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  • 第2次OG : ラ・ギアス地上人召喚事件終了! 序盤を終えての感想。

     2012-12-01
    edit
    第2次スーパーロボット大戦OG 公式サイトへ
    第2次スーパーロボット大戦OG|公式サイト



    現在、24話ほどまでプレイ中。
    ラ・ギアスでの地上人召喚事件も収束して一段落し、
    新章が開始してしばらく経って新しい物語が本格的に動き始めたところ。
    今作の触感にもほぼ馴染んだといっていいだろうし、ここらでいっちょ現在の感想をまとめてみる。

    プレイする前は積もりに積もったあれやこれやもあって、
    「前作アレな上に5年も7年も待たせたんだから、生半可なデキじゃあ受け付けんぞ」とか思っていたものの、
    実際にやってみればそんな心配を杞憂と終わらせ、空が落ちるどころか遥か上空を飛んでく好感触。

    いくらかは思うところもなくはないものの、いつものプレイ感想のように、項目ごとにまとめて以下より。
    致命的なネタバレはないつもりだけど、一部展開にも触れることはあるのでネタバレ注意。





    ◆ グラフィック・演出など

    期待と予想をはるかに上回る出来栄え。
    特に背景やエフェクトの美麗さが群を抜いて印象に残り、自分が据置スパロボに求めていた部分が見事に実現。
    この辺り、メインシリーズながらも携帯機に行ってしまったZ2ではいかにも物足りなかった。
    16:9の比率と高解像度、据置の広い画面の使い方が合わさって、見た目の窮屈さが全くないのも好。

    また、何といっても頭身が上がってかっこよくなったロボットが魅力的。
    特に新規ユニットはブローウェル辺りに至るまで隈なくスタイリッシュ。
    反面、続投ユニットは高解像度に適応したくらいであまり変わってないのが玉に瑕だが、
    全部が全部基礎段階から新造ともなると手間が倍々どころでは済まないだろうから致し方なしか。
    同様に、続投ユニットはOGSから基本的な動作演出が変わってないものも多いが、Zの辺りから導入され始めた
    角度やアングルの切替え手法が今回戦闘背景フィールドが3D化されるに当ってさらに柔軟に盛り込まれるようになり、
    基本的な部分は同じでもかなり見栄えが良くなっているものが多い。
    そして、それらとは一段も二段も違う新規登場ユニットの圧巻の戦闘演出はどれも素晴らしい!
    サーベラスなんてマシンガンポッドからレールガン、キャノンに至るまでどれもブラボー。


    だけどお願いだからリーゼはバンカーを連射するの頼むから止めろ。やめてくれ。


    ちなみに、続投組の中ではいっとう気に入ってるのがグルンガスト零式
    脚部のミサイルランチャーが設定上のものだけでなくきっちりと武装化され、新技の疾風迅雷が追加、
    さらには最強技・疾風怒濤の演出が超大幅にパワーアップ等々、とても嬉しい強化具合。零式大好き。
    OGSのノシノシ歩き→溜めも勢いもない打ち下ろしは何だったのかというくらいの重厚・爽快ぶりが気持ちいい!
    八房漫画版っぽい構図も取り入れてるっぽい?

    しかしリシュウ先生もいいんだけど、やはりOG1のゼンガー零式好きとして、
    この形をゼンガーが乗っている間(つまりOGSの時)に出来なかったというのは少し残念である。
    なので今回の素材を使ってOGS・HDもお願いします。 そろそろPS2本体も死にそうだし置き場所もなくなるしさ!

    つーかリシュウ先生、技能といい能力といいこれ強すぎやしませんか。
    死亡フラグすら感じる強さ。 …大丈夫だよね?


    そして危うく書き忘れるところだったけど、今作はカットインのバリエーションも豊富なのが良いところ。
    前作では誰も彼も画一的で似通っていて「首から上を挿げ替えただけだろこれ」ってなものばかりだったけど、
    今回は固有の技カットインだけではなく汎用的カットインも各個それぞれで違う個性的なものになっているのも嬉しい。
    そして固有技カットインはもはや言うに及ばぬくらいのクオリティ。 ひょっとしたら一番うれしい部分かも。



    ◆ サウンド

    ▼ BGM
    基本的には過不足なしで満足。
    でも全体的に音色が柔らかくなっているような気がする。
    過去作に使われていたBGMの再登用などが多いのも嬉しいところ。

    また戦闘の際にBGMがとてもスムーズにフェードイン&アウトして切り替わるのは好きなんだけど、
    それによってBGMの冒頭が切れてしまうのは少し難点。

    ▼ SE
    OGSの時はバリエーションの少なさや単調な使い方が気になっていたけど、それもかなり改善。
    たまに気になったりしつつも、機体ごとの特性などでの音の使い分けがかなり豊かになってきたと思う。

    ▼ その他
    ・ヒューゴの喋りがなんかちょっと軽い気がする。けど気にするほどでもないか?
    ・再世篇にはあったBGM/SE/VOICE個別の音量調整はなし。欲しかった。


    ◆ ストーリー・シナリオ・テキスト

    ▼ ストーリー上の演出
    今回、プレイした人なら誰でも驚くに違いない(と決めつける)部分、それはステージMAP上での様々な演出。
    どちらかというと前述のグラフィック・演出の項に含まれる内容だけど、1項目が長くなり過ぎるのもなんなのでこっちで。
    MAP上の3Dモデルが豊かに自在に動き、エフェクト鮮やかに演出されることで、ストーリーの盛り上げに大きく一役買っている。思えば第二次α辺りの頃からPVでウリにしてきたMAP上での演出。これがヘタだと盛り下がってしまうところ、またZシリーズが携帯機へ行ってしまうことでここ3年そういった楽しみが遠のいていたところで、想定以上にずっと魅力的になって帰ってきたことも大変うれしい。毎回の隠れた見所だったのよ。
    OGSん時はたまに挟まるリアルサイズムービーもイマイチだったけど、今回はすこぶる自然。


    またシナリオデモも微妙に演出向上。
    人物が退場する時に台詞の文字も一緒にフェードアウトするなど、色々と細やかになったのも面白い。
    プロローグでイングがコンソールを操作しながら独りごつ場面などは常にできるようなことではないだろうけど、
    こういった描写方法もアリだということでこれからに期待が膨らむし、何よりゲーム開始後の「これまでとは違うぞ」というツカミとしてとてもステキだった。


    ▼ シナリオ・テキスト
    またシナリオ構成面や、それを綴るテキスト面について。
    文章はすっきりとしていてしつこくなく素直に呑み込め、それでいてキャラの個性的描写はしっかり押さえており、
    「誰だお前」と眉を顰め首を傾げるような崩れや短絡的なコピペもなく、今のところとても良い感触。

    シナリオ全体についてもここ最近では一番、これまででも最上に近い好感触。
    第1章が終わって第2部プロローグ的なMAPかと思っていたら強烈にツカんでくる懐かしにして念願キャラの登場、
    先へ先へと誘う続きが気になる一話一話、そしてステージごとのテンポの良さもありこれまでになく引き込まれる。

    ガオガイガー初め様々な作品やアニメOGIN、ゲームにおいてはゼノブレイドなどを手掛けた竹田裕一郎さんという、
    名のあるプロにして大のシリーズファンでもある方が担当された甲斐あってか、
    元々他のスパロボに比べて一連なりのストーリーとしての色合いが強いOGだが、
    その中でも随一、すっきりした文章も合わせてこれまでにない牽引力だと思う。

    普通のスパロボとは違う面があると言った反面、どうしてもスパロボはスパロボである(当然)OG。
    なので元来ある個々のエピソードの分解再配置も必要であり、ともすれば容易に話の先を読ませかねないところ、
    その点、独自の状況と謎を散りばめた部分が芯として通っていることで先の展開予想・予測が付き難くなり、
    それが「さあこれからどうなる!?」というワクワク感と牽引力になっている感。1や2や外伝と比べてもずっと。
    言ってみれば当たり前のことなんだけど、性質上スパロボにおいてはそれがしっかりしてるのは限りなく稀。
    言い換えれば「個々の状況をコピペ的に寄せ固めた二次創作的パッチワークじゃなくて一本芯の通った一次創作にちゃんとなってんなー」というか。何というかそんな感じ。

    ああ早くこんなブログとか書いてねえで進めてえ! (やれよ)


    しかし敢えて難を挙げるとすれば、これはもうしょうがないことかもしれないが、
    自分としては早く新しいストーリーを楽しみたいところを、17話までの間ずっと基本的に既に見知った話を
    なぞり直さなければならないのは少々じれったいところも無くはなかった。EX編自体も楽しみではあったんだけども。
    まあその分、溜めに溜めた分を地上に入ってからの話の激動のインパクトが強くなると思えば、それもいいのか。



    ▼ いくつかの話
    いくつか、個々の要素について特に印象的なものを。

    ・近年OGサーガとして再編成されたラ・ギアスにおける魔装機神ストーリー。
     さらには発売中の続編2もあり、それに合わせたと思われる部分が端々に見受けられておもしろい。
     マサキ編で王都奪還後にフェイル殿下の口から語られる独立魔装機部隊や戦艦など、
     のちの遊撃空母フリングホルニを旗艦とするアンティラス隊の前振りは特にわかりやすいところか。
     ヴォルクルスの復活に反応するプレシアとかも。 元々は魔装2の発表前には出てるはずだったんだよなあ…
     そんでこの機に旧シリーズ時のEXテキストを見返していたのだけれど、
     そういえば少なくともコンプリ版EXの時には「銀の魔法師カテキス」の名前とか出てきてたんだなぁ。
     今になって分かること、いろいろ。


    ・中盤以降メインとなり、また本番でもある地上でのストーリー。
     自軍の対となる存在として、グライエン大統領とその直下のGS=ガイアセイバーズがあるが、
     ここのOG独自な世界情勢・権力機構として話の芯を為す部分の一つとして現状とても興味深い。
     とりあえずグライエン大統領は、やり口が過激ではあれど権力欲に取り憑かれたタイプではなく、
     現実的かつ真剣に地球圏の未来を憂い行動しているというところがまた何というかニクい。
     まあつまるところただのティターンズの代わりじゃないなーっていうか。
     わかりやすく嫌われる悪役タイプではないので、今後どういった形で相対していくかが楽しみ。

    ・また確か外伝では名前こそ出たけども直接の登場は無かった、もう一人の大統領補佐シュタインベック氏。
     今回はフルネームも出てようやくのご登場となったのだが、この時点では何故か顔に影がかかってる。
     特段のことでもなければ他のキャラと同様に名前が出た時点で素直にご開帳といっても良さそうなところを
     わざわざ隠すとあり、これはどうにもその正体が一つの鍵になってそうで興味をそそる。

      ・ゾヴォーグ側の人物らしきニブハル大統領特別補佐官に対する、もう一人の大統領特別補佐官。
      ・生物的な要素を濃くしたツェントル・プロジェクトの裏(もしくは上)にいる人物。
      ・これらを踏まえるに、その正体は……まさか、なあ。
      ・と思っていたところちょうど顔が出てきた。これは、この顔は!


    ・そして最後、主役の一人といっても良さそうなイング君について。 ネタバレ色が強いので反転で。
     
      ・少なくとも検査上は「人間」ではあるらしい。ブーステッドチルドレン判定すらない。
       とはいえ人造人間であるヴィレッタや構成物質がアインスト交じりであるエクセレンも「人間」なので、
       どの辺りまで素の「人間」であるかは今の進行度ではまだわからないが。
      ・T-LINKシステムに異常反応を起こさせ、自分に固定してしまう異質な何かがある。
      ・詳細は不明だが、特異なものとしてルオゾールが少々気に掛ける類の力・気配を持っている。
      ・イングのライバル的位置らしい「アーマラ・バートン」と彼女の駆る機動兵器「ガリルナガン」。
       銃器ネーミングに連なる「バートン」の名と、アレを彷彿とさせる「ナガン」の名。(by特典電スパ)
       ストレートなくらいにタイムダイバーを想起させるこれらは一体どういうことか…


    事前情報段階から進むにつれ内容が少しずつ判明するにつれ、強まる「ひょっとしてこれまで予想していた内容は全くの間違いなのではないか」感。「OG2でイーグレット・フェフが言ってたイングシリーズやロストチルドレンがあるからにはそっち系だろうし、いやいやいくらなんでも名前が被るからってイング=イングラム関係とかねーだろ」と思っていたところ、それが揺さぶられ、目下、最も先行きが一番気になる部分。イングという名前やOG2で触れられた「イングシリーズ」という名称、そしてロストチルドレンのイング、これら全て、シリーズを知っているほどひっかかるよう仕組まれた盛大なミスリードなのかとすら思えてくる。ロストチルドレン由来であろうことは間違いないだろうとはいえ、結局は描かれなかった物語だし如何様にもなることを考えれば、それを基準として考えるのが間違いなのかも…とか思い出すとキリがない。その通りなのかはたまたそうでないのか、それとも予想もつかない何かなのか、謎を孕んで目が離せない。 
    その正体が何にせよ、予想の裏をかく正しいサプライズってのはこういうことを言うのではなかろうか…?

    …と思っていたところ、ちょうど上記のシュタインベック氏の顔出しによっていろいろと繋がるものが。
    アルテイル・シュタインベックの正体があの人物なら、ツェントルの黒幕でもあること、その一環でアースクレイドルを接収したこと、マシンナリーチルドレン、イング、アーマラ・バートンとガリルナガン、それぞれを貫く一本の軸線が見えてきた。謎の持たせ方と糸口の見せ方、その瞬間の驚きと解放感など、今回のシナリオはホント面白い!



    というわけで、名場面パッチワーク的な楽しみがメインの従来スパロボというよりは
    それとは少々事情を異にする独立した一つのストーリーゲームとしてOGを楽しむ割合が強い自分にとって、
    オリジナルの中でもさらにオリジナルなイング君とGS関係は今作の楽しみの中心とも言っていい部分。というお話でした。



    ◆ ゲームバランス・難易度・ステージ構成とか

    装甲や運動性の個体差、改造の影響が大きく実感できそうな今回のバランスは中々に好み。
    どんだけ堅かろうが2,3発当たればオダブツ、避けるか死ぬかの回避偏重だったOG2~2.5と違って、
    防御系が十分以上に生きるようになったことも嬉しい。命中率関係が相当にキビしいことにもなっているが、
    照準値改造という新要素(OGにおいては)を活かすと思えば概ねOK。

    そんな中、今のところは照準値以外は武器も機体も改造しないまま進めてるけど、
    1ステージ単位が長くなく「まだ出るのかよ」的な理不尽に感じる増援もなく、とてもテンポよく進めてる。
    1MAPがサクサクな上で全体ボリューム多そうだというのも全体的な構成として自分好み。

    また「無改造でもサクサク進む」からといって、決して即ちイコール「簡単」なだけではない良い按配。
    数値差・改造の影響が実感できそうということは、改造すればさらにサクサクに、そして歯応えが欲しいなら
    難易度HARDを狙って敵の改造段階を上げれば良しと、この辺の具合も良。

    全体的に基幹バランスが自分の望んでいたものにかなり近いので、当分はこの感覚のまま楽しんでいけそう。
    まあ個々の数値設定や技能・精神設定とかにはまだ言いたいことはあるけど。


    ◆ ゲームシステム・UI

    最低限新しくはなっているので(変な表現だが)、基本的にはほとんど問題なし。
    マニュアル反撃だけでなく、指針を設定してのオート反撃設定があるのも良い。 (あんま使わないけど)
    図鑑の並びが50音順でなく設定番号順になってある程度のまとまった単位で対象を探しやすくなったのも○。
    しかし「最低限新しい」というように、所詮は07年OG外伝後に開発開始した付近、08年のZやそこら並の「新しさ」で、
    やる方としてはとっくに経由済みの再世篇などに比べれば遅れ気味なのも否めない。



    ◆ 残る不満点
    全体的なバランスに緩衝・吸収されているものの、
    主に、細かなシステム面や技能面、数値設定面にまだまだある。

    • 全体的に根っこからステータスが見直されていれば良かったのだけど、
      基本がOGSOG2ベースで上限を多少切り詰めたくらいでまだちょっと適当に感じる。
      2~2.5では追加機体が「いくらなんでもそりゃちょっと違和感あるわ」て位に強めにされてたのも概ねそのまま。
      堅牢さも自慢のビルガーと、改造型とはいえ汎用式のゲシュ2改Nで装甲が同数値ってさすがにちょっと…

    • ほか、OG2の時に残念だったのが、キャラの所有技能が全体的に没個性的なこと。
      これもせっかくだから見直して欲しかったところけど、ほとんど変わった感じがしないのも残念。
      それどころか「誰も彼も援護攻撃持たせばいいってもんじゃねーぞ」というくらいにむしろ進んでる感もある。
      Zで復活追加された再攻撃や、申し訳程度にZ2で導入された連続行動こそあるものの、SP回復やイン&ガンファイトの養成不可化で差し引きマイナス。鉄板技能を排して自由な育成を…と思ったのかもしれないが、正直単にバリエーションが減っただけとしか感じられない。つーか連続行動を追加するならむしろ同じくZ2で追加されたダッシュ技能の方がよほど欲しかった。あと枠数。


    • また、ZやLなどの複数機制スパロボに合わせてか、精神コマンド数が基本5つになったのもいただけない。
      また「ツイン精神はかなり個性的になってる」とボイスパでは言っていたが、特段そんな感じもなし。
      OG2→OGSの時に枠を圧迫していた祈りがツイン精神になって広がりが出たアヤのような例ほか、大多数のキャラはツイン精神が基本コマンドを圧迫することもなくオマケ的に使えていて困るとはなかったが、今回は枠削減で変に悪化。誰も彼もが似たような精神持ちで個性もクソもなかったOG2の状態からせっかくOGSで多少はマシになったところで、そのまま更に進めてほしかったところに、逆行して幅が狭くなったor没個性化が酷くなっただけだとしか思えない状態なので、次は6つ+1に戻してほしい。「枠を一つ潰すくらいならツイン精神はなくていい、あるなら基本コマンドを減らさず個性的に肉付けした上でにして欲しい」、と改めて言い換えてもいい。
      精神や技能についてのこの辺り、5年も経て変わり映えも広がりもせず、逆に窮屈にしかなってないのが自分として一番キツいところ。


    • アビリティスロットシステムが超空気。付け換えてフツーに効果を出すことは当然できるが。
      申し訳程度に各キャラ各機体に1パーツだけ付属させとくならOGSの機体属性の方が直観的でマシだったし、
      どうせやるならLの機体ボーナスシステムのようにもっと本格的な数値による個性付けが欲しかった。
      というかLの機体ボーナス制を素直に導入して欲しい (ランクアップに武器まで5段階改造必要なのはいただけなかったが)


    • 「地形適応で空陸が両方Aなのは今回希少」とのことだったけど、設定を詰めた結果そうなるんじゃなくて
      「空陸Aを希少にする」ことが先にあった結果適応の強弱が決まったのじゃないかと感じられる設定具合。
      さすがにヴァルシオーネだとかジャオームだとかビルガー空Bだとかはちょっと違和感ある。
      「地を這わせる運用が基本」な若き猛禽ってそりゃイジメか!

    • ちなみに今回の地形適応計算はOGとしては相変わらずの「S+A=S」方式。(Zシリーズでは両S必要)
      何度も言ってきたけど、OGは機体キャラどちらかがSなら総合適応SになっていてSの価値が軽くなっていたが、Zシリーズ流ならS+A=AになってS効果の発揮が難しくなっている今だからこそ、逆に得意とする設定を表現するためにSはもう少しあってもいい。
      例えばOGSでランド・コスモリオンのSがウザかったのは機体側だけで総合S効果が発揮できてDC兵のクセに最上位の適応発揮とか違和感ありすぎだろって感じになってたからだが、S+A=Aなら機体S・パイロットA~Bで総合Aになるんだから機体Aに落とさなくてもSのままでいいやんっていう。個性的に。A→Sにするための必要PPも250とか膨大になってるんだしさ。
      まとめると「『S+A=S』のままSの数を減らすより、『S+A=A』式で総合Sの価値を高く保った上で機体・パイロット各個のSの数自体は維持してくれ」という希望。


    • クイックセーブロード遅ッ!




    ◆ 総じて


    先が気になりどんどん進めたくなるストーリーと、
    ステージごとのテンポのよさ、全体的な戦闘バランスの均整で、今まで以上にガツガツ進めたくなる楽しさ。

    一方で、視覚的な表現や大枠のバランスが確実に良くなってる反面、これまでのOGに感じてきた細部の数値設定や
    個性表現に大事な精神技能の細かな部分のおざなりさが殆ど改善されていないのはとてもとても残念。
    大枠の基幹バランスが尖った個性を緩衝・受容して使うことのできる今こそ気を遣ってほしかった。

    第二次スパロボZの各種ボーナス設定に見る個性表現。 - Togetter

    こういう話にあるように、基本的な設定とプラスアルファによる「表現」はとても重要だと思っている。
    版権作と違って「再現」するものがないから仕方ないと言われそうだが、ならば独立した作品として
    尚のこと「表現」には力を入れてほしかったけど、そうなっていないのは残念至極。
    シナリオや演出サイドが頑張っているのに、細かな数値設定による個性画定がハンパなのではゲームとして片手落ち。
    重ねて言うけど、精神や技能についてのこの辺り、5年も経て変わり映えも広がりもせず、
    逆に窮屈にしかなってないのが個性設定的にもゲーム的にも自分として一番悲しいところ。
    次がまたいつになるのかは知らないけど、この辺りはどうにかしていてほしいなあ。


    と、自分としては細部の煮詰めのヌルさが残念であるとはいえ、
    全体的には前作とは比べ物にならないほど楽しく・面白いことは間違いない。
    簡単に初めて終われる携帯機スパロボよりもよほど熱中していることといい、やっぱ自分は据置派だと思うことしきり。
    これから一気に進めて早くネタバレ全開で話したり聞いたりできるようになりたいなあ。
    とはいえプレイ記録もつけたい。悩むところだ。



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    タグ : OG封印戦争記

    コメント
    更新お疲れ様です。

    今7話プレイ中ですが、ほんとグラフィックやカットインは素晴らしいですよね。
    マップ中の演出でユニットが細かく動くのが素晴らしいと思いました。
    戦闘シーンも迫力ありますし。
    話もEXやったこと無いので中々新鮮で楽しいです。
    難易度も良い感じですし。

    ただ、言われる通り技能欄の少なさ(まだPP少ないですが)やアビリティの空気っぷり(というか活用が分かりにくい)、
    クイックロードの遅さに、個人的には換装弾が無くなったのが残念です。
    換装弾はややこしかったので仕方なかったかもしれないですが楽しかったので・・・
    クイックロードはPS3のシステム的にアクセスする中継が多いみたいなので
    そのせいかなーと思ったりもします。

    あ、あと精神減ったせいか集中や必中・不屈を開幕覚えてるキャラも減って、
    命中率の悪い関係もあってちょっと引っかかってはいます。

    まぁ、まだ始めたばっかりで不満はあんまり気にせず楽しくやれてるので
    このまま頑張っていきたいと思ってます。
    これからも体調気を付けてプレイ頑張られてください。
    【2012/12/02 22:11】 | toppa #KUmnAu4w | [edit]
    > 更新お疲れ様です。
    > ~
    > これからも体調気を付けてプレイ頑張られてください。

    コメント&労いのお言葉どうもありがとうございますー。

    「今回のグラフィック、エフェクトとかMAP上の演出すげえ!新規アニメもすげえ!」
    「オリジナルのさらにオリジナルな部分が話の核になってシナリオすげえおもしれえ!」
    「バランスもなかなかに丁度いい!でもちょっと細部の仕様が色々まだまだなー」
    で済むことを、我が事ながらちょっと長々と書きすぎた様に思いますw

    文章にしてみるとこれも我ながら「不満多いなーw」と思うけど、
    一旦離れてあえて書き出してみると色々と捻りだせるってだけで、
    そして同じく、面白いところ興奮するところ良いところも多くあって、
    実際プレイ中の感触は良く、とても楽しく遊べますよね。

    お互い早く進められるように頑張って、ネタバレ全開で語り合えるようになりましょう!
    【2012/12/03 06:02】 | のこや #- | [edit]












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