今年の一本 : 星のカービィ ロボボプラネット

 2016-12-31
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【Kindleキャンペーン対象商品】 星のカービィ ロボボプラネット - 3DS 【Kindleカタログをダウンロードすると200円OFF(2017/1/9迄)】


星のカービィ ロボボプラネット | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/3ds/at3a/




振り返ってみると今年は家庭用機ゲームあんまりやらなかったなー、などと思いつつ、
しかし年内最後の記事が「スマホ版FF移植がク○○ーでした」じゃああんまりにもあんまりだろうということで、
ここは一念発起して「今年の印象的なゲーム」を挙げてみようと重い肘肩腰を上げる次第にございます。
来年は年明けすぐ13日の Nintendo Switch 詳細発表プレゼンテーションをまずは楽しみにしつつ。








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というわけで挙げましたるは、
今期最強ロボットゲーム(当人比) 星のカービィ ロボボプラネット
「ロボ」というキーワードに少しでもトキメキを覚える方、経験がある方はプレイして損はないと言い切れる一作。 
ロボ関係のフォロワー氏、そしてもちろん現行のカービィちゃんファンや昔やっていた人、すべてに勧めたい。







星のカービィ ロボボプラネット 紹介映像 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=nOUt0qE5on8




今回の舞台は、
悪しき企業“ハルトマンワークスカンパニー”のキカイ化侵略を受け、メカメカしく改造されてしまったポップスター。
単に自分がロボ好きという点を差し引いても、ゲーム上の仕組み、しかけとしても、
「ロボ」「メカ」という要素がこれまでにない味を出してるのがとても良い。
「キカイ化された世界を、ロボを駆って駆け巡る」というコンセプトが、
アクションに、ステージに、シナリオ演出にとあらゆる場所に利いているのがスバラシイ。


ぽよぽよと柔らかく軽快なカービィちゃんの操作、
力強く豪快、重厚でいながらキビキビと機動性のある動きができるロボ操作、
ストレスなくスムーズに二種のアクションを行き来することで、気分にもメリハリがついてとても楽しい。

またプレイ中の連続性という面では、
Wiiの時にあったスーパー能力などは見た目の派手さとバリエーションこそそこそこあれど、
ステージギミックを解くためのツールという色が強く、また直前までのコピーも捨てなければならず、
通常のアクションとは繋がりが薄かったが、今回の「ロボボアーマー」はその辺に巧く解答してる感じなのが好印象。
ギミック解除に際して、必要な能力をツールとして「使わされる」という感覚よりも、「よっしゃロボきたこれ!!」という感じの
前のめりな気分になる割合が大きいのもアイデアの勝利をスゲー感じるんですよね…


すなわち軽快なカービィちゃんと重厚なロボアクションで違った味を2倍楽しめる上、
ロボのために通常コピーを捨てる必要がなく、降りた後は元のコピーを使えるし、その上でロボを相棒としてそしてツールとして、
ステージや仕掛けを「機械化された世界をロボを駆って突き進む」というコンセプトの上で気持ちよく進められるのが良い。
ロボのアクションが楽しいだけでなく、ステージすらもガチャガチャガシガシ弄ったりブッ壊し抜けたり、
積極的に自分の手で切り抜けていく感触に繋がってるのがミソだと思う。

カービィちゃんで空を飛び、陰に隠れてトラップをくぐり抜け、辿り着いた先のロボボに乗ってそれらの全てをブチ壊す!
自分の手とロボの力で立ちはだかるものを打ち砕き、道を切り拓いていく快感と爽快感がとてもいい、プレイしてて気持ちいい。
ただでさえかっこいいのに、スーパーロボットの力強さと重厚さとロマンまで手に入れてしまったカービィちゃん最強かよ。
ロボボで全てを蹂躙していると「これが神にも悪魔にもなれる力……!!」と兜のおじいちゃんを思い出す。










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そして「ロボ」と言えば欠かせないのが、その武装、武器のたぐい。
ロボボ登場時のコピー能力は「ロボが変形してその武装を作り出す」というカタチで実用化されるのがまたそそるポイントである。
一例としてはこれら上記のようなものがあるが、そのどれもが魅力たっぷり。
説明文までノリノリになっているのがにくい。



クリムゾンテイル!
スノーマンブリザード!
バウンサービーム!
キャノンシューター!
パワービームサーベル!
カッティング・ソー!
ロックンストライカー!
ウォーカーニトロ!
パラフローター!
サイコサンダーフラッシュ!
バスタードミサイル!
フルターボアクセル!
デストロイアンプ!


これらの武装(コピー)名に少しでもググッと感じる人は、今すぐロボボプラネットにトライだ!





タグ : ゲーム感想 3DS

スマホ移植のファイナルファンタジーシリーズをプレイしたりしています。

 2016-12-28
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やってみたりしています。

というのも今月頭にスマホに買い換えてからFateGOを一気にガッと進めて最終決戦にも参加しエンディングを迎え、
愛と希望と奇跡の物語を堪能し精神が浄化され、さて一段落して次は何をしようというところ。
せっかくだから何か他のゲームもやるかということでFF移植に白羽の矢を立てたわけであります。
実のところ3,000円チャージした分をFGOで石を買っとくかかなり悩みはしましたけれども。
スクエニゲーが年末年始セールで半額くらいになっていたし、まあいい機会だろうということで。


とりあえず、我的にこれをやらずに何をやる『FF4 ジ・アフター 月の帰還』と、『FF5』をひとまずのチョイス。
もう配信開始から何年だってモノではあるけれど、俺がやるのは今だし言うのも今だからなのだ。






▼ 月の帰還

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携帯アプリ版、WiiWare版、PSP版とプレイしてきてもはや勝手知ったる月の帰還、
となればスマホ版も手を付けて置かねばなるまいということで早速の購入。

なお価格は単品1,800円、FF4とのバンドル版が2,600円(個別に買うより1,000円安い)のところ、
1月5日まではセール価格840円なり。





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これまでの原作&移植とは異なり、スマホ版はDSリメイク版FF4(スマホ移植済)を基準に作り直された3Dリメイク版となっている。
それがどんな風に仕上がっているか確かめたいというのも、もはや本能という以外の理由のひとつ。








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見ての通り、ステータス&システムとしても、攻撃回数などの概念が撤廃されたDS版仕様。
なので、やはり基本的には「DSリメイク版FF4が性に合った方」向けといったところですね。




そしてまあ、自分の感想としては買ったことを早くも後悔しています
そもそもDS版FF4が全く肌に合わなかった派なのでこれを気に入る理由がハナからないとも言えるのですが、
もしかしたらDS版のときに気に入らなかった点、不満点が、こっちのリメイクに際して消化されているかもしれないじゃないか、
こっちでは大して気にならないような調整になってるかもしれないじゃないか、と、一縷の望みに賭けてみたりするわけです。

が、やはりダメでしたねハハハ。



……と、好みのそういった部分を抜いてもやはりコレはちょっと人にはお勧めしづらいものとなっていると思います。
なぜって、まず、戦闘のときのモーションが異様にモッサリ&カクカクしている。DS版4よりも一見して分かるほどひどい。
倍速(オート)で見てようやくマトモと思えるくらいに、モーションのコマ間が飛んだような異様なカッッッックカク。 なんでだ。
ウリであるバンド技の演出も異様にショボい。PSP版どころか携帯アプリより見劣りするレベル。

ついでに、放置によるオートスリープから復帰したときになぜかBGMが消滅するバグ付きというのもアウトな点。
今のところ再起動くらいでしか安定して音が復活する方法がないという。
いやもう、こんなもん配信するなよって言いたいくらい。

また個人的には、戦闘はタッチ操作でなんとかなっても、移動に使う仮想パッドがまったく性に合わない。
従来型の十字キーやスティックによる操作が「キャラを動かす」ものだとしたら、
スマホ移植にありがちな仮想パッドによる移動は「キャラに結んで繋いだ糸を引っ張って動かす」みたいな操作感覚。
それがどうにもストレスフルで、 クリアまでこの操作感に耐えなければならないと思うと気が遠くなりそうで。


まあそういった点により、
このような「3Dリメイク版・月の帰還」がDSや3DSなりVitaなりで出ていたならばお好みに応じて案内するところではありますが、
いくら安かろうともこのスマホ版は絶対に推奨しません。とはいえ挙げた欠点が気にならないなら大丈夫でしょうけども。
個人的な見解・結論としては「なにFF4&続編をやりたい? ならPSP版をVitaでDL購入するんだ!」というところは変わらず。



あとついでに言うとあれですね、個人的にDS版のキライなところとして、
キャラが違っても武器ごとに構えやモーションが共通化されていて個性もなんもねーということや、
また効果音がとってもショボイというところがこの3D版月の帰還でもそのままなのがイヤーなところです。

また“月の帰還”自体が抱える欠点として、原作ほど会話シーンのテンポが良くなく流れが頻繁にブツ切りになっていて、
それが3Dリメイクともなるといちいちキャラクターモデルの動きが挟まってさらにテンポが阻害されるのがつらい。

かつ、携帯アプリ時代には短編を順次配信する形式だった構造を引きずっていて、
一括配信時代になっても「1ヶ月~2ヶ月の間を持たせるための時間稼ぎ仕様」が大して是正されてないまま、
というのも個人的には特有の欠点として映る部分。そういった点を含め、一度根本的にリメイクしてもらいたいもんだ。
…という思いも少々このスマホ3Dリメイク版に向けられていなくはなかったけど、まあそんな手間をかけるわけありませんよね。
それを言ったら、PSP版という素体はあるのにわざわざ3Dで作り直す手間をかけているのがそもそもの疑問ではありますが。







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スーパーロボット大戦V : 公式サイト更新。新システム『EXアクション』など公開!

 2016-12-27
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スーパーロボット大戦V【初回封入特典】スーパーロボット大戦25周年記念「初回封入3大特典」 通常版/限定版の初回生産分には「初回封入3大特典」を入手できるプロダクトコード同梱 - PS4   スーパーロボット大戦V ープレミアムアニメソング&サウンドエディションー【初回封入特典】スーパーロボット大戦25周年記念「初回封入3大特典」 通常版/限定版の初回生産分には「初回封入3大特典」を入手できるプロダクトコード同梱 - PS4


スーパーロボット大戦V
http://srw-v.suparobo.jp/





先週のファミ通で公開ののち、
今週の公式サイト更新で掲載されたシステム面、新要素「エクストラアクション/オーダー」について。
生放送の実機プレイで名前は出ていた新システム、いったいいかなるものか。

ちなみに先週の時点で記事にしなかったのは、FateGOの最終決戦に一生懸命&燃え尽きていたのと、
とうとう近所の店からファミ通が全滅していたので、まあ公式更新されてからでいーやーと怠惰になったせいであります。






340.png  346.png 

画面写真は先の生放送より。






▼ ExC (エクストラカウント)

各ユニット個別に設定されている、「エクストラアクション/オーダー」を使用するために必要な数値。
敵ユニットを撃墜したとき/メインパイロットのレベルが上がったとき/MAP中の総撃墜数が10の倍数になったとき(戦艦限定)
に加算されていき、最大で10カウントまでをストックしておくことができる。







▼ エクストラアクション

ExCを一定数消費して使用することで、
強力な効果を自ユニットの行動に付加することができるコマンド。
4種類の効果がある。



・ブーストダッシュ (ExCを2消費)
移動力が+2され、地形による移動力の低下を無視しつつ、
敵ユニット囲まれている場合でも移動することが出来るコマンド。



・ダイレクトアタック (ExC2消費)
一度だけ、相手のバリアや分身など防御に関する特殊能力、援護防御、ガードなどのスキル効果、
サイズ差によるダメージの減少補正を無効化して攻撃することができる。精神「直撃」の強力版のようなものか。



・スマッシュヒット (ExC消費3)
1ターンの間、攻撃が確実にクリティカルになり、
かつ通常はクリティカルの発生しない精神「熱血」「魂」使用時にもクリティカルを発生させることができる。



・マルチアクション (ExC消費3)
使用後に敵ユニットを撃墜すると、もう一度行動できるようになる。






▼ エクストラオーダー

戦艦ユニット専用のエクストラコマンド。
(つまり戦艦はEXアクションとEXオーダー、二系統の特殊コマンドを使用することができる)
これも4つの効果があるが、気力上昇を除き、基本的には「自機以外に使用する」コマンドとなっている。


・緊急回収 (消費1)
周囲8マス以内にいる味方ユニット1機を戦艦に収容することができる。


・気力上昇 (消費2)
周囲4マス以内にいる味方ユニット1機の気力を+10できる。自分にも使える。


・ExC上昇 (消費3)
周囲4マス以内にいる味方ユニット1機のExカウントを+2できる。


・行動回復 (消費5)
周囲5マス以内の行動済み味方ユニットを再度行動可能にする。







▼ まとめ

つまり第三次Zにあったタッグコマンドの仕様をリファインしたのがこれらのエクストラコマンド。
戦艦は一定範囲内の味方を強化するコマンドを新たに使用可能になったということで、
指揮範囲を活用する以外にも戦艦と戦線を合わせる理由が増えたことになる。
こりゃ特典のTacポイントでヒットアンドアウェイまでささっと解禁して戦艦に持たせるプレイングが有効になりそうだ。


前回(Z3)のタッグコマンド&タッグテンションは、
ストック最大値が2で消費も一律2という設定でやりくりのしようがなかったので、
感想をやりとりする範囲のプレイヤーではどうしても人によって使うコマンドが固定されていたという難点があった。
しかし今回のようなストック最大値10のポイントの範囲内である程度なら気軽に使える仕組みであれば、
前はマルチアクションしか/PPゲットしか/ブーストにしか使わなかった~という人も色々使う気になりそう。
結果としては良かれ悪しかれ色々なものがあるけれど、この系列の開発は色々と工夫してくるのは好感である。




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タグ : スパロボ情報

iOS版『スーパーマリオラン』、12月15日深夜より配信中! しっかり骨太、やり応えばっちり。

 2016-12-16
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スーパーマリオ ラン | 任天堂
https://supermariorun.com/ja/


というわけで日本時間の15日深夜…というか16にち午前3時頃に配信開始されたマリオラン、
待ち構えに構えて解禁から速攻飛びつき、考える前に全ワールドを解禁。








CzvDR4DUUAAtpNC.jpg  さあ開始だ。


ちなみに今月の頭ごろにようやくガラケーにおさらばしてiPhone7+に鞍替えし、
前時代人から電脳民族スマホ人へと電撃的な進化を果たした理由の一つがマリオランのためだったりします。

あと前々からやりたい思いはあって、最近とみにシナリオの評判が聞こえてくるFateGOをやりたかったがため。
そちらはもう少し早くはじめて配布のライダー金時やクロエ、サンタオルタや超電磁エリチャンを手にしたかったと切に思いながら、
サンタリリィとアーチャーを相棒に最終章に向けてメインシナリオをカッ飛んでいるところであります。現在7章開始。
どうでもいいけどヘラクレスをヘラクレスと呼ぶのに未だ慣れないFateSNプレイヤー感であった。

閑話休題。








CzvFu5BUQAAdCHN.jpg  ここから、   CzvF0n9VIAA1kQ_.jpg  こうして、   CzvF9C_VIAATl1f.jpg  こうじゃ。



というわけで序盤いくらかプレイしてみた手応えとしては、
ラン系ゲームへと仕組みを変え形を変えても、マリオらしさはやはり健在!という実感。
「クリアだけなら誰でもたどり着けるけど、あちこち引っかかってカッコイイアクションができなかったり、
コイン取り逃した時の悔しさがハンパないだろうし、ピンクパープルブラックコインの難易度推して知るべし」
というのがひしひしと感じられる。

ステージに配置されているピンクコインを1プレイ内で集めたあとはより難しい配置のパープルコインが、
パープルを集めたら次はよりさらに配置が難しくなりステージ内の構成すら変化するブラックコインが、
という具合に、歯応えを求めるプレイヤーにも応える要素を盛り込んでいるのは“らしい”ところ。


またマリオランでは、マリオは小さい段差や穴ならオートで乗り越え、
敵までも乗り越えつつ、やはりタイミング良くジャンプをすれば踏み台にして高く飛べるなど、
敵を「動くステージギミック兼ジャンプ台」としての役割に特化させているなどの変化が新鮮。






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ニンテンドーアカウント連携でマイニンテンドーからキノピオ(プレイヤーキャラ)をもらうのを忘れずに。
とりあえず、当面の目標はキノピコを解禁する辺りにしておくとしようかしら。


しかしこのゲーム、構造的に、「ワールドツアーモードで一通りのアクションとギミックを覚えさせ」たのち、
「キノピオラリーでの対人ゴースト戦によるキノピオの取り合いと切磋琢磨」こそが本当のバトルフィールドという感じがする。
ブラックコインを目標にしつつ、こちらもほどほどにやっていきたい。






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スーパーロボット大戦V : 生放送で実機・実演によるシステム紹介あり! 目に付いたところのメモ。

 2016-12-14
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スーパーロボット大戦V【初回封入特典】スーパーロボット大戦25周年記念「初回封入3大特典」 通常版/限定版の初回生産分には「初回封入3大特典」を入手できるプロダクトコード同梱 - PS4   スーパーロボット大戦V ープレミアムアニメソング&サウンドエディションー【初回封入特典】スーパーロボット大戦25周年記念「初回封入3大特典」 通常版/限定版の初回生産分には「初回封入3大特典」を入手できるプロダクトコード同梱 - PS4


スーパーロボット大戦V
http://srw-v.suparobo.jp/





本日13日に放送されたスパロボ生チャンネル。
事前の期待を全くしておらず、スパクロコーナーが非常に×××だったものの、
スパロボVコーナーとなると今までかつてこれまでの作品での情報公開の渋さがどこへやら、
先日公開されたシステム面についてなんと実機で操作を実演しながら紹介してくれるというサプライズ。
そうそう、そういうのでいいんだ、そういうのがいいんだ、そういうので……!時代の流れに乗ってくれ…!


というわけで、時間としては短いながらも大きくテンションが上がったゆえ、
新公開要素が盛りだくさんだった今回その内容をここにメモ的に記してみんとす。





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▼ まとめ一覧


・インターミッションより、今回も「サブオーダー」システム続投。新たに「ファクトリー」なる項目あり。
・戦闘MAP画面も紹介され、今回はめでたくクォータービューの3Dマップ確定。
・精神コマンドを行動終了後にも使用可能になった。また敵ターン時にも。
・武器属性に、カウンター技能を持っていなくても100%先制反撃が発動する「C」属性というものが新たに。
・紹介されたのは5話時点での状態で、X1改・改、量産型F91、ブラックゲッター、グレートマジンガー、ヤマト、主人公機が加入済。
・会話グラフィックはバストアップ表示。


・新精神コマンド「先見」なるもの登場。指定パイロットに「ひらめき」効果を与えるもの。
・精神効果一覧を見るに、「分析」「突撃」あり。
・今回は精神コマンド枠6つか?

インターミッション画面に「編成」項目がないことから、今回は単機制か?との可能性がまた強まった。

・今回詳細は明かされなかったが、MAP上のユニットに「ExC.n(1~7の数字)」という表示や、
コマンドに「EXアクション」なる新要素あり。公開を待ちたい。





ざっとこんなところであるか。
目に付くものとしては、やはり3Dマップの復活と、会話グラフィックのバストアップ表示は嬉しいところ。
単機制になった雰囲気が窺えるのは、それ自体は別にいいけれど、出撃枠のことが気がかりである。
スキルにはパーツ要素を上限拡張を、精神仕様についてはNEOを彷彿とさせる部分も取り込んできただけに、
出撃枠についても他シリーズで一時期あった入替え制や、NEOの交代制など、施策を期待したいものだ。


それにしても、事前に期待を全くしていなかっただけに、
こういう公開の場で積極的に実機プレイを見せてくれるなどの変化も見受けられたこともあって、
満足度の高かった今回のスパロボ生放送。こういう企画ならぜひ積極的にやって頂きたい。
あと寺田P、オオチ氏に灸を据えたりしといてください。




以下は画面写真とともに細かく。





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タグ : スパロボ情報

詳細情報が公開される『Nintendo Switch プレゼンテーション 2017』1月13日13時より放送決定。

 2016-12-13
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いつのまにやらもう年末も近い今日この頃、
待ちに待ちに待ちに待ったNintendo Switchプレゼンテーションの詳細時刻が公式発表。
日は以前発表通りの1月13日、時刻は13時からのプレゼンテーション中継の放送が決定。

いつものようなダイレクトではなく「プレス向けの発表会をユーザー向けにも公開」という形のせいか午後1時という時間だが、
放送後のアーカイブ公開や、情報を詳細かつ平易にまとめなおした動画の別途公開なども期待したいところだ。




タグ : NintendoSwitch

何回目かの『生スパロボチャンネル』、12月13日21時より放送。 V情報もあるよ。

 2016-12-13
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トピックス | スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]
http://www.suparobo.jp/topics/2016/channel_03.html




大小あわせてもう何回目かも忘れたスパロボ生配信、今度は12月13日21時より放送。
スマホアプリ「スパクロ」の新情報ほか25周年企画コーナー、そしてスパロボV情報もあるとのことで、
前の大情報公開からほどよく飢え始めてきた皆様も楽しみにしたいところであろう。


とはいえ紹介文の並びが「スパクロ」「25周年企画」ときて、
最後に「V情報」なので、あまり期待するものでもなさそうな気配ありやなしや。
システム面も公開され始めたんだから実機プレイしつつの紹介とかしてくれませんかね、そのうち。





タグ : スパロボ情報

スーパーロボット大戦V : 今週の新情報。Tacポイントと技能育成についてが公開。

 2016-12-02
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スーパーロボット大戦V【初回封入特典】スーパーロボット大戦25周年記念「初回封入3大特典」 通常版/限定版の初回生産分には「初回封入3大特典」を入手できるプロダクトコード同梱 - PS4   スーパーロボット大戦V ープレミアムアニメソング&サウンドエディションー【初回封入特典】スーパーロボット大戦25周年記念「初回封入3大特典」 通常版/限定版の初回生産分には「初回封入3大特典」を入手できるプロダクトコード同梱 - PS4


スーパーロボット大戦V
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前回の大きな情報、PVと発売日公開からおよそ一ヶ月。
遊びの面に大きく関わるシステム関連が、以前より名前だけは出ていた“Tacポイント”の使い道とともに、
おもにスキル面についてこのたびポンと誌面で公開。 気になっていた部分だけに、注目点を細かめにとりあげて行きたい。





▼ スキルルート / スキルプログラム

Tacポイントとは、一言でいうと「部隊全体で共有するようになったPP」のようなもの。
そのTacポイントを使用して特殊技能やパイロット能力値上昇のパーツを開発・生産し、
それを使用することで能力上昇やスキル習得をおこなう仕組みとなっている。

「スキルルート」によるスキル開発はツリー型の解放方式となっており、
基本的な技能をまず開発することで、段階的に上位&発展型の技能が開発可能になっていく形式。

また「スペシャル」に属する技能は、上記のツリー型育成ではなく、ゲーム中で特定の条件を満たすことで開発可能になっていく。
開発&生産が可能になったあとは、通常のスキルと同様にTacポイントを使用して習得させることができるようになる模様。

そして「パラメータ系」にポイントを注ぎ込むことでパイロット能力値や適応の上昇も可能である。







▼ つまり?

「スキルルート」によりポイントでスキルパーツを生産し、
「スキルプログラム」にてパイロットに対し使用・消費することでスキル習得や能力上昇をおこなう、といったかたち。
また今回はなんと、パイロット個々の技能習得欄が、従前の6個や8個ではなく、最大30個となっているのも見逃せない点。
つまり、UXやBX系列のスキルパーツシステムと新たなポイント制を組み合わせたものと思えば経験者には分かりやすいだろう。


それにしても、「もういっそPPを共有式にすれば良いのに」「もう技能習得上限撤廃すれば良いのに」などは
ユーザーレベルの意見としていくつか目にすることはあったが、こういう形で実現するとなるとやはり少々オドロキ。
以前からの個別PP制から共有TPへと大きく脱却しつつ、ポイント制とスキルパーツ制を組み合わせたこの形、
楽しみについての影響が結果としてどう出るかはまだ分からないが、この「挑戦」は個人的には大歓迎。
旧態依然としたまま進歩のないOGも少しは見習ってほしいものだ。



また余談として、こういうスキルパーツ+ポイント式となったことで自分的に期待したいこととして、
「PP養成制では姿を消していった希少かつ強力なレア技能を、周回ごとに個数限定でいいから入手したい」というのがある。
要はアタッカーやSP回復なのだが、そういったものを「とくにお気に入りのコイツに付けたい!」という欲を満たしたいモノなのだ。
他にもUX系にある「剣豪」「完全防御」などいったレア技能なども含め、そういうのがあってほしいが望み薄な気もする。








▼ 技能それぞれについて

・先述のとおり、今回のパイロット一人につき最大技能習得数はなんと30個。
・沖田艦長の技能に「艦隊指揮」というものがある。「指揮官L4」は別途所持。

・気力技能が、「気力+(ATK)」「気力+(DEF)」というふたつに統合されている模様。
察するに、ATKが撃破・命中を、DEFが回避・被弾を統合したモノだろうか?

・スペシャルスキルには、「ダッシュ」「フルカウンター」ほか全部合わせて6つある模様。
・「フルカウンター」の効果は、反撃時、必ず相手より先に攻撃できるようになるというもの。以前でいう「先手必勝」。

・新技能「プロテクション」が登場。
回避選択時に最終回避+10%、防御選択時にダメージ-10%の補正が追加され、
さらにMAP兵器ダメージを0.6倍に抑え命中率も低減させるという防御系のスキル。

・新技能「エースプラウド」登場。
エース到達条件が通常は60機であるところ、50機でエースになれる技能…らしい。

・「気力限界突破」がレベル制になってるっぽい。
「気力上昇の上限値が増加する。レベルが高いほど効果も高くなる」という解説のため。



・スキルプログラムにおけるパイロット習得技能選択欄は、1ページにつき10個でそれが3ページ分ある模様。
技能種類数は21個~30個と推測される。スキルルートのスキルとスペシャルを合わせた数が28個なので、その辺が妥当か。
となると、「レア技能も存在&習得可能であってほしい」というのはやはり望み薄か。
そういうのも見習って欲しいんだけどなあ。



・ざっと見たところ、通常のスキルや公開済のスペシャルには「全体攻撃」系の技能がないのが気になるところ。
またエース条件が60機と、Z後期の70機より少なく設定されているというのも合わせて注目するべきだろうか。
これら二点により、「もしや今回は編成式ではないのでは?」という可能性が頭をよぎることを否定できない。

しかし「そのシステムの存在を公開するまではないものとして扱う」のが通例として常のことだし、
エース条件60なのは「2機編成のタッグでは編成式とはいえ70以上とかキツいからやめてくれ」という
声があった結果を反映した範疇に過ぎないとも思えるし、現状では「編成式ではない」と推定するのは早計というものだろう。
まあ、そのへんの正否も含め、順次の情報公開を楽しみに待っておきたい。

個人的には、全体系とは別の複数攻撃システムを復活させてもそろそろいいんじゃないかと思うところだ。







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