったりもする。
    あと、「精神コマンド枠を5つから6つに戻して」と重ねて言いつつ、
    個々人の所持精神がますますバリエーション豊かになることを希望したく思います。
    「習得精神6つめの自由選択システム」も個人的要望としてはかなり高いところ。





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    コメント
    初めてコメントさせて頂きます。
    精神コマンドの枠数を6個の戻すのは自分も賛成です。キャラクターの個性や遊び心を重視しても良いのではないかと思います。むしろ次のエーアイ作品辺りで実験的に精神コマンドの習得数を7~8個位に増やしてみるのもありだと思います。
    後、個人的に欲しいに欲しい複合精神コマンドは、スーパー系向きの必中+不屈の効果や、SRXのような装甲も運動性も中途半端なユニット向きの集中+鉄壁の効果があったら面白いと思います。
    更新頑張ってください。
    【2015/10/23 00:48】 | アッカナナジン #- | [edit]
    応援の御言葉ありがとうございます。
    とても励みになります。


    そうなんですよねぇ、昨今は基本バランスや援護行動があり、
    今回でいえば特性などもあって、精神コマンドへの依存度は逓減されてきているので、
    精神コマンドは個性や遊び心重視で行ってみてもいいんじゃないかと思うんですよ。(魔装機神もそういうきらい有)


    枠数についても、第二次Z破界篇から再世篇では特殊スキルの所持枠を6つから8つに拡充するなどしたこともあり、
    またそこが楽しさに繋がっていたので、転じて精神コマンドは緊縮することが楽しさにつながるのか?というのはやはり疑問。
    基本空欄でもいい技能と違って精神は枠を増やすだけ考えるのが大変としても、やはり6つでいけない理由はよく分からないですね。


    その点で自分がよくできていたと考えるのはOGS。
    OG2のころは不屈がなく、必中ひらめき熱血集中で枠の多くが占められていたところ、
    OGSでのリメイクに当たって不屈や「7枠目」のツイン精神が導入され、個々人の精神はかなりバラエティが生まれていました。
    また使いどころが限られ扱いの難しい(けどあればいざというとき便利な)精神がツイン枠に移管されることで実用性も向上、
    さらに「序盤から強力な精神を持っているキャラの運用ペースをどう考えるか」という遊びの点にも繋がっていて、
    今でも、というか今だからこそ「あれは良い試みだった」と思っています。
    第二次OGで全体的に緊縮傾向になったのは残念。

    なんにせよ、Z(が終わったので次のシリーズ?)・OG・エーアイ系、
    それぞれの次の作品を期待を込めて待ちたいところですね。
    【2015/10/23 13:21】 | のこや #- | [edit]












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