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  • スーパーロボット大戦OGダークプリズン、クリアしました。

     2013-11-30
    edit
    SRWOGDP.jpg

    スーパーロボット大戦OG ダークプリズン
      http://srwog-dp.suparobo.jp/



    クリアしました。

    11月28日発売のスパロボOGインフィニットバトル限定版に先行配信DLコードが付属、
    単品版は来年春に3,000円で配信という形になってるこのダークプリズン。

    第二次OGでのマサキルート・リューネルートの裏にあるストーリーを単独のゲーム化したというものだけど、
    それら2ルートや原作であるEXのシュウの章よりもボリュームアップし、なかなかのやり応え。

    クリアした今だからこそ改めて言いたい。普通に売れと
    来年春なんて悠長なことを言ってないでこの年末くらいには単品配信せえと
    自分はこれ一本で8,000円だして良かったと思っているけど、さすがに他の人にまでそうは勧められないし、
    本編から1年空いてる時点で相当なもんなのに、さらに半年とか忘れられるぞと。


    というわけでとりあえず、ネタバレをあまり挟まないようにはしつつも時々は挟まるかもしれないプレイ後感想。






    • 基本的な部分は第二次OGとほとんど同じ。 照準値を改造しないと命中率が話にならないのも、
      技能養成のラインナップが今一つつまらないのも同じだし、空Bに悩まされるのも同じ、一面海MAPも健在。
      しかし適応やMAPに悩まされるのは序盤くらいで、そこを過ぎるとほぼ問題は無くなる。


    • 新規要素としては、
      敵を倒すと入手できるAPというポイントを使って、アビリティを購入できるというものがある。
      アビリティの仕様自体は第二次OGと同じなので、適宜必要なものを入手していきたい。
      個人的にはまず最初の方は無駄遣いせずに溜めておいて、グランゾン用に「射程+」を買ったりした。
      あとは「移動+」を追加で入手したり。


    • グランゾンは「弱体化とはなんだったのか」というくらいに強い。
      しかし最初の方はグラビトロンカノンが使えず、ブラックホールクラスターも後の方で追加、
      射程には癖があり、移動力も低く、強い反面使い難い部分も多いので、強化パーツやアビリティでフォローするといい。

      ツインを組めば移動力は相方との平均になるし、ブースターは比較的早い段階で入手可能。
      なので前述のように、APを無駄遣いせずに貯めて、射程+アビリティを買うのが個人的推奨。
      移動力+も比較的安いので、「グランゾンを指定ポイントへ移動」させるMAP前までにあると便利。



    • 隠しコマンドによるネオグランゾンは健在。
      クリア後、タイトル画面(START/LOADなどが並んでいるところ)で、お馴染みの↓↑←→LRを入力すればOK。
      成功した時はビシャーンとしたエフェクトが鳴るので判り易い。



    • 発売前のボイススパログでも言われていた通り、グランゾンに頼れば大概どうにかなるものの、
      ところどころグランゾン抜きで戦うMAPもあるし、ある程度は満遍なく改造しておいた方がよし。
      とくに終盤はセレーナやアルバーダ機ほかを改造してないとかなり厳しいかも。



    • 割と序盤で手に入るグルンガスト弐式には、
      能力的にもスキル的にも精神コマンド的にもアルバーダが適任。PVでも乗ってたし。
      グランゾンに次ぐ強力な戦力になるので是非活用を。強いグルンガスト弐式万歳。これを待っていた。
      しかし回避力は全くと言っていいほどないので状態異常攻撃には弱く、
      その点をフォローするためにアビリティ「ブロック」を活用するとよい。
      幸いにもシナリオ上で必要数入手できる。




    • 正直なところ、第二次OG本編よりずっと面白かったです。
      そう感じたことにはおそらくいくつかの理由があって、それらを解体して並べるとするならば。

      ・主人公であるシュウと同行メンバーから視点がぶれず、一貫している。

      ・チーム・ジェルバのセレーナとアルバーダ氏がただの人数合わせではなく、
       シュウが拘る「自由」「復讐」というテーマについて、彼ら自身の任務や事情、身の上も絡めて、
       シュウ側だけでなく、目的を異にする同行メンバーである彼らについてもしっかり掘り下げられている。
      ・セレーナの先輩隊員であり過去には指導役も務めたというアルバーダさん。
       キャラの立ち位置や設定としてはありきたりな感じではあるけれど、彼が第二の主役というくらいの存在感。
      ・第二次OG本編において、メインとなるキャラ以外の周辺の掘り下げが極めて甘かったのと対照的。

      ・「今のDCのあるべき姿」がシュウの口からも再度明確にされる。
       第二次OG本編や外伝小説に出てきた敵であるDC残党・ノイエDC兵オレグ大尉は今回も登場し、
       シュウに「DC復興の旗頭となれ、副総裁としての責任をとれ」と迫り逆鱗に触れるのだけど、
       そのやり取りの過程で「役目を終えたDCと、その理想を理解している者はどうあるべきか」について語られた。
       個人的にはOGで大事な部分だと思っているので嬉しいところ。
       本編上では「妄執に凝り固まって空気の読めないアホ」でしかなかったオレグ大尉の存在意義もやっと出た。
       そして第二次OGでの元DCメンバーの描写の不自然さも改めて浮き彫りになったが、それはさておき。

      グルンガスト弐式が使える。しかも強い。使いやすい。第二次OG本編になぜ出なかったのだ…

      ・シュテルベン改ほかもう一機、量産型のカスタム機が大活躍。
       「量産型やPTなどの展望について語ってる時がOGで一番楽しい」と思っている自分に嬉しい部分。
      ・仲間の数が少ない分、改造の方針も定めやすく、固定兵装と換装武器で改造し分けなければいけないPT系も、
       それぞれについて手を加えやすく、魅力を味わいやすい。

      ・10話くらいのダレ始めるタイミングで「敵全滅」以外の変則的な勝利条件のMAPがちょくちょく挟まり、
       負担を軽減しつつ展開のアクセントにもなってプレイに弾みがつくようになっている。
      ・仲間の数が少ないのが逆に幸いし、操作する単純作業によるダレ感もない。







    最近はゲームに長時間熱中するということができてなかった自分だけど、
    今回は4時間も5時間もぶっ続けでプレイできたのが「テンポのよさ」の証だと思う。
    自分はしょっちゅうテンポがどうこう言ってる気がするし、本編の時も言ってたけど、
    単に「1話単位がそれなりに短いだけ」で結局のところ単調でダレがきつかった第二次OG本編とは違い、
    弾みの良さが手応えとして感じとれるのがよかった今回。

    とはいえ敵の数もかなり多くなる最終盤はちょっとダレたのだけど、まあそれは宿命か。



    後はやっぱり、十数話~数十話単位で完結する短いストーリーで内容をしっかりまとめ上げているのはいいですね。
    続けて周回プレイする意欲も出てくるし。第二次OGの各パートが分かれずに連続していたのが今さらながら残念。
    独立した3章をそれぞれ何度でもやる気になれるEXの良さを再認識した気がします。


    ああ、第二次OGがフリーオーダー制を進歩させて
    ┌・マサキ編
    ├・リューネ編
    ├・地上編(二つどちらかクリアで解放)
    自由選択で独立してそれぞれ何度でもプレイ可能

     ↓

    集結編 (地上編クリアで解放、各章からデータを引き継ぎ)
    みたいな感じだったらよかったのになあ。
    FF4TA月の帰還をプレイしたことのある人はあれを想像してもらうといいと思います。
    そんな感じならよかったのにホント。



    というわけで、二周目をネオグランゾンでヒャッハーしつつ、IBも追々プレイしてきたいと思います。





      





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