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  • モンスターハンター4 プレイ記録 : 未知の樹海でクック先生にご対面。

     2013-09-27
    edit
    http://www1.capcom.co.jp/monsterhunter/4/index.html
    CAPCOM:モンスターハンター4 公式サイト
    モンスターハンター4 | 公式Webマニュアル
    モンスターハンター4|ダウンロードコンテンツ



    というわけで、ちまちまよたよたとしたハンターライフをお届けする第二回。
    ドスジャギィ討伐を皮切りに、対・中型大型のクエストが本格的に出始めていよいよ本番といったところ。

    自分はシリーズ経験が前作からなので、2(dos)やP2G以前のモンスターとはほとんどが未経験。
    なので今回からの新モンスターも復活モンスターも、自分にとっては等しく初対面。
    前作以前のモンスターとも戦いたかったところ、新作で復活してくれたのは実に嬉しい。
    3Gに負けず、今回も新鮮に楽しめそうで実によいことです。


    ■ ドスランポス
    ■ イャンクック
    ■ 未知の樹海の探索



    というわけで、今回はこの辺。短く区切っていきたい。…けど絶対そうはならない確信。
    しかし噂に聞くに今回モンスターの総数も3Gに負けないくらいあるとのことで、この先が心配…もとい楽しみです。




    CA3F1555.jpg


    装備は相変わらず初期装備ブレイブ一式、
    武器はだんだん太刀に飽きてきたので、片手剣やチャージアックスを試しながらの進行。
    太刀は3Gから今まで使い通しで慣れてる反面、新鮮さがないので、この機会に新しいものにチャレンジチャレンジ。



    ▼ ドスランポス

    所詮は鳥竜種やろー、鳥竜はジャギィで慣れとるし…

    …と思ったのが甘かった。
    サイドステップを織り交ぜたジャギィ系とは違う機動と、
    バックステップからの飛び込みに翻弄され、怒り時の異様な速さに3GのG級ドスバギィを思いだし、
    「なにこれトランザム?」と戸惑いちょっとした苦戦を強いられることに。


    まあ慣れてしまえば十分にカモなんだけど、それでも最初に戦った時のしてやられた感たるや。
    これこれ、こういうのがいいんだよ(グルメ顔)


    ▼ イャンクック

    怪鳥ながら飛竜種の動きの基本が全て詰まった生ける教科書、
    3ではその通り名をペッコに一時明け渡していた、かの御高名なる"先生"とご対面。

    対クックと対レウス&レイアの記憶をベースに戦ってみたところ、さほど苦労はせず勝利。
    ただ、ゆるく弧を描いて飛んでくる独特の軌道の火球や、前方扇型に吐き散らしながらの突進には
    うっかり当たることもあったため注意が必要か。なんとなくロアルドロスを思いだした。

    あと全般的に、注意が散漫なせいで敵のシッポ回転に
    しょっちゅう巻き込まれたりするクセもそろそろ治した方がいいかもしれない。治るのか。



    ▼ 探索開始。

    ドスランポスやイャンクックを倒した辺りを条件に、
    ランダムフィールド"未知の樹海"探索と、ギルドクエストが解禁。

    未知の樹海の探索は、前作でいうモガの森の自由行動に相当するオフライン専用の部分。
    しかし基本的にMAPは固定で目的はプレイヤーの自由だった森とは異なり、「フィールドが毎回ランダムに変わる」
    「スタート地点とゴールが設定されている」「モンスターを倒し、クリアするとギルドクエストが手に入る」
    などなど、調査を名目とした攻略・やり込み的要素の強いものとなっている。

    出現する大型はシナリオを進めるにつれて増える&ランダムに出現&何度やられてもOKなのは森と同じだけど、
    今回は息をつく間もなく連続5体(同時は2体)で出現してきたりなど、この辺りもよりアグレッシブになり、積極的な挑戦要素になっている感じ。ドスランポス→イャンクック→ケチャワチャ→ドスラン→クックと出てきた時はホントどうしようかと。全部狩ったけど。

    ネルスキュラやテツカブラまで出てくるようになった今後の探索がこわい。


    またモンスターを倒しゴールに辿り着いてクリアすることで手に入る
    「ギルドクエスト」は、樹海に出現するモンスターを対象にして組まれる特別なクエスト。
    フィールドは同様にランダムなものの、集会所で受注しフレンドや他プレイヤーと一緒に挑めるものになっている。
    クリアするごとに「レベル」と称した難度が上昇し、またすれちがい通信での配布や他プレイヤーへの直接的な受け渡しも可能となっているのが最大の特徴。DQ9の宝の地図を意識した感がプンプンだぜ。


    また探索やギルドクエストを通して手に入る「発掘装備」も大きな特徴。
    過去作の装備や本作に登場しないモンスターの装備も手に入り、また一つ一つ見た目や性能が違うなど、
    こだわればキリがなくなりそうなやり込み要素。使い勝手のいい能力で一式を揃えるのは大変そうだけど、
    いずれはぜひやってみたいもんだ。



    ▼ チャージアックスや片手剣の使用開始。

    この辺りから、徐々に太刀→片手剣・チャージアックスへの移行を開始。
    前述のように3Gで太刀を使いすぎていたので、さすがにちょっと飽きが来ていた。
    新アクションも気刃踏込斬りくらいで新鮮味に乏しかったのも理由の一つ。
    どこかで前方への突進力がもうちょっとあれば…

    というわけで、☆1の武器訓練クエストを一通りこなした上で、次の候補は片手剣とチャージアックスに決定。

    片手剣は今回ゼルダコラボのマスターソードがあることと、
    新アクションで溜め斬りと踏みこみ斬りが追加されたので興味が湧いたこと、

    チャージアックスは新武器2つのうち1つは使いたかったこと、
    使ってたスラ斧から別方面の斧に変えてみようかと思ったことなどが主な理由。

    片手剣は3Gの時も何度か試したことがあるので割とすんなり慣れた気がする。
    抜刀飛び込み斬りがなくなってどうなることかと思ったけど、踏みこみ斬りへと入れ替えで問題なし。
    溜め斬りで攻撃力が増したほか、段差におけるジャンプ斬りが飛び降り時だけでなく登り時にも繰り出せることから、
    ソロでの火力不足も十分にカバーできそう。自力ジャンプのできる操虫棍とはまた違う方向で段差自由度が高い気がする。

    チャージアックスは剣時の基本動作が片手剣の一部モーションに似ている、
    斧時はスラ斧に一部同じということでこれも割かしすぐ慣れたような気がする。
    剣&盾の時にガードとステップ可能、斧の時にはステップなしという違いはあるけど。
    瓶ゲージ管理と高出力解放斬りの隙の多さには気を遣う必要はあるが、キメ切った時のカッコよさと快感は代え難い。

    なお、剣モードAボタンが溜め攻撃であることを知らず「えらいモーションの遅い切り上げだなあ」と思っていたこと、
    斧モードではX+Aでほぼ即時に高出力解放ができることを知らずに「解放斬りつおいけど、Aでぶん回しまくってると
    マルチの時に使いにくそうだなあ」と思っていたことを反省のためにここに記しておこうと思います。
    剣モードAの溜め2連斬り、ちゃんと入れるとすぐに瓶ゲージ溜まるんやな…
    斧の前進斬りからX+Aで高出力斬りに直接派生できるならもっと戦いやすくなるな…


    と、これを書いてる途中で、
    剣モードのR+Aチャージ後に直接解放斬りに派生できることも知りました。
    公式WEBマニュアル見るのマジ大事。






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