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  • 第三次スパロボZ 時獄篇 : プレイし始めてのポイントあれやこれや。

     2014-04-11
    edit
    http://srw-z3-jigoku.suparobo.jp/

    第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇
    http://srw-z3-jigoku.suparobo.jp/



    というわけでプレイし始めて数日目。
    プレイしながら気づいた事や思ったことをつらつらと箇条書き。




    ▼ 変更点

     ・エース到達条件は撃墜数80以上に。
     ・撃墜数100機でボーナスPP100獲得、以後も50ごとにボーナス獲得。
     ・カスタムボーナスの獲得は、フル改造ではなく改造5段階が条件に。

     ・SRポイント(熟練度)獲得ボーナスは資金10000に。

     ・全体攻撃のダメージ減衰を抑える技能「集束攻撃」は「マルチターゲット」に名称変更。
     ・援護攻撃が確実にクリティカルになる「連携攻撃」は「サポートアタック」に。
     ・命中率30%以下の攻撃に被弾した時のダメージを半減させる「ハーフカット」なる新技能。
     ・レベル制になった「サイズ差補正無視」は、Lv1ごとにサイズ差補正を1段階無効化。

     ・『魂』の効果はダメージ2.5倍から2.2倍へ変更。
     ・『不屈』の効果は被ダメージ10から「1戦闘限りダメージ1/8」に変更。
     ・「集中+」「必中+」など、+つきの精神コマンドはタッグユニット両方に効果あり。




    ▼ 気付いたこととか


     ・タクティカルコンボのコンボ数について。
      与ダメージ・獲得資金・Zチップに、1段階ごとに5%、最大25%も補正が付くのはオイシイので、
      強敵の撃墜を狙う時、育成したいけど非力なユニットに攻撃させる時などに意識すると便利かも。

      しかしコンボ数を維持するのはなかなかに厄介。
      上がるときは「敵チームを壊滅させる」ことで1段階上昇するが、
      下がるときは「敵チームを攻撃して倒しきれない時」以外にも、移動だけして行動終了した時など、
      敵を攻撃しようとしまいと「敵を倒さずに行動終了した時」には必ず1段階下がるようになっている。

      要は、「上がるか下がるか必ずどちらかで現状維持はしない」「敵チームを倒したとき以外は下がる」。
      戦闘は戦闘で、移動や修理など戦闘以外の行動は戦闘以外の行動で、まとめて行った方が無駄は少ない。
      とはいえ、どうしたって下がることの方が多いし、ターンごとにリセットされるので、
      気が向いたとき、気付いた時に狙えそうなら狙う程度でいいかも。

      しかし意識して敵数を管理しつつ狙えるようになれば、
      資金稼ぎや、ダメージアップ効果による敵の掃討効率UP、ユニット育成の補助にも役立つので、
      利用すればしただけ損はない。




     ・昨今のスパロボの傾向通り、今回も照準値を上げていないと命中率が非常に厳しい
      他の部分は無改造でも何とでもなるけど、照準値だけは3~5段階くらいは改造しといた方がストレスが少ない。




     ・Dトレーダーで強化パーツを購入する際に使うZチップ。
      パーツ一つにつき数千単位で必要な割に、敵を1体倒して1桁~20くらいしか手に入らないので、購入の際は慎重に。
      前述のタクティカルコンボで入手量を上げることはできるが、余分なパーツは買わずに貯めたほうがいい。




     ・個人的にオススメのトレーダー強化パーツは
      ・インサラウムの秘宝:MAP中で使用すると1度だけ精神コマンド「愛」が付与
      ・DECチャージャー:ターン開始時にEN全回復
      ・テンションレイザー:テンションUP量が常に+1


      …などなど。

      インサラウムの秘宝は中盤までの熱血を覚えない時期のボスキラーサポートやMAP兵器持ちの稼ぎに役立ち、
      DECチャージャーはEN消費が激しいユニットを気兼ねなく大暴れさせたい時に有用。
      そしてテンションレイザーは1回のテンションUPで常にテンションがMAXになるので、
      うまく敵を倒してテンションUPさせ続ければ、マルチアクションで疑似無限行動すら可能になる破格の性能。
      その他のパーツも強力なもの揃いながらいずれも高価なので、Zチップを無駄遣いせずに貯めて買いたい。




     ・今回の撃墜数の加算のしかたについて。
      センター攻撃 → メイン・サブどちらの攻撃で撃墜してもメインに加算
      ワイド攻撃 → メイン・サブの攻撃それぞれで撃墜した方に加算
      マキシマムブレイク → センター同様、メイン機に加算
      援護攻撃で撃墜した時 → 援護攻撃したユニットに加算

      となっている。
      作品ごとに、援護攻撃で撃墜した時は援護ユニットに入るか援護されたユニットに入るかで違ったりするので、
      何気に毎回混乱しやすい部分。DS系の携帯機スパロボは援護されたユニットに入ることが多いけど。
      踏まえておけば、特定のユニットで撃墜数を集中的に稼ぎたい時にいいかも。

      一応注釈すると、マキシマムブレイクでサブ機がALL攻撃を使い、その攻撃で敵タッグを2機とも撃墜した場合、
      その時もメイン側に撃墜数2機が加算されることになるということに注意。



     ・今回は全部位5段階改造で付加されるカスタムボーナス。
      LやUXなどでは5段階改造でボーナス強化されていた流れがやっとこちらにも導入。
      10段階フル改造しなければいけなかった時よりも区切りが格段に身近になり、
      気軽に改造して効果を楽しめるようになったこの点は今回でもトップクラスの良改善。

      5段階程度なら比較的安価(10万強~)な費用で到達できるので、ある程度資金に余裕ができたら
      どんどん改造しちゃっていった方が進みやすくもなるしユニットの個性も強化されるので吉。
      中盤くらいになると主な主役機は全部カスタムボーナス獲得できるくらいだし。



     ・他にも目立って気付いたところがあれば追々。




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    コメント
    初めまして
    第三次Z楽しいのですが、アニメーションだけはどうにかならなかったのか…と思わされてます
    遂にフルメタの声付き参戦!と発売前は期待していただけに残念でなりません
    【2014/04/16 17:38】 | あ #- | [edit]
    はじめましてー。

    今回、待望の声付き初参戦であるフルメタはじめ、
    個人的にはウイングや種Dなどのガンダム組がかなり期待外れだったのが残念です。
    それらほどではないけど、期待していた劇場版00の機体も今一つぱっとせず。

    前作から演出を引き継いでる組、立ち絵を大幅に変えてない組の方が見応えがあって、
    頭身高めの新規作品や立ち絵刷新組の方が出来が全くよろしくないという逆転現象はいかんとも。
    DSのWの方がまだ見応えと迫力があったというのはもう少し頑張ってほしかったところです。
    後篇に期待…かなあ。
    【2014/04/20 23:43】 | のこや #- | [edit]










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