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  • 魔装機神F システム感想 : 特殊技能&操者育成。

     2014-10-16
    edit
    スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 数量限定生産版

    スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
    http://srw-ogsf.suparobo.jp/




    こんにちは、最近はグラゼニとかテラフォーマーズとか読み返してます。
    何度目かの読み返しになるテラフォだけども、「敵側」に焦点を当てながら読んでみるとまた違った面白さがあるようなないような。
    具体的には、最初はあまり意識していなかったゴキブリの階級・序列表示、腰布やフンドシ、腕縄の数とかに。
    そして何度見ても「地雷オッケーーーーー!!」「ぶっ 文明の利器ってスゲーーー!!」の台無し感とインパクトはすごい。


    さて今回はスキル関係とその育成について。
    前作から今の仕様で固まってきたので今更の話もあるけども。
    間が空いたけどなんとか気力を振り絞って。


     特殊技能&操者育成


    魔装機神シリーズにおいては2から導入、
    3からPP制による習得など改善を経てFへと辿り着いた操者の技能育成。

    • 操者のLvが上がるに従って、取得できる技能や、セットできるスロット数が増加していく。
    • 操者によって、取得できるスキルの種類や傾向がそれぞれ異なる。
    • 使ったPPを払い戻して、取得した技能をリセットすることができる。

    などの特徴があり、PPという名前は同じでも、本編スパロボとはだいぶ毛色の違うものになっている。
    本編ほどの選択肢の幅はないものの、キャラクターごとの固性が強く見られる造りになっていて、これはこれで良いところ。
    威力強化系にしても、「操者の格闘/射撃をUPさせる」だけでなく「相手のPN抵抗値を下げる」などの違いがあるし、
    複合効果スキルや専用の技能など、こういった種々の要素を合わせての個性の演出は好むところである。死にスキルも多いけど。
    むしろ第二次OGやZ3など最近の「本編」の方が、強力なモノや方向性を分けるような技能をカットしすぎているのが不満である。

    話は逸れるけど、ステージ開始時のSPは最大値の半分から開始、ターンごとに+5回復という仕様にするなら、
    SP回復やSPゲットなどの技能は消すべきじゃなかった、効果を+5くらいに抑えて残すべきだったと思うんですよね時獄篇。


    閑話休題、今回もっともよいと思ったうちの一つがPPの還元システム(前回からだけど)。
    キャラごとにプールされているPPを、その都度、好きな時に・好きな技能に・好きなLv分だけ割り振って使える、
    そして好きに戻せるという、選択肢幅とは違う方面でのプレイヤー自由度が与えられているのは嬉しい&楽しいところ。

    そしてもう一つの良いところが、ようやく「1MAP何回」から「1ターン何回」になった援護攻撃/防御。
    独自の良い点と言うより「やっと従来作に追いついた」というところだけど、改善点であることに変わりはない。
    ZOCや方向の概念もあって互いのカバーが有効な魔装機神のシステムはこれでようやく完成したような気さえする。
    フル改造すればクソ強くなるとしても、よほど回避力に優れていなければ攻撃が集中するとあっさり死ぬこともあるし、
    基本的に敵の攻撃が痛めなので、ひょっとしたらスパロボ史上最も援護(特に防御)を活用したスパロボな気がする。
    回避を上げる手段が限定されているせいもあるけど、そのお陰で別のシステム活用する向きが出たのでまあ良し。

    ついでに言うと、1技能で援護防御も攻撃も兼ねられる「援護無欠」の存在も良いところ。
    OGもGBAの1の時は「援護」ひとつで攻撃/防御を兼用してたのになあ…




    等々諸々ありつつも、それぞれ一言にまとめると
    「キャラごとの個性を伸ばせる育成」「使うも戻すも自在のPP」が良いというところに落ち着く技能関係。
    OG本編の方にもそれぞれ還元されねーかなと思う部分。

    「幅の広さと自由さ」においてはUXが、
    「個性と利便性面での自由さ」では魔装がFに至ってそれぞれ方向性を異にしつつも面白さを出してる一方、
    回を重ねるごとにパッとしなくなっていくOG/Zの本編組ももうちょっとピンシャンしてほしいと思う部分。




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