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  • スパロボBX プレイ後感想 : PU / 編成システム

     2015-10-04
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    編成式が当たり前になってきたスパロボにおいて、小隊、トライ、ツイン、タッグと今や数あるパートナーシステム。
    その…ええと…何作目だっけか…となる今作BXにおいてのPUシステムや編成について。










    ▼ 全体的には


    編成メニューの内容がちょっと変わったり、
    全体の編成状態が2つ分ほど保存可能になったりなどの機能追加はあるものの、全体的には前作UXとあまり変わらず。
    ただし、とあるひとつの追加機能には注目。










    ▼ 編成画面のユニット表示をアイコン式に切り替え可能に。


    これまでは編成画面ではユニットが立ちグラフィックで表示されていたが、
    今作ではMAP上のものと同様のアイコン表示に切り替えることが可能になった、というのがその注目点。

    立ちグラフィック状態では画面に6小隊しか表示されないが、
    アイコン表示では画面に20隊分も表示できるようになり、全体の把握のしやすさが段違いに向上。
    視認性にも問題なく、(α~ZではMAPアイコンなのに) なぜこれまで実装されなかったのか不思議なほど。
    前作のアンケートで「アイコン表示させてくれ」と熱を込めて書いた内容が反映され嬉しい限り。




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    ただ、編成画面でメニューを開いていちばん下にある「表示切替」を選択するとアイコン式に変わるということを、
    言われるまで知らなかった人や、クリアするまで気付かなかった人もいらっしゃるのは玉に瑕。

    また、毎話インターミッションに入るたびに何故か表示がリセットされるため、
    メニューを開いて改めて「表示切替」するという一手間がかかってしまうちょっとした面倒も。
    そんなに手間ではないといえばないけども、なぜ表示を記憶しておかないのかは疑問だった点。










    ▼ 編成可能な強制出撃枠と、編成不可能な強制出撃枠。


    プレイしている人はお分かりと思うが、強制出撃の枠固定には2種類がある。
    「Event」と赤字で表示された、SUもPUも変更不可のイベント出撃ユニットと、
    「Event」と通常文字色で書かれた、主に「SUの相方に任意の機体を編成してPUにできる」イベント出撃ユニットのふたつである。

    んだけども、ゲーム中ではほとんどのイベント強制出撃ユニットははSU/PUとわず前者の編成不可ユニットとして扱われており、
    イベントユニットの編成の自由度はかなり限られているのが実情である…というのが、自分の思っている問題点の一つ。

    「編成可能なイベント出撃枠」という仕様がせっかく存在するのだからそれをもっと活かしてくれれば、
    自分の好きな組み合わせが阻害されることも少なく楽しめて、また事後の再編成の手間も格段に減るだろうに、
    またイベントの展開上、そのSUで固定されていなければならず、相方がいてはいけないようなシチュエーションも
    そんなに多くはないので(例えば一時離脱ユニットが後から合流したり、一騎討ちとかは別だが)、
    編成不可でなければいけないイベントユニットというのはもうちょっと減らしてほしいところ。










    ▼ 反撃時の武器や対象選択について。


    これはシリーズ中でも編成システムによって傾向が分かれる部分。
    例えばOG系ツインならば、反撃にALL武器を使うことで相手の個別・集中攻撃を問わず相手方両方にダメージを与えられるが、
    PUでは反撃時には全体攻撃を選択できず、また個別or集中攻撃や対象も、敵の行動に応じてしか選べないようになっている。

    敵が個別攻撃なら個別反撃、集中攻撃なら集中攻撃に、またメインを狙われたらこちらも敵のメインを、サブならサブを、
    といった具合に対象・方法が固定されるのだけど、こういった点はそろそろ柔軟になっていいんじゃないかというのが個人的意見。

    これらの点を解禁すると、単一PUによる敵陣の蹂躙、いわゆる単騎無双がしやすくなってしまうし、
    「どの敵をSUとして残すか、あるいは残さない(そのままPUにしておく)か」というのを戦術思考上のアクセントとして、
    おそらくは意図してこのような仕様になっているのだろうとは想像できるのだけども、そろそろ任意にしたいところ。
    シングルユニットが敵の攻撃に全体攻撃で反撃できないという点も同様。


    とはいえこういった点は全体のゲームバランスや難易度感覚にも関わるので容易には変わらないだろうし、
    まあ今のままを堅持するならそれはそれでいいかなー、とも思うわけでもあります。
    けどもうちょい自由になったらうれしい。








    ▼ その他。


    アタックコンボってあったじゃないですか。
    過去の携帯機シリーズに存在し、一時期K、LではPUシステムとも同居していた複数ユニット同時攻撃システム。
    今ではシングルユニットの全体攻撃に一括されて簡素化されているけど、また復活してもいいと思うんですよね。


    というのも、例えばカイザーSKLのブレストリガー乱舞とかあるじゃないですか。
    ああいうのって、表示されてる敵1体だけに必死こいて攻撃しても、画面がものすごく寂しくて虚しかったりすることありますよね。
    そういうのを見ると、例えばKのコンボは自由すぎたけれども、ああいうのならピッタリ合うだろうなあと思うワケですよ。

    「攻撃時の画面に敵を複数表示」というのも、WのMAP兵器では実現しているので、不可能じゃないと思うんですよ。
    画面に表示されてる4体5体の敵をズバズバと薙ぎ倒していく、ソルブレイブス隊総攻撃などもそういう方が似合うじゃないですか。

    なので、難しいとは思うけれど、いまいちど、PUシステムとアタックコンボの同居両立の可能性の検討をお願いしたい。
    もしくはごくごく限定された機体の限定武器にのみ、そういった複数攻撃属性をつけてみるとかそういう発想もあるけれど、
    今の仕様だからこそ「最低限はどのユニットも同じラインで使える」いうのが成立しているのだろうし、
    変にALLW武器(の発展的亜種)を導入してしまうとそれが崩れてしまうという懸念もあるけども。
    (まあそれを言ったらオンリーワンに近い特殊行動システムとかあるけど)

    もしくは通常兵装とMAP兵器の中間概念にしてくれるとかなんとか、もう何でもいいので(何でも良くはないが)、
    そういう「複数の敵を相手にまとめてズッバーーーーーン!」という武装や攻撃が引き立つのをお願いしたい、
    そんな個人的ワガママ意見。





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