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    モンスターハンター4G プレイ記録 : チャージアックスたのしいです。

     2014-11-21
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    モンスターハンター4G

    CAPCOM:モンスターハンター4G 公式サイト
    モンスターハンター4G | 公式Webマニュアル
    モンスターハンター4G|ダウンロードコンテンツ


    ◆ 進行度 ◆
    旅団クエスト: ぼちぼち
    ハンターランク : 90




    無印4では武器種が少なく、アクション数も多くはなく、
    棍に存在感を食われていた感のあるチャージアックス。

    自分ももはや最後の方は使い慣れた太刀か、使いやすい片手剣しか使わなくなっていたところ、
    新要素・新アクションが多数追加、使い勝手がガラリと変わってようやく完成した感のある今回4G。
    そんなわけでまた本格的に使い始めており、強さ以上に動き方の幅が広がっていて楽しいこと楽しいこと。

    というわけで、自分なりの新生チャージアックス、ここがイイ!と楽しさを語りたくなりました。





    ▼ 主な追加要素


    ・剣モードに新アクション「盾突き」攻撃が追加
    ・ステップ回避からの回転斬りへの派生が追加
    ・属性強化状態の導入
     ・斧モード時の攻撃力がUP
     ・強化状態中は高出力解放斬りが超高出力解放斬りにパワーアップ
      ・通常の高出力と超高出力の使い分けもできるほか、実質的な発動キャンセルも可能に
     ・剣モード時の盾突きや、剣撃エネルギーのチャージ後に出せる切り上げにビン効果が付加
     ・盾によるガードの性能が向上



    CAPCOM:モンスターハンター4G 公式サイト|進化する狩猟|新アクション<チャージアックス>
    CAPCOM: モンスターハンター4G | 公式Webマニュアル|チャージアックス


    分かりやすい紹介は公式サイトに任せるとして、列挙するとだいたいこんな感じ。
    いちばんのウリは、一撃のハデさとビン全ぶっぱによる高威力がウリの超・高出力解放斬り! ……かと思いきや、
    それもあるけども、どちらかというとその周辺の要素や、何といっても剣モードの根本的強化が大きい。
    詳しくはそれぞれのモードに分けて以下。




    ▼ 剣モードはこうなった。


    まず何よりも、新アクション「盾突き」の追加。
    剣モードの攻撃のどこからでもいつでも派生して出す可能で、(逆にいうと単発では出せないが)
    モーションも小さく出が早く、合間合間、要所要所に細かく挟んで刺す戦い方ができるようになったことが大きい。

    シメの回転斬りの後にもう一発、
    これまでなら「これ以上攻撃を続けたら反撃される」タイミングだったところでもう一発、など、
    手数の増加と、それによる火力の増加、動きの幅の飛躍的な増加で、実用性も動きの楽しさもバッチリになり、
    「動きが重く連携が少ない片手剣」「斧モード用の瓶チャージ専用」でしかなかった前作から生まれ変わっている。


    また属性強化状態時には、これまでは斧モードの専売特許だったビン効果が、
    これまた盾突き(とチャージ後の切り上げ)にも付加されることで、強みがさらに増すことに。
    斧モードでビン効果を発揮するには「解放斬り」としてビンのストックを使わねばならなかったが、
    なんと盾突きによるビン効果はストックを消費しないという利点まである。
    (その分、威力は斧時よりも落ちるようだけど)

    さらにこの盾突き、「突き出し」と「ビンの撃発&引き」の二段階でヒット判定があるのも隠れた強み。
    盾突き自体が細かく挿めるモーションである上に、それ自体に多段ヒット効果(+ビン効果)もあるとくれば、
    属性武器や状態異常効果を使う時に役に立たないわけがない、+ビン効果も乗せられるということで、
    前作4では存在意義の死にぎみだった強属性ビン系にもきっちりと活用の道が生まれることになっているのも大きな点。
    当然、榴弾ビンも効果アリ、かつ出す方向の調整も可能なので、スタン効果を細かく積んでもいけるという。


    そしてこれらの要素に隠れてはいるけども、
    「ステップ後に回転斬りに派生可能になった」というのも地味に役立つところ。
    位置を微調整して連携の起点にしたり、ステップ回避したあとにもう一発置いていったり出来るようになった等、
    「回転斬り後にはガード判定もある」ので攻防一体であり、剣モードの手数増加に寄与している部分である。



    しまいには、属性強化状態では盾のガード能力も上昇するので、
    剣モード時の戦闘力の向上も併せて、前作ではイマイチ不安だったガード運用も安全に、よりやりやすくなっている。
    ガード性能や強化を付加してのガード主体運用を検討してもいいかも。
    わたしはこれで事故死が減りました。(通販番組体験談風)

    また、攻撃動作中にはガード判定ポイントがあるのは前作と同じだけど、
    ・回転斬りの終わり際の盾を前に出してる時
    ・斧から剣へ変形斬りの時の同
    ・剣から斧へ変形斬りする瞬間の盾を前に出してる時

    このガード判定ポイントで敵の攻撃を受けると、普段よりさらにダメージやのけぞりを抑えられるほか、
    強化状態時にはビンの爆発も発生してダメージをお返しできたり、即座に高出力斬りにつなげられたりなど、
    活かせるようになれば、防攻一体でさらにスムーズにコトを運ぶ間違いなしという点も見逃せない。私はできませんが。



    左様に、「剣モード単体での戦闘力と完成度」が前作とは比較にならないレベルに上がっているというのがひとつ。






    ▼ 斧モードもこうなった。


    一方、斧モードはどうかというと。
    抜本的に変わった剣モードほどの変化はないものの、属性強化による素直な強化のほか、
    それに関連して高出力解放斬りまわりに入った調整による感触の変化が注目。


    0.基本的には。

    属性強化状態ではモーションごとの威力が1.2倍に上がる(らしい)ほか、ビンの効果も上昇(らしい)、
    一撃が超強力な超高出力解放斬りによる火力の増加というシンプルなパワーアップ要素。

    とはいえ超高出力解放斬り、使用するとビン全消費&属性強化状態が一発で解除なので、
    榴弾ビンなら一発で絶大なスタン効果を発揮できたり、寝てる相手に叩き込むと気持ちいいものの、
    基本的には濫用せずに強化状態を維持したまま、戦闘力全体を底上げしたままで戦う方が平均火力も上がるし無難ではある。
    あまり振り回すと、マルチプレイだと周囲を吹っ飛ばすことにもなりかねないので、使いどころは大事。ロマン斬り。




    1.高出力解放斬りが出しやすくなった。

    切り札とも言える(超)高出力解放斬り。
    前作では連携の中でしか繰り出せなかったが、今回は、斧モードの素立ちの状態から即座に出せるようになっている。
    それ以外にも、斧叩きつけからすぐに高出力へ繋げられるほか、剣モード時にも盾突きから直に繋げられるようになるなど、
    最大火力の一撃を放つための経路が増えているのが特徴。 後者は実質剣モードの強化だけど、まあよかんべ。

    代わりに解放斬りⅡ(Aボタンでの振り回し2回攻撃)を単発では出せなくなっているが、
    あれはあれで低い打点を集中的に攻めたい時に便利ではあったが、全体的な強化の前では小さなことか。




    2.高出力解放斬りが、実質キャンセルできるようになった。

    属性強化状態を発生させるための操作が、
    「高出力解放斬りの出はじめにRボタン」というのも実はそれ自体が利点・改善点と呼べるもののひとつ。
    実質的な「高出力斬りの発動キャンセル」でもあるからである。

    なぜかというと高出力解放斬り、前作では一度放つ体勢に入ったらキャンセルが利かず、
    「あ、これ当たりそうにねーや」と気付いたとしても後の祭りでぶっ放すまで止まらなかったところ、
    上記の点により、今作では準備動作の時点で「あ、これ当たんねーや」と思ったら「やっぱやめ」とできるので、
    気軽に出せるようになり、高出力解放斬り自体の取り回しが良くなったというカタチで副次効果が表れている。
    ビンストックは無くなるものの、その分は強化状態の維持時間に回されるので損もない。



    3.総合して。

    これらの要素が併さって、単純な火力の上昇だけでなく、
    切り札の取り回しが良くなり、かつそれひとつだけに完結せずに周囲の要素と連動する部分が増えたことで、
    「動きの幅が少なく・単調すぎて・出来ることが少ない・ぶっちゃけ詰まらない」武器だった前作からとても改善。





    ▼ ほかにも。


    「剣モードの新生」と「斧モードの強化&改善」に概ね纏められるであろう、新生チャージアックスの進化ポイント。
    そしてその中心にある「盾を中核とした新要素」について、加えてもう一つ、個人的に大事だと思う点がある。
    それは最大5分まで伸ばせる「属性強化状態の維持」という名目が加わることで、
    『エネルギーの無駄な溜め捨てが無くなった』こと。


    属性強化がなく、剣→斧の一方通行の関係だった前作では、

    ↓剣メインで戦ってるとすぐにオーバーチャージ状態までエネルギーが溜まる
    ↓ビンストックがまだある状態で赤チャージすると余剰分が無駄になる気がして心理的抵抗がある
    ↓かといって斧でビンを消費しようとするも、無理やり使おうとすると動きが縛られる感じがあるし、こまごま使うのは不便
    ↓「ビンを無駄にしない」ことに気がとられ、剣モードでエネルギーをため、斧モードで消費するの流れがとても作業的になる

    →その結果、ギミックを使うための行動を意識すると戦闘の幅が狭くて窮屈になり、
    ギミックを活かすというよりはギミックのために自分が使われている縛られた感じになり、
    もう斧たたきつけだけでよくねって気にすらなってくるので、同じ変形武器ならスラッシュアックスの方がずっと自由でいい、
    シンプルな戦い方がいいなら片手剣なり大剣なりでいい、ということで最終的にはほぼ使わなくなっていた。

     
    そこが今回になるとどうだろう。
    ビンストックがあるならそれで攻撃してもいいし、属性強化状態に注ぎ込んでもいい、
    はけ口になる大きな用途、それも戦闘力全体の底上げになる使い道が与えられたことで、
    作業感が大幅に減り、動き方全体がとても自由になったというのが実利以上の最も大きな点かもしれない。




    ▼ 欠点もあるにはある。

    左様に、ガードして良し回避して良し、剣で差してもよし斧を振り回してもよし、
    「属性強化状態など、盾を中核とした要素追加」により、色々な戦い方ができる器用な武器に変身したチャージアックス。
    とはいうものの、やはり短所もあるもので。


    • 攻撃の出が遅く、振りも重い。
    • 納刀が遅い。
    • 抜刀即ガードなどがない


    全体的に立ち回りに軽やかさが生まれてはいるものの、
    元が重い武器&ギミック式だけあって、やはり基本的なところには重さと遅さがある。
    抜刀攻撃や、剣の踏み込み斬り、前転後の斬り上げなどの初動の早い攻撃を活かすか、
    そうでなければ一歩一歩はやめの立ち回りが必要なのは相変わらず。
    納刀も遅いので、そういったところには早め早めの判断が肝要。

    他のガード武器ではできる抜刀ガードもできないし、
    斧モードからガード体勢に移るためには一拍二拍の間が必要、
    攻撃モーションの要所要所にあるガード判定を活用するにも慣れがいる、など、
    中途半端な運用をしているととにかく足取りが重くなりがちなのも欠点… …というか練熟を要するところ。
    他の短所とも総合して「ヘタに抜刀納刀をするよりも剣だしっぱでしっかりガードを意識」するのが良いのかも。
    慣れてきたら「回転斬り後のガード判定を残して置いておく」「読みやすい動きには剣→斧変形時のガード判定を合わせる」
    などを織り交ぜていく感じで。



    • 切れ味の低下が早い

    元からビンの使用には切れ味を消費する上に、
    長所である盾突きの多段ヒット&ビン効果がそのまま弱点へと繋がっているという面もある。
    盾ガードでも切れ味が消耗するので、業物なり砥石高速化なりのフォローは欲しいところ。





    ▼ 最後に。


    とにかく言いたいことを書き連ねていったら最後に言うことが無くなってしまった。
    とりあえず、スゴク強化され、スゴク動きの幅と戦術が広がり、生存力も上がったチャージアックス楽しいですということで。
    あとは「器用になった分、その時その時にやることをしっかり意識しないと器用貧乏になってしまうぞ」という辺りでしょうか。
    隙が多い弱点と、隙を埋められる長所があるのだから、使うのならばちゃんと強くなりたいしね。



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