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  • 01/23のツイートまとめ (主に第三次Zについて)

     2014-01-23
    edit

    前回のツイートまとめ同様、
    スパロボ情報公開からの勢いでトゥイッターで喋っていた内容のまとめ作成。
    後日なにか書く記事の参考にするためのメモを兼ねて。



    nokoya


    RT @famitsu: 『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』2機ひと組のチームで戦うタッグバトル・システム! http://t.co/rYOrlJvEom
    01-23 00:00

    リ・ガズィMS形態確認とリゼル http://t.co/C9y1HcqBVz
    01-23 00:02

    キングキタンかっけぇぞ http://t.co/XdPBm2FqZc
    01-23 00:03

    ギスはヒートロッドの後にサーベル追撃すんのかね http://t.co/gdtLb7vsSS
    01-23 00:05

    マップ2Dかよファック http://t.co/XlbQhhikAf
    01-23 00:05

    割とテンション下がった
    01-23 00:07

    >つぎに敵を撃墜した際、入手できるZチップが2倍になる
    Zチップってなんだブルーストーン的なものか
    01-23 00:09

    RT @TMZ2_SRW: ZチップはOEで好評を博したECのようなものです!とか言われたらちゃぶ台ひっくり返す準備する
    01-23 00:10

    精神コマンド使用欄には目新しいものはないか
    01-23 00:15

    鉄人とブラックオックスくんどるか http://t.co/epwTLJIOo4 
    あとえーとあのフルメタの黒いのと紅蓮&ピンスとアルトルカあたり
    01-23 00:16

    インタビューとかで「携帯機でも出すことに配慮して」とかいうコメントがあった場合は「は?」と全身全霊で言う準備がある
    01-23 00:18

    タッグコマンドとタクティカルコンボはまあ「敵を倒すという作業」に対しての起伏になっていいんじゃないですかね、うん。 連続行動を技能や精神とはまた別のところに落とし込み、さらに別の選択肢を持たせるのもいいと思う。
    01-23 00:22

    シングルの利点はPP1.5倍、デメリットは手数の減少とテンションの確保のしにくさがパっと見てとれる
    01-23 00:27

    @TMZ2_SRW そっか、そもそも無いんだ(読み直した)
    01-23 00:28

    ていうか「タッグ組んでるチームにはタッグテンションというゲージが~」って、そもそもシングルにはタッグコマンド自体が無いのか
    01-23 00:28

    タッグシステムとコンボには「こういう方向で手を入れて来たか」というテンションゲージUPと、
    それ以外の部分でのテンションダウンでコンボコマンドが使えない
    01-23 00:31

    心を何に喩えよう
    01-23 00:38

    @TMZ2_SRW 「敵チームを壊滅させると」とあり、前の項目の文脈だと「=敵チームの両機ともに撃墜」だから、両方かしら
    01-23 00:42

    両機を撃墜しないとコンボ継続しないようだから、続けるにはそれなりの労力がいりそうだ。特に序盤は
    01-23 00:46

    並行して削ってor1機だけ残した敵を順々に~という形になるか、中盤以降熱血保持者が増えればSPチャージと合わせてALL祭になったりせんか
    01-23 00:47

    RT @matorEne: @nokoya キラ「やめろぉぉーーーー!!!(手加減」
    01-23 00:48

    自ターンの特定形式行動にメリットを持たせることで、敵ターンの単機投入反撃無双プレイの抑止にもなるか?
    01-23 00:49

    a.MAP兵器の鬼に出張って貰って瀕死の敵を一つ一つ丹念に潰す
    b.やっぱり特化ユニット単機を放り込んで死なない程度に削り残りのユニットで落穂拾い
    01-23 00:51

    しかしまあ、単機無双以外への利点を持たせるのはまあいいんじゃないかな、うん
    01-23 00:53

    とはいえ、Zシリーズのバランスだと、弾数や消費ENの関係で単機投入が元々やりにくかったところではあるんだけど
    01-23 00:54

    ガチ勢のSS観察分析が進んでてこわい
    01-23 00:56

    タッグはツインやPUとはまた違い、サブ(小隊員)の攻撃は小隊用攻撃限定など、「トライバトルなどからのシェイプアップ版」という側面が強いな
    01-23 00:58

    UXのPUだとシングルなら連続行動や全武器全体攻撃可などの利点があったけど、現状だとタッグ制におけるシングルの利点が見えない
    01-23 01:02

    「一応はタッグを組まずに単機で出撃することもできる」「戦艦のPP取得がちょっと楽だよ」 …くらい?
    01-23 01:04

    http://t.co/46I1lCvGPm よく見たらトーラス2機。ヒルデいるか?
    01-23 01:05

    リゼルは、リディと…誰だ
    01-23 01:06

    いつかのスケイプ通話での「今回ケーラさんいるのかな」「いてもいいしいなくても問題ないポジションではあるよね」という話題の解となるか >ジェガン(ケーラ?)
    01-23 01:08

    メタスとリゼルが並んでるんだなぁ…
    01-23 01:08

    個人的にはシステム関連の話題はいい燃料になるのでよい
    01-23 01:14

    タッグテンション&コマンドを抜きにすると、現状ではタッグは「2機になっただけの小隊制」っぽいんだよな。
    サブの行動がかなり限定的なのもあって。 機数減らすなら行動自由度がそれなりにないと窮屈そうな気がする
    01-23 01:16

    ああ、アシスト武装についてはその射程さえ押さえておけば、
    それ以外の武装については気にする必要が無い、というのはあるか
    01-23 01:18

    センター攻撃、明記はされてないけど「敵チーム内の1機に、
    メインとサブの攻撃を集中させる」ということはサブ側にもちゃんと集中攻撃できるよね?
    01-23 01:19

    ツインとPUは「二機で一緒に戦う」システムだけど、タッグはあくまで「小隊長と小隊員」という発想な小隊縮小版的な感じやな
    01-23 01:24

    援護攻撃の情報が無い現状では考えを進めるにも材料が足りんノウ。 ツインでは援護自由、PUではペアの場合外部から援護不可とあるけど
    01-23 01:26

    トライ制以上なら精神コマンド数5つでもギリギリ許容はできるけど、2機制で精神コマンド5つなのは止めてほしいんだが今回どうやら
    01-23 01:28

    Z2が前後で41万と32万、魔装3が5万+2.3万、ともに前作割れだったということを考えるにうんぬん
    01-23 03:05

    第二次αやMXが50万強だったのちに第三次αは60万マークしたけど、α以降基本的に右肩下がりを挽回する例の方が稀であり…
    01-23 03:07

    GBAではAで最大から始まり徐々に落ち込み、DSに移行した時のJ→Wは大きく回復したものの、DSから3DSへと移行した時はそうもいかず…
    01-23 03:09

    PS2→PSPやPSP→PS3/Vなどで移行した時も同様…
    01-23 03:10

    結論:まあがんばれ
    01-23 03:11

    ていうかパッケージ版云々に関しては、そもそも始まりからして「最初がDL版だけだった」というのが不可解なだけだった気もする。 その上で急に再検討して方針転換してすぐにホイ行けますっていうのがさらに不思議なだけで。
    01-23 03:19

    疑問が解決した気になったけど何も変わってなかったけど実際のところはどうでもいい話なのでぶん投げよう
    01-23 03:19

    そうだな、「出して当たり前くらいに思っていたパッケージソフトを断念するくらいの容量問題があるのか」というのが考え違いだってこともあるよな…
    01-23 03:24

    第三次αのバスターマシン3号防衛MAP、勝利条件が耐久オンリーの無限増援だから、周回するたびに「二度とやりたくない」って思うんだけど、あの「空間」は大好きなんだよなあ
    01-23 03:26

    あれはどうしたって2DMAPじゃあ絶対にできないから、そういう楽しみが潰えたというのは正直期待に対する影響でかいわ
    01-23 03:27

    OGは立体MAPを真上から見ることで疑似2DMAPにもできたけど、それですらないからなあ
    01-23 03:28

    「操作する上ではクソだけどシチュエーションと景観が大好き」といえばIMPACTの要塞島
    01-23 03:29

    あれも現状のスパロボの2Dマップじゃあ同様のものは絶対に味わえないし
    01-23 03:30

    3Dマップには「戦場となる空間についての表現」を大きく求めていて、過去に自分が感銘を受けた例をとっても、それは平面上の絵としてのMAPでは現状の表現の上だと絶対に代替できない、と
    01-23 03:35

    ELSやアンチスパイラルや宇宙怪獣やなんやかんやいる絶好の機会なのになあ
    01-23 03:37

    割と心底がっかり
    01-23 03:42

    最初っから2DMAPなら特に不満はないけど、
    ヘタに(?)最初のZ1から右往左往してるから「何でやらねーんだよクソが」ってなる
    01-23 03:44

    こういうところに「は?スパロボというシリーズはそもそも2Dで始まったんだが?
    2DMAPの否定はスパロボの否定なんだが?」という茶々を入れてくる奴はもれなくブチケロす
    01-23 03:45

    きなこもち いらんかえー http://t.co/4lMRhJOClo
    01-23 03:59

    餅くいたい
    01-23 03:59

    UXのBGM変更画面を起動して作業用曲にするとする
    01-23 04:03

    アタック アタック アタック おれはせんし
    01-23 04:03

    サウンドモードとプレイリスト機能の実装をスパロボはそろそろ考えてみてもいいのではないか
    01-23 04:03

    00劇場版のBGMがどうなってるか楽しみだなあ…
    01-23 04:16

    ケルディム→さばにゃんは傾向というか雰囲気というかそういうのはあんまり変わらないっぽいけど、クアンタやハルートも楽しみだなあ…
    01-23 04:17

    Life Goes Onを歌詞を思い出しながら聞いていて「ああ…これホントUXでのシンの曲に相応しいなあ…」とか物思いに耽ってる
    01-23 04:19

    Zの「君は僕に似ている」もシンとレイ、シンとキラを共に指していて印象的だったが
    01-23 04:21

    今回はどの曲採用かなあ…
    01-23 04:22

    カスタムサントラよりも追加BGMパッケージとかを2,3千円くらいしても売ってくれた方が嬉しい
    01-23 04:23

    ウイングならホワイトリフレクションかラストインプレッションどっちかも気になるからどっちもよこせ
    01-23 04:23

    うちのZ2シンちゃんはずっとアーアアーしてたし
    01-23 04:24

    BGM/SE/VOICEを個別調整できるアップデートとかUXに欲しいくらいなんだがっつーかくれよこせやれ
    01-23 04:25

    それぞれの音バランス悪くてガサついた音声もあってイヤホンすると耳痛いんだよ…
    01-23 04:26

    ZもOGもUX・携帯系もいまやどれもこれも2機編成になっちまったけど、個人的には数同じで内容がこまごま違うより、
    それぞれの系統で機数そのものが違った方がそれぞれ馴染みやすいんだがなあ
    01-23 04:29

    Zは3機制、携帯機は2機制、OGはまあなんか適当に、そんな具合の棲み分けで
    01-23 04:30

    破界篇やったあとに初めて00見て、刹那とティエリアがある意味やっと始めて協力してスローネと激突したところは腹の底からわき上がる何かを感じた
    01-23 04:34

    センター攻撃の際にサブ機が使うのはアシスト属性の武器と書いてあるけど、よく見るとワイド攻撃時には「アシスト属性の武器は威力が1.2倍になる」としか書かれてなくて、通常の他武器も使えるかどうかは明言されてないんだよなあ
    01-23 04:40

    まあ画面を見た感じや、Zの時のワイドフォーメーションのことも考えると、今回のワイド攻撃も小隊武器のみ(補正あり)なんだろうけど
    01-23 04:41

    今回のタッグ制ではエースボーナスと小隊長能力の関係はどうなるのだろう
    01-23 04:50

    いまブログにタッグ制についてあれこれ書いてて気づいたけど、そういえばトライ制をあまり負担に感じなかったのは、小隊武器以外の武器射程についてほとんど気にしなくてよかったってのがあるからなんだな、と今思い至った
    01-23 05:06

    地形適応については依然踏まえなきゃいけないっぽいけど、まあその程度なら
    01-23 05:06

    ツイン制、PU制ともに、最大射程やP武器、最強攻撃射程を割と密に見なきゃならん、というのが編成上の負担だったからそれがない(かもしれない)のは大きい
    01-23 05:07

    別方面の話として、編成時の適用地形適応やら移動力やらもあるが、これはPU制の「メインユニット側の移動特性・地形が適用」が一番いいな
    01-23 05:08

    ツインで地上ユニットと空戦ユニットが組んだ場合に空戦機が地を這ったままになるというのがどうにも得心がいかないのだ
    01-23 05:10

    「足並みをそろえる」ことで移動力が折半になるのはいいんだけど
    01-23 05:11

    ・移動力は平均化・地形はそれぞれのものが適応というのが個人的にしっくりくる
    01-23 05:12

    「自覚」を変換しようとして第一候補に痔核が出てくんのやめろ
    01-23 05:22

    連続行動・連撃要素がタッグコマンドに落とし込まれたのは何となくいい感触な予感がするなあ。 個人的に精神コマンドがひとつ連撃で占められるの好きじゃねんだ
    01-23 05:25

    連続行動っていう技能の場合は自分で習得の選択もできるし、再世篇基準だと8枠もあるから連続行動で枠が占有されることもないけど、精神コマンドはどうしようもない
    01-23 05:26

    UX式なら連続行動で他の技能が圧迫されることもないし(ただし習得させる機体は選ぶ必要がある)、連続行動自体もシングル専用で縛りが強いし
    01-23 05:28

    ゲームのシステムについての自分の感覚についてを考えてる時がいちばん生きてるって感じがする 他はおまけ
    01-23 05:30

    というかもうゲームをプレイすること自体も「その仕組みに触れて自分が如何に感じ、考えるか」がメインになってる気すらある
    01-23 05:30

    まあ今回のZ3の新システムが好感触だろうとそうでなかろうと、どうせ次にでる別チームスパロボ辺りにはほとんど反映はされないんだろうけどさー
    01-23 05:35

    UX系列ならUX系列なりの改善点が盛り込まれるだろうけどUX時点で5年は前のZで良かった所にすら及んでないところがあってラインごとの共有とかできてんのかなーって感じあるしなー
    01-23 05:36

    Kで導入のパートナー制が2年前のOGSのツイン制にすら全く及ばず集中個別の選択も無く集中攻撃は援護システム代用っていうファックな使い勝手だったしなー
    01-23 05:37

    UX系はUX系、NEOE系はNEOE系でそれぞれ進歩に期待したいけど、OGSから第二次OGで何も進んだ気がしないOGはもっと気合入れろ  解像度ばっか上げてる場合じゃねえぞ
    01-23 05:39

    OGはもっとこうな…版権作品の後ろ盾もないスパロボ、より独自作品としての色が強いスパロボ、「スパロボのスパロボ」なんだから、もうちょっとな… 手触りについて考えてくれな…
    01-23 05:42

    その辺はやはりZチームが図抜けていると感じる
    01-23 05:43

    行動回数を増やすという意味では覚醒や再動もそうなのに、この自分の中での連撃への「いらない」感はなんだろう
    01-23 05:45

    連続行動・連撃に対するマルチアクションという別解答もだが、SPチャージに対してSPゲットやSP回復がどうなるかも気になるな
    01-23 05:50

    ツイン精神について、「新たな枠組み」「これまでとは違うゲームプレイ上の選択肢」というよりは、「それがあることによって通常の枠組みを圧迫している」と感じる方が強いと感じるのと根は同じか >連撃イヤン
    01-23 05:53

    ツイン精神も、OGSでの導入時は通常精神で枠を埋めてたものの使い難いコマンドがそっちに行って通常精神の幅が再度広く&ここぞという時のコマンドって感じになってて良かったんだよなあ
    01-23 05:54

    第二次OGでは精神習得数そのものが減り、ツイン精神が「単に使用候補が従来より狭くなっただけの6個目あるいは1個目」に過ぎなかったのがいかんねやな
    01-23 05:55

    ダークプリズンでの魔装系キャラに見られた、突撃・不屈などの一般的精神コマンドがツイン精神化することによる運用上の効果はとても良いと思ったので、現状のままならそっち方面がいいな
    01-23 05:58

    第二次OGでのツイン精神は「コストが重い割に効果は微妙なところ」に留まってるのが多かったが全体的なビミョー感の一因でもあるな
    01-23 06:00

    1「低コスト精神のツイン化・全体化」2「高コスト・高効果精神のプレミア化&全体効果という付加価値化」3「使いどころの難しい精神の別枠化」4「そこそこの効果でそこそこのコストな微妙系」と、こんくらい方向性があればいいんだけど
    01-23 06:02

    低コストで突撃を全体化して使えるガエンはコストの重い強襲使いよりも結構輝いてたという話さ…
    01-23 06:04

    ザッシュ君の低コスト気合も中々な
    01-23 06:05

    考えれば考えるほど、第二次OGについての不満は「OGSで可能性や広がりを感じた部分が軒並みカットされたり頭を抑えられたりしてる」っていう面からもあるな… 特殊弾しかり属性のアビリティ化しかり…
    01-23 06:07

    なんで最新作のシステムからこんなこと考えなきゃいけないんだファック
    01-23 06:08

    連続攻撃(コンボ)も、全体攻撃とは別の複数攻撃手段として復活したはいいがもうこれ別に二つある意味なくね両方まとめて別の複数攻撃システム考案しろよ感すごかった
    01-23 06:11

    「特定の技能があれば特定の武装を使って複数の敵に攻撃できますよ」という仕組みが「それ特別な技能必要なく使えるALL攻撃で間に合いますよね」で埋没するほかなかった
    01-23 06:13

    いっしょに寝よう http://t.co/Md4fN7DLAN
    01-23 07:39

    http://t.co/6Mfeun5MXV
    01-23 07:40

    http://t.co/36nVW2BWcw
    01-23 07:41

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