◆新着記事

  • 10/06 フレポ召喚10連と聖晶石10連ピックアップを間違えて引いた結果  
  • 09/12 『Nintendo Direct 2017.9.14』 朝7時より放送決定。約50分の大ボリューム。  
  • 09/10 Switch版『バイオハザード リベレーションズ 1&2』 11月30日発売決定。スイッチ版独自操作も。  
  • 09/02 Nintendo Switch Proコントローラー 、通称プロコンを買ってきました。  
  • 07/21 とうとうようやく我が家に Nintendo Switch オン!  
  • 07/06 日本時間7月6日23時より 『スプラトゥーン2 Direct』 放送決定!  
  • 06/23 3DS『アライアンス・アライブ』を買ってきたついでにブログを更新する  
  • 04/20 MHXX : プレイしつつのつぶやきあれこれ。  
  • 04/11 Switchタイトル2本を中心とした『Nintendo Direct 2017.4.13』朝7時より放送決定。  
  • 03/28 『けものフレンズ』最終話直前。 思いつく“謎”について並べてみた。  

  • 魔装機神F プレイ後感想 : グラフィック&音楽。

     2014-09-14
    edit
    スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 数量限定生産版

    スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
    http://srw-ogsf.suparobo.jp/




    どうも、スマブラやってます (挨拶)。

    当初は「うーん、据置派だから基本WiiU版待ちだけど、サントラ目当てならどうせ3DS版もいるしなあ」と迷っていたものの、
    発売日当日から翌日にかけての皆のキャッキャウフフアハハな乱闘模様をみているうちに溜まった煩悶を解き放った結果、
    来月のごはん代を生贄にすることで魔法のカードによる召喚を決行してしまいました。
    というわけでスマッシュなブラザーの仲間入り。シリーズ初体験。


    閑話休題、先日クリアした魔装機神について。
    そんなこんなで2周目をやるのは遠い夢の中という現状なので、
    まだ感触が新鮮なうちにちょいちょい書き残していこうの巻。
    未完走のまま途切れる可能性は高いが。今回はグラフィック&音楽面について。




     


    ▼ 効果音

    せめて、同じSEを連続して鳴らしすぎないようにしないものかなあ、
    カクカクの単調な動作を繰り返し、ガキーンガキーンガキーンと退屈な音を繰り返し聴かせるくらいならもっと縮められないのかなあ、
    と思ってしまう音の貧弱さは相変わらず今までと大差ないけども、なんだかもう諦めがつきました。
    というのも「最後だからこれ以上を望んでも仕方ないべ」というだけの話ではなく。

    効果音の単調さが演出全体の印象を色褪せさせることもあるけど逆もまたあり、
    今回の戦闘演出自体は全体的に自分の好みに合っていて、その分で音の印象を補えたという感じ。

    でもやっぱり、性質上どうしても連続攻撃にならざるを得ない乱舞の太刀などは、
    もうちょっといい音が欲しかったとこではあるけども。



    ▼ BGM

    ぶっちゃけ今回はあまり注意して聴いていないものの、新曲系はいい感じ、と思う。
    一方で、既存曲の新アレンジは全体的にどことなく音が柔らかい印象があり、
    どことなくふにゃふにゃした感じが否めなかった気がする。






     


    ▼ イベントCG

    今回の画関連で、褒めたいところの筆頭。
    これまでよりメカの塗りというか質感というかが良くなっている、怪物がより怪物的であるなど単純なクオリティUPほか、
    身も蓋もない事を言うと、これまではどっか古臭いADVっぽかった印象が、随分と垢ぬけた感じ。
    状況に則して頻繁にイベントCGが挿入されるのは現魔装シリーズの特色だけど、
    今回はより一層メカの登場シーンや状況説明などに効果的に使われ、
    それぞれより印象的シナリオデモが引き締まっていた気がする。
    イベントCGの豊富さはOG本編でも大いに見習っていただきたいところと常々言っているけど導入される様子はなし。

    ところでサキト君とマサキがグッと手を組む一枚とかベタだけどいいよね。



    ▼ キャラグラフィック

    主にFからの新キャラについて。
    前回は「既存キャラとの統一感を崩さない」新キャラデザインに関心したものだけど、
    今回はそれに加えて、新キャラ勢の顔グラはデフォルト姿勢における角度や表情がとても豊かなのもイイトコロ。

    仲間が増えてきてから見比べる機会が多くなると改めて気づくけど、
    3以前のキャラがみんな同じ姿勢の同じ角度で同じような目線をこっち遣ってきているのに比べて、
    Fキャラはみんなそれぞれがそれぞれらしい表情をしているのが際立つ… というか3以前の表情のなさが際立つ。

    3と同様に開発のウィンキー社内の方がデザインらしいけど、
    ここまで既存キャラとの違和感や齟齬を感じさせない新キャラデザインができるのなら、
    いっそのことOG本編でも既存キャラの設定画リデザインを任せてくれないものかと思うくらい。
    さすがに10年から14,5年も同じようなのを使い続けているとさすがに古臭いのは否めないし、
    ここらで思い切って刷新か塗りのブラッシュアップでも是非にお願いしたいところなのだが。

    さっちんこと河野さち子氏がキャラデザ業を休業されている現在ならなおのこと、
    魔装シリーズのキャラデザインの方々の人材豊富さが羨ましい。
    Z3時獄篇の新キャラデザイン担当にはやっつけ臭すら感じるし。

    ちなみに断わっておくと、「古臭い」とはいっても、
    文字通りに「古い時期に描かれた絵や彩色を2015年も近い今のゲームに使うグラフィックのベースにするのは苦しい」という話で、
    「河野さち子氏の絵が古臭い」と言う話ではないので、念のため。 Z2のクロウとかすごくイイ。



    ▼ 戦闘演出全体

    前述の通り、効果音に残念さこそ残るものの、
    長くかけず間延びさせず短めの時間に圧縮していて小気味のいいテンポ感があり、
    派手さと纏まりを兼ね備えた今作は戦闘演出全体としてはほぼ文句なし。

    また、ほぼ乗機が固定だからという理由もあるのだろうけど、
    キャラクターカットインのバリエーション、個数が非常に豊富なのも忘れてはいけない良いところ。
    この辺はOG本編でも以下略。


    ほか、単純なグラフィックとは違う話だけども、戦闘演出の流れについて。

    従来:攻撃側の始動台詞 → 攻撃開始 → 被弾&被弾台詞 → 反撃側の始動台詞 → 攻撃開始  であるところ、
    今回:攻撃側の始動台詞 → 攻撃開始 → 被弾&被弾台詞 → 反撃開始&反撃台詞  となっている点についても外せない。

    「反撃側の始動台詞」という1フェイズが省略されていることで、戦闘演出全体が流れるようなテンポになっている。
    これは単純かつ小さな変化ながらも大きな意味があるようなないようなそんななんというかこう。
    「反撃時の流れを良くしろ」というのは寄せられる意見としては多そうだけど、
    今まで当たり前にあった1パートが実際に省かれたというのは大きい気がする。
    実際とても流れが良くなったように感じたし。





    というわけで、「遊戯」としての手触りには直接かかわらないながらも、
    ビデオゲームとして触れるにはそれなりに感触が重要となるこれらの要素について。
    総合的には「なぜだか自分でもよくわからないけど何故だか割と高評価」といったところ。
    軽くまとめたつもりだったけど軽く纏まらなかった。


    続ける気力がその時に残っていれば以後システム・シナリオ編につづく。



    関連記事


    タグ : ゲーム感想

    コメント












    管理者にだけ表示を許可する
    トラックバック
    トラックバックURL:

    http://nokonokoya.blog109.fc2.com/tb.php/1645-20391c5d

    ブログパーツ