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  • 第三次スパロボZ 時獄篇 : 今回は2機編成。「タッグバトル」「タッグコマンド」など新システム公開!

     2014-01-23
    edit
    http://srw-z3-jigoku.suparobo.jp/

    第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇
    http://srw-z3-jigoku.suparobo.jp/



    スパロボZ3時獄篇、Vitaパッケージ版発売の報に続き、
    日付変更そうそうにシステム面の新情報が23日本日公開。
    ファミ通WEBと雑誌本誌に掲載の模様。


    『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』2機ひと組のチームで戦うタッグバトル・システム! - ファミ通.com
    http://www.famitsu.com/news/201401/23046773.html


    今回の目玉としては三つ、
    戦闘や出撃に直結する編成要素「タッグバトルシステム」、
    そのタッグバトルに関係し選択に幅を持たせる「タッグテンション/タッグコマンド」、
    そして敵を連続で倒すことによって特典がある「タクティカルコンボ」など。

    具体的なゲームの感触に関わるシステムの公開とくれば、俄然燃え上がらざるを得ない。


    (※公式サイト更新後に修正)



    ▼ タッグバトル

    Z1では3機編成のトライバトル、Z2では単機での出撃制だったが、
    今回は2機一組で組む「タッグバトルシステム」という編成&出撃方式。

    2機編成といえば、OGのツイン制、UXのパートナー制も同様だが、
    それぞれで特性が違うように、今回のタッグバトル制もまた独特。


    ・インターミッションで編成、MAP上での分離・合流は不可。
    ・タッグを組まないシングルユニットでも出撃可能で、シングル機には獲得PP1.5倍の補正がつく
    ・1機に攻撃を集中するセンター攻撃、相手のメインサブを個別に攻撃するワイド攻撃という区分がある
     ├ サブ機は「アシスト属性」がついている武器で攻撃を行う。
     ├ アシスト武器はすべて移動後攻撃が可能扱いになり、援護攻撃スキルのLv/残り回数により威力がUPする。
     └ ワイド攻撃時はアシスト攻撃の威力が1.2倍になる
    ・全体攻撃は「ALL」属性がついている武器で行う。相手がタッグユニットの場合は、威力が各75%に減衰。
     └アクエリオンゲパルトの倍々増殖誘導弾、トールギス3のヒートロッドなどが全体攻撃の一例。
    ・今回、全体攻撃は隣接ユニットからの援護を受けることができる。


    などなど。ツインやPUと同じ2機制ではあるが、「2機が肩を並べる」風味が強かったそれらとは趣が異なり、
    サブ機の行動が限定的であるなど、こっちはあくまで「小隊長と小隊員」という感じ。
    要は「以前のトライ~小隊制がそのまま2機になった」ものと捉えれば経験者には分かりやすいか。


    また、ツイン・PUとは違う利点としては、
    ツインやPUでは最大射程やP武器射程、最大武装など多くの要素に配慮しなければいけなかったが、
    このタッグ制ではアシスト(かつての小隊攻撃)武器ひとつの射程や特徴さえ分かっていれば、
    それ以外の武装についてはあまり気にせずに気軽に編成できそうだという点も見て取ることができる。

    自分がトライバトル制の時に編成についてあまり負担に思わなかったのは、
    そういった「編成の時に小隊武器と空中ユニットくらいしか気を付けなくてよかった」からなんだなあと、
    タッグ・ツイン・PUの違いについてを再度考えている今になって今さらに自覚&納得。





    ▼ タッグテンション/タッグコマンド

    タッグ時にのみ使用できる新コマンドシステム。
    タッグユニットには「テンション」ゲージが設定されていて、特定の条件を達成するとゲージが1段階上昇。
    そのゲージが2段階に到達すると、特殊な効果のあるタッグコマンドが使えるようになるというもの。
    コマンドを使用するとゲージはゼロに戻るが、何度でも溜め直し、何度でも使えるようだ。


    ・ タッグコマンド
      ├ マルチアクション : 使用後に敵チームを壊滅させると、行動回数が1回プラスされる。要は連続行動。
      ├ ボーナスPP : 次に撃墜した敵のPP獲得量が2倍になる。
      ├ ボーナスチップ : 次に撃墜した敵からのZチップ獲得量が2倍になる
      └ チャージSP : メイン・サブ両機のメインパイロットのSPを15回復する

    ・ テンション上昇条件
      ├ メイン・サブ機の合計撃墜数が2の倍数になるごとに上昇
      └ メイン・サブどちらかがLvUPするごとに上昇


    この新システムは自分としてはかなりの注目部分。
    技能習得としてレギュラー陣には鉄板と言われた連続行動を別のコマンド枠に落とし込み、
    さらにまた様々なメリットのある選択肢と並立させて、プレイヤーの行動に幅を持たせることはとてもいいと思う。






    ▼ タクティカルコンボ

    敵を倒すごとに特典が得られる新システム。
    敵チームを壊滅(=敵チーム内に1機も残らない状態にする)させるごとにコンボゲージが最大5段階まで上がり、
    1段階ごとに与ダメージが5%と獲得資金が5%プラスされるという仕組み(最大で各25%+)。
    敵を倒せなかった場合は1段階下がり、またターンごとにコンボはリセットされる。


    実際のプレイ上の感触を確かめてみないと分からないだろうけど、
    こうして特定の行動に利点を持たせることで、プレイ上の戦略を広げさせようというのはこれも興味深い。
    「ボス1機残してフルボッコ」がセオリーだった今までとは違いザコをダメージ&資金UPに活用する手ができたり、
    複数のユニットを使うメリットにより、単機投入の反撃無双を自然と抑止させる狙いもありそうだなあ、と思える。
    有力レギュラーユニットで削って、育成したい別のユニットに拾わせる、という手もやりやすそう。

    とはいえ、単に「均等に削ってから順々に落とすだけのワンパターン化」
    「てかげんMAP兵器の出番ですか?」「結局突出した1機を放り込んで反撃で削らせまくればいいのでは」
    ということも考えられなくもないので、やはり実際のプレイを楽しみにしたい。



    ▼ その他

    ほか、公開画面写真などから読み取れること。

     ・使用中の精神一覧には目新しいものはなし。分析あり。
     ・このMAPはアクエリオンEVOLのシナリオか?
     ・スペースキングキタンかっこいい。
     ・リ・ガズィはBWSなしでのMS形態での運用もあり。
     ・リディのリゼルがアムロとタッグ組んでる。
     ・編成画面に登場ユニット情報がぎっしり詰まっている
      開発中の画面だからどこまでアテになるかは分からないが、Lv15という時点にしては機数が多い。
      ├ トライダーとシャトル、鉄人とブラックオックス、ゴッドマーズとコスモクラッシャーなどのタッグ確認。
      ├ キリコとシャッコが既にいるのかー。マクロスFのスカル小隊もいるなあ。
      ├ リガズィとリゼル、ユニコーンともう一機リゼルが組んでる。一機はリディ、もう一機は誰だろう。
      ├ ガンダムMk2とメタス。メタスとリゼルが並んでるちょっとした感慨。
      ├ ジェガンに乗っているのはケーラさんだろうか。
      ├ ウイングゼロとデスサイズヘル、トールギス3などが既にいる。
       五飛やトロワはともかく、カトルがいないのは珍しいかも。
      ├ トーラスが2機。一機はノイン、もう一機はヒルデ?
      ├ グレンラガンとスペースキングキタン、ヨーコWタンクあり。他の団員はいないか。
      ├ エヴァ初号機と零号機がいる。
      ├ 紅蓮とピンクランスロットがいるけど、ゼロスザクはまだのようで。
      └ 戦艦の欄が2列分あるのですが。


    などなど。
    並べ挙げたら多くなってしまった。






    今回の情報について、個人的には大きくふたつ。
    まず一つ、トライではなく2機制というのは最初は少々肩すかしに思ったが、
    Z1からZ2で一旦は退行し工夫がなくなった部分において、再度進歩の様子が見られるのは嬉しいし、
    タッグコマンドなど新システムと併せて、新たな楽しみを期待したい。
    編成要素は自分の好きなところでもあるし、Zシリーズを開発しているチームの調整は毎回好みだし。



    またもう一つ、MAPの平面化について。
    前作第二次Zでも平面だったので引き続きといえばそうなのだが、α以降の多くの作品やZ1では立体MAPであり、
    PS3でも出る今回はまた3Dマップで再度来てくれる、来てほしいと期待していたところが大外れ。
    ゲームシステムの情報で気分が盛り上がった分を相殺してマイナスに割り込んで余りある部分。
    自分としては大変にガッカリというほかない。



    思い返すに、第三次αのバスターマシン3号防衛MAP。
    あれは勝利条件がターン耐久のみ&無限増援で、周回するたびに「二度とやりたくない」と思うんだけど、
    あの濃密な緊張感と絶望感と切なさが漂う「空間」は大好きだった。

    また思い出すに、IMPACTでの、百鬼帝国との科学要塞島決戦。
    あれは操作性には多大な難があったが、あのシチュエーションと景観は他に代え難く、とても印象的だった。

    そういった過去に自分が感銘を受けた例をとっても、
    3Dの立体MAPには、それでしか味わえない「戦場となる空間の表現」があり、
    平面上の絵としての現状の2DMAPではそれはどうしても表現や代替ができず、
    その楽しみが潰えたというのはゲーム全体への期待に対する影響もとても大きい。

    まさに今度も出演する(であろう)バスターマシン3号や宇宙怪獣、
    ELSやアンチスパイラルなど、決戦の相手と舞台と雰囲気には事欠かない今回。
    最終章でもあるから、かつて過去作でも味わったような相応の表現に期待したかったのだが、残念だ。




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