OGMD : WEBラジオ番組『ボイス・スパログ』第2回が配信開始。今回はお便り返しメイン。

 2016-09-21
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Webラジオ 熱血!必中!ボイス・スパログ! | スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]
http://suparobo.jp/topics/voicesupalog/index.html


今回はゲームソフト発売後にお送りしているWEBラジオ番組『ボイス・スパログ』、
視聴者からのお便りにも答える第2回が本日配信開始。



というわけで、お知らせついでのリスニング・メモ。
( ※ 9/23、番組を視聴した感想部分を追加して更新。)



・メインパーソナリティ
浅野真澄 (テンションテニア寄り)
寺田 貴信 (プロデューサー)
原 道太郎 (青二プロダクション 音響制作)



・ダークブレインの次はザンエルを出そうというのは早期から考えていた。
 ・スカルナイトやデブ公などを出してほしいという声も若手から上がってきていた
・ライターとの相談の中で、「ザンエルは当初本来ロアの味方であったけれども敵になるという展開はどうか」
という案がでてきた。知ってる人は「あれ、ザンエルって敵だったんじゃないの?なんで味方なの」みたいな形にした。


・三幹部以外にその部下も出そうと考えたりしたが、予算の問題でカット。


・スカルナイトはついで録りではなくちゃんと決めた。


・オーバーカイザーソード、PS2当初は大張氏のコンテが凄すぎて再現が不可能だったが、
 今回コンテの再現度をUPした結果、ああなった。


Q.青いラフトクランズ、今回登場してないけどなんで?
A.結論から言うとグランティードをメインにする話の都合上、話がブレないように自機版ラフトクランズは出さなかった。
 あとグラフィックを作る余裕が無かった。
 アル=ヴァンのラフトと同じ(使い回し)で出すのもどうなの?という点とグランティードを立てる点とが半々。


Q.GCで初登場したジークとサリー、PVでは敵だったが本編では一度も戦わなかったけどなんで?
A.話を考える前にひとまず敵verを作りはじめて、その後に話(2人が敵にならない展開)が出来た。


・(韓国のファンより) キャラの正確な年齢やプロフィールが明らかになっていないので知りたい。
A.身長とか年齢は設定されている。 が、アニメの時(OVAと思われる)に公表したら、
 結構「そういう設定だったとは思わなかった」と内からも外からも言われたりしたので(想像にお任せする感じになってる)



Q.なんで魔装Fのサキト君は、マサキたちと一緒に地上に上がってこなかったのか?
A.最初はレイブレードとサキトを出す予定だった。が、諸々…作ってると間に合わないぞ…ということで没。
 名残として、アケミたちの会話に出てくる「行方不明の生徒」というのはサキトのことである、というのがある。
 そこで名前を出して後で登場させないということもなんなので、詳しくはそこでは触れていないし、知り合いにするかも未定。


・今作のマサキは当初、サイバスターが使えないので、デュラクシールに乗って出てくることを考えていた。諸事情でボツ。
 なのでサイバスターのイミテーション・リチュオル・コンバーターの設定を前倒しにして従来通りサイバスターで登場。


・なお、もっと当初は、マサキが帰還するのではなく、サキト、シュウ、アーマラで登場する構想だった。がボツ。
 そこからマサキがデュラクシールで登場する考えも出たがボツ、現状の登場の仕方に落ち着いた模様。


・3回目決定。




▼ 聞いた感想


えーとですね、聞いてていくつか思ったことがあるんですが、まずひとつ目。


・ライターとの相談の中で、「ザンエルは本来ロアの味方であったけれども敵になるという展開はどうか」
という案がでてきた。知ってる人は「あれ、ザンエルって敵だったんじゃないの?なんで味方なの」みたいな形にした。



まずこの件。 どうにも不可解なんですけど、そもそも「ザンエル(XN-L)」の名前って、ラスボス戦以外で出ましたっけ?
「フェノッサに搭載されている神体」の話はあっても、ザンエルの名、またはそれに結びつく情報って無かったと思うんですけども。
「ザンエルという存在がロアの味方側に位置していた」という情報がラスト以外ゲーム中でプレイヤーに示されることがない以上、
グレイトバトル経験者であっても「あれ、OGではザンエル味方側なの?」と不思議に思う構造は成立しませんよね。

正直、制作者の声を聞くことで「ナマイキ言ってスンマセンッしたァッ!!」ってなるくらいのことは期待してたんですよ。

以前の記事でも「企画段階での意図と、結果として出来上がった製品の実際の内容の乖離を把握してないのでは」
という疑問を呈したが、これでその疑念がますます強くなってしまった。







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2DロボACT『Code: HARDCORE』の操作説明ムービーが新たに公開中。 ほかTGSレポートなど。

 2016-09-18
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先日とり上げたスパロボリスペクト2Dアクションロボットゲーム
Code: HARDCORE』の新たな動画が公開されていた模様。


今回は操作説明を行うチュートリアルムービーらしく、移動、攻撃その他の基本操作が紹介されている。
ボタン表示を見るに、Xbox360コントローラー準拠の名称のようだ(RB,RT,LB,LT、Backなど)。
TGSの現地体験組からも使われているのは箱コンだという報告も確認したし。


Aでジャンプ、Xでメインウェポン、Yで近接(弱)、Bで近接(強)など、詳しいことは見ていただくに任せるとして、
見ていて「強攻撃で零距離接射→殴って突き放し」やサブウェポンでバルカン的な射撃をする辺りでもうイチコロ。
後半の機体固有アクションで紹介されたクリムゾン・フレイムのロケットパンチ(最大三段階チャージ攻撃)など、
しまいにはもう失禁するかと思うほどの「触って動かしてキモチイイ思いしてえ…」という感じ。

Twitterでフォロー関係にある勢のTGS現地体験の声を見ても評判は上々だし、これは面白そうだ。





[TGS 2016]リアル系とスーパー系とアメリカ系のロボを戦わせたら,どれが一番強いのか。
2Dアクション「Code:HARDCORE」プレイレポート - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/355/G035593/20160917048/


また、ゲームメディア4gamerによる体験レポートと開発者インタビューも見逃せない。

・今回体験できたのは,4人でのバトルロワイヤルが楽しめるマルチプレイ

・プレイアブル機体は4種類だったが,正式リリース時までに15種類は用意する予定とのこと

・ゲームモードは対戦だけでなく,シングルプレイや協力プレイも用意されるという。
10ステージほどで構成されるストーリーモード,Co-opも可能なアーケードモード,
押し寄せる敵を撃退するサバイバルモードなどが実装される予定とのこと

・青い機体は「サンダーボルト」だ。
デフォルトの武装はビームライフル,バルカン砲,エナジーブレイド,プラズマステークで,
いかにも「リアル系の主人公機」といった雰囲気。
ビームライフルは出撃前に変更可能で,ほかにもマシンガンやショットガン,ミサイルランチャーなどが使える。

・Louiky氏によれば,「武器の換装ができるのはリアル系だけです。スーパー系はダメ」とのことで,
このあたりは実に分かっていらっしゃる。

・巨大な大砲と両腕の盾が特徴的な「ラウンドハンマー」は,外見どおり攻撃力重視の機体。
機動性は壊滅的だが,バックステップが使えるので,敵と距離を取って主砲のギガキャノンをぶち込むのが気持ちいい。

・対照的に,機動性に特化しているのが「ガイアー」。
戦闘機形態に変形してステージ中を飛び回れるので,敵の射撃攻撃を回避するのが得意だ。

・そして動かしていて楽しいのが,“スーパー系”の「クリムゾンフレイム」だ。メインウェポンはロケットパンチで,
溜め攻撃が可能。溜めれば溜めるほど,パンチの後方から出るブースターの炎が大きくなっていく。
この溜めポーズがカッコイイので,敵に当てられなくてもとりあえず溜め攻撃がしたくなること請け合いだ。
胸からビームを発射するクロスブラスターも,まさにスーパー系という雰囲気で,最高にカッコイイ。

筆者と一緒に試遊していた中国からの来場者は,
クロスブラスター発射時に「ファイヤー!!!」とか叫んでノリノリでプレイしていた(そして筆者は消し炭にされた)。



機体の特徴としてはPVや操作説明ムービーから分かることも多いが、
実際の体験を経た上でのレポートというのは百聞は一見にしかずでやはり格別に参考になる。情報としても有難く、
いわゆる「リアル系」に属する機体は武器の持ち替えが可能だが、特機、スーパー系は不可能というのは実にそれらしい。
しかもオチまでキレイにつけているのだからニクイものだ。

そして紹介済みの4機ですら既に見ていて満足度が高いのに、最終的には15機を予定ということ、
ゲームモードとしてはストーリー、アーケード、サバイバルやマルチバトルなど多岐に渡っていることを知れたのもありがたい。



Kickstarterでは当初の目標額を突破し、ストレッチゴールがどこまで達成できるかという段階であるとのこと。
(ストレッチゴール→当初の目標額を達成した後の追加的な目標で、
一定目標を達成することでに追加的な要素をゲーム内に組み込んだり、支援者に特典として還元されたりする)

http://rocketpunch.cn/kickstarter_jp.html


詳しくは日本語版のキックスターター紹介ページを参照のこと。
これ実質的な公式ページでもありますね。


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自分の手で動かせるスパロボ!? 2Dロボアクション『Code: HARDCORE』が面白そう。

 2016-09-12
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スパロボの戦闘アニメを自分で動かしたいという思いから生まれた2Dアクション
「Code: HARDCORE」がGreenlightに登場 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/355/G035593/20160912017/



まさしく記事題のごとくそのまま、現状PCゲームとして制作中の2DロボATC『Code: HARDCORE』がとても楽しそう。
中国のインディーズ開発「Rocket Punch」によるもので、その名前からも分かるようにロボへの情熱が溢れている模様。

そのプロデューサー兼ディレクター氏はまさに『スパロボ』のファンであり、
同時に「このクオリティの戦闘アニメが見るだけなのは勿体ない」との思いがこの作品に繋がったらしい。
実際、映像を見るにまさに『スパロボ』みに満ちていて、アクションでありながらも動きが実にそれっぽい。
リアルカットインのノリなどまさにスパロボチック。これが自分の手で動かせるというのは素晴らしい。
こう…αシリーズとZシリーズ系のほどよい中間的融合というか…そんな感じ。

2017年内のリリースを目指していて、Kickstartarでの出資も募るキャンペーンも行われている。
今年の10月26日まで出資を募集しており、20ドル以上の支援者にはテスターとしてデモ版のプレイ権が授与されるとのこと。

Code: HARDCORE - The Coolest 2D Mecha Battle Game by Rocket Punch — Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/1609568567/code-hardcore-the-coolest-2d-mecha-battle-game


また、今年の東京ゲームショウにも出展されているとのことなので、
一般公開日の9月17日、18日には9ホールB33に足を運んではいかがでしょうか。







正統派主人公機チックな“サンダーボルト”、アタマに大砲を抱えた砲撃機“ラウンドハンマー”、
高機動の可変機“ガイアー”、そしてライバル機っぽさのあるパワフルな赤い格闘型ロボ“クリムゾン・フレイム”。
要所を押さえたラインナップを揃えており、またロボに欠かせないものとしてシチュエーションもステージでは凝っているようだ。
(名前はたぶん英語をそのままカタカナ読みしても構わないだろう)


動かしてみて操作が軽快ならそれでもよし、仮に動きが多少重く感じられたとしてもなんか味として感じられそうで、
なかなかに「触ってみてぇ!」という誘因力を発揮しているこの作品。ほどほどに注目していきたい。



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OGMD : 攻略本収録の開発者インタビューを読んで、とても落胆したことについての話。

 2016-09-11
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)  P8215564.jpg







先日購入した攻略本を読んでいて思ったことシリーズ・第二弾(兼・たぶん最終回)。
「その成長タイプ能力値補正ちょっとどうよ?」の件に続き、両プロデューサーが答えるインタビュー記事の内容について。

設定やゲーム内容そのものに関して理解を深めるものというよりは製作上の意図などについての話がメインで、

例えば「ムーン・デュエラーズというサブタイトルになったのはバンナムからの要望」
「アジア展開の都合上、日本以外では初めてのお客もいるだろうからナンバリングではなくサブタイトル形式にした」とか、
「第二次OGの開発に着手した時点で、次回作があればJとGCの話をやろうと考えていた」
「シャナ=ミアがグランティードに同乗するのは、Jのアンケートでそういう要望が多かったから」


などなどの事情が明かされていたりする。それらについての詳しくは攻略本実本を参照のことだが、
今回この記事では、そのインタビューの中でも特に気に留まった3つの点についてをとりあげ、
それについて思い起こされたことを書き並べていくものである、ということで。





・今回の「ストーリーの長さ」はアンケートの結果?


・GC/XO関連の大幅な改変は意識しての大改変だった。


・使いやすくなったMBを活用するとラスボスは倒しやすい?






すなわちこれらの3点について、
それぞれについて以下より。

先に言っておきますと全くいいことは言っていないので、
「他人の批判意見は見たくない」という方は見ないことを強くお勧めします。

これまでに書いた感想で済ませて終わらせておくのが穏当だろうし、
ゲームの感想としてはそれで十分なのだろうというのは間違いないだろうし、
負のモチベーションを原動力にして物事を書き連ねるのは疲れるからあまりやりたいことではないけれども、
それでもなお、この件については書き残して置かなければ気が済まないし整理も出来ないのでやるほかないのだ。





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タグ : OGMD感想

スマートフォンにマリオが登場。『SUPER MARIO RUN』、12月にiOS(先行)配信決定!

 2016-09-08
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スーパーマリオラン | 任天堂
http://supermariorun.com/ja/index.html


日本時間にして9月8日午前2時ごろより開催されたApple発表会。
「概要は起きてからチェックするくらいでいいかぁ」と思い寝床に入り、ふと携帯でTwitterをチェックすると。
そこにはやたらざわつくTL、慌てて起きてみると、発表会のそこには生けるレジェンド・ミヤホン氏の姿があるではありませんか。



というわけで、任天堂の宮本氏が登壇の上で超サプライズ的に発表された「片手で遊べるマリオ」、
その名も『SUPER MARIO RUN/スーパー マリオ ラン』がiOSに先行でホリデーシーズン12月に配信決定。
「先行配信」とのことなので、時間をおいていずれはAndroid携帯にもやってはくるのでしょう。
また、価格については未定なものの、「最初に払っていただいて、あとは無料で遊べる仕組みを考えている」とのこと。


iPhone&iPad向け『SUPER MARIO RUN(スーパーマリオラン)』が発表 12月に世界100ヵ国で配信決定 - ファミ通.com

一方でリリース文には「価格:ダウンロードおよび一部プレイ無料」との記載があるので、
文字通りにダウンロードと体験版的にステージ1的な場面までは無料で行えて、全要素解禁に一定額が必要ということでしょう。
ちなみに「開発協力・運営協力 株式会社ディー・エヌ・エー」とのこと。協業はどうなってるのかと思ったらDeNAここにいた。


また、このたびの『マリオラン』発表に伴い、
すでに予定としては発表されている『どうぶつの森』『ファイアーエムブレム』関係のスマホアプリについても告知あり。
当初は秋ごろより順次の配信を予定していたが、当マリオに続くタイトルとして、今年度中の来年3月までに配信に変更。
これらのタイトルはスマホという環境に合わせていかなる形となるのか気になっていただけに、少し残念である。



ゲーム内容としては、見た目こそNewマリオシリーズとほぼ同じなものの、従来のアクロバティックなアクションゲームではなく、
いわゆる「ラン系」「ラン&ジャンプ系」で、自動で走り続けるマリオをタッチでジャンプさせることで進めていくものとなっている。
まあ、要は3DSやWiiUでも配信されている『ゲキヤバランナー』や『チャリ走』と同じジャンルということである。
前々から「従来のゲームをそのまま移植することはない」「作るならデバイスに合わせたゲーム性で」と述べていたので、
ラン系ジャンルへと衣を着替えての登場は、「スマホのマリオ」を実現するにあたっては確かに納得ではあるところ。



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タグ : ゲーム情報

OGムーンデュエラーズ プレイ後感想 : 目次的なやつ。

 2016-09-02
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/



あれやこれやなんやかんやと項目別に感想を書き連ねていたら、
いつになく量が多くなってしまったので各記事ジャンプ用の目次を作っておくことにするの巻。
実質的には第二次OGの時に書けなかった分も含んでいる前作とシステム的には大差ない)ためであるのだが。

あらためて自分の書いたことを思い出したり見直したりしててと我がことながら不満多いなと思うものの、
やはりいちおう全体として総合的には楽しめたとは重ねて記しておかねばなるまい。
弐式様とエクスバインによるものがその大半ではあるけれども。

まあいずれにしても、大半は第二次OGのころから引き続いてそのままの手つかずである多くの不満点は、
次こそ直してほしいというのも変わらないけども。




OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったこと。

OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。
スパロボOG ムーン・デュエラーズ : プレイ後アンケートに答えてみた。
OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?



プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
プレイ後感想 : 地形適応について。



現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。
OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。






▼ その他


あとから思いついたり、また一記事立てるまでもないようなあれこれを箇条書き。
でものちに1記事したてるかもしれないというネタも下書き的に放り込んでく方向で。



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タグ : OGMD感想

年末までの3DSタイトルをお届けする『ニンテンドーダイレクト 2016.9.1』、23時より放送決定。

 2016-09-01
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Nintendo 公式チャンネル - YouTube



3月の前回のダイレクトから早半年、
待ちに待った最新ダイレクトが9月も初めの一日23時より放送決定。
時間的には、日本中心の世界向け同時放送といった感じじゃろうか。





▼ 放送場所
  ・公式サイト
  ・Youtube
  ・ニコニコ生放送



世界樹の迷宮などの注目タイトルも出て落ち着いた感のある昨今だけに、
「年末」に向けてどんなラインナップが出てくるのか期待したいところ。カプコンのSuica連動ゲーム等の紹介もあるだろうか。
ダイレクトでは恒例行事のようにすらなっている、ダウンロードタイトルの初見せ&配信開始なども注目。

NXやスマホ向けの情報は無いとのことだが、そちらも(特にNXは)早く知りたいところ。
発表する日の発表とかでもいいからNXについて近いうちに早く教えてくれー。頼むー。





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