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OGMD プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。

 2016-07-31
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/



項目別感想シリーズ、今回はウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
GBAのOG1から今まで続く、OGシリーズにおいてはもはや伝統と言える特徴的システムながら、
さまざまな要因が複合されて、作品を重ねるごとに存在感が薄れていっているというのは残念である。


・ OGS~外伝にあったカスタマイズ機能「特殊弾」システムの消失。

・固有武器の一括改造化と、汎用武器をメインとする機体の減少。

・外伝→第二次OG 時に武器攻撃力の一律切り詰めが行われ、下位武器はそのアオリを大きく受けた。

・固有武器と汎用武器でただでさえ全体的に攻撃力差がある上に、費用対効果も別段良くはない。


などなど。
特殊弾についてはむしろOGS当時の一過性の要素だったということで置いとくにしても (だが無くなったのは残念である)、
「大半の攻撃力がかなり物足りなく設定されている」+「そのくせ武器改造費も決して安くはない」というのがやはり大きい。

固定武器改造の一括化というのは特機系の復権などにも大きく貢献したのでそれ自体は好ましく思っているけれど、
それに対して汎用武器への施策がほぼ下方修正しかなく、釣り合いがとれていない感があるのをどうにかして欲しいところ。

OG外伝時に上位攻撃力がインフレしていたコトへの対応としてか、第二次OGでは全般的な切り詰めが行われていたが、
それにより元々弱い武器ですらも一律300ほど低下させられるなどしてますます弱くなり実用性が乏しくなっていってる現状、
一律切り詰め前の威力水準に戻すか、個別改造費をもう2,3割減するか、その両方するくらいで丁度良いのではと思える。


ていうかGステークやネオチャクラム、シシオウなどの上位換装武器なども、
これらは多少の低下は仕方ないにしても600~1000以上というのはちょっと下げすぎではありゃしまへんかと。
もともと2500しかなかったGリボルヴァーを2200まで下げるとかちょっとやりすぎやろと。
3200あったブーステッドライホゥも3000切るし、元のままでええくらいやろと。


また換装武器に対しての話とは多少ずれるが、
PT・AM系の中下位武装も同様に「ただでさえ強くないのに一律下げで弱すぎることに」なっているのがどうにかならないものか。
というか「OGSより前からいる機体」に比べ「OGSでの追加機体を含む以後の機体」の格差がかなり大きいので、
継投が続いてる機体も全体的に一律+300くらいし直して丁度良いのでは?という感じもする。



固定武器の一括改造制移行という大きな転換がありながらも、OGSの頃から小手先の感が拭えない調整が続いているため、
一括改造と武器換装システムの食い合わせがいまいち悪いままでもあるし、そこをこう…もう少し…なんとかして、
せっかくの独自システムなのだからこのまま存在感を失わせていくよりは多少は盛り返していってほしいところ。




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OGMD プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。

 2016-07-30
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▼ エースボーナス

撃墜数が50を超えたパイロットが「エース」として認定され、
初期気力+5、獲得資金1.2倍ほか、それぞれのキャラクター固有の効果が付与される「エースボーナス」。
今作OGMDにおいては多くのキャラが前作までとは異なる効果に変更されており、全体的にかなりバリエーション豊かに。
純粋に強力なものへと変わったキャラから、前作までの効果+αとなったキャラ、条件付きで強力な付加効果を得られるキャラ、
役に立たないけど面白いキャラ、ひたすら役に立たない効果のキャラまで、多種多様。

個人的に好きなのはレーツェルの「周囲1マス以内に黒い機体がいる場合、ターン開始時に集中がかかる」というもの。
黒い機体を好むキャラ自身の設定と、「集中を持っていない」という穴を丁度埋められるカユいところへ手の届く要素、
信頼補正のかかるギリアム&ゲシュRVや、その強さで使う人も多いであろう零式などで条件も満たしやすいなど、
面白さと実用性を兼ね備えた効果のボーナスとして一際印象に残る。


ただ、強ければ嬉しいし、強い上に面白ければ言うことはなく、
弱くても面白ければ許せてしまうが、面白くない上に使えない効果のキャラはどうにも如何ともしがたい。
上記に名前を出したギリアムは「ターン開始時に10マス以内のキャラに偵察をかける」などという効果で、
とくに役に立たないどころかむしろ邪魔になったりもしてレーツェルとは明暗が分かれてしまった感じだし、
「HP30%以下で1回だけ気迫」のヒヨコ君や「HP20%以下で闘志」のアルバイター氏などは使いどころがほぼ無いと言ってよく、
「移動力+1、空地形の相手にCRT+30%」というマサキなどは加入以後、空地形にいる敵が1体しか登場しないという始末。
レオナの「念動力Lv+1」は、見切りと合わせれば疑似天才っぽくできた前作の「最終命中回避+10%」の方があの一族っぽいし、
L9キャラとL8以下キャラで設定上区別されている感があるし念絡みで出番も無いのに「何故そんな効果」という疑問が出るし、
(例えばZシリーズのタケル的に、クスハ辺りが「"念動力"が"強念者"に変更」とかだったらナルホドと思うだろうけども)
アヤの「自分を起点にMB発動時、気力低下が0になる」などそんな機会も無ければ今ひとつ意味も分からない、等々。
「集中力によるSP消費削減効果+10%」て、ヴィレ隊長よりアヤの方がそれっぽくない?って気もする。
「そんなんなら変に変更しなくていいよ…」というキャラもままいるのが痛し痒しというところである。



リョウトの「命中+10%、自部隊の射程+1」やユウキの「自部隊の射程+2」、ラミアの「海以外適応S化」など、
強力になったキャラは全く嬉しいことには変わらないものの、どうしてもボーナス内容の格差が気になってくるのも確か。
全般的にはようやく面白い方向で変わっていっていると思うので、これからの動向にますます期待したい。







▼ カスタムボーナス

一方、機体改造を全項目10段階済ませると自動的に付与される、
選択制の汎用ボーナスとは別の各機体個別に設定されているボーナス「カスタムボーナス」。

「こっちはあまり言うこと無いな…」と思ったけども、
全5段階改造でカスタムボーナスを獲得できるようになったZ3や、
10段階だけでなく5段階でも機体ボーナスがパワーアップするUX/BX系列のように、
こっちも5段階改造で獲得できてもいいのでは?という辺りはあるかもしれない。

特にZ3では5段階でボーナス獲得できるようになったことは、
各機体の効果を確かめる&活用するため積極的なボーナス獲得のためのモチベーションにもなってとても良かったと思うので、
是非こっちの方も良いところはどんどん倣っていってもらいたいところだ。


ただ言っても詮無いであろうことでも一応言うとすれば、
こちらOGの方はZシリーズと違って、個性的な効果のボーナスもとりたてて無ければ実際突飛な効果も設定しにくいであろうし、
ならいっそL~BX系列のような機体ボーナス制度になりゃしねえかなあ、というのが第二次OG前から思っていることとしてある。
とはいえOGではアビリティ制度というものも出てきているし、カスタムボーナスで変わることはないだろうから、
やはりまぁせいぜい「5段階改造でボーナス獲得でもよくない?」くらいしか言うことはないのであるけれども。



あ、ひとつあった。
「ALL武器がALLW武器になる」とかいう少しも得しないボーナス効果とかいいから、
リーゼに「武器地形適応S化」を返してあげてください。

技能は統率くらいしか見るべきところがない上に精神も年々パッとしなくなっていき、
そのうえ機体にも秀でたところが無くなっていく一方でマジかわいそうです。




タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。

 2016-07-29
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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言いたいことが山積していて自分の中で過荷重にすらなっていた技能関係の話が済んだのでひとまずスッキリしつつ、
次は地形適応に対してあれやこれやと言いたくはあるものの長々と書く気力がまだ溜まっていないので別の話を、
というわけで、次は編成システム&ツインバトルについて。 軽くいきたい。




軽く行きたくてこのテーマを持ってくるのもそれもそのはず、
第二次OGからは変更点がほぼなく、単体ではあまり語ることのない今回のツインバトル。
とはいえ、「売買システムにより蘇生したアビリティ」や「弐式やエクスバイン2機の追加による編成幅の増加」など、
他の様々な要因と関連することで、前回よりも格段に面白く、煩雑ながらも楽しく頭を悩ませながらプレイできたように思う。
そこにスキル養成やウェポンセレクトなどが要因として絡んでくる度合いが薄いというのが残念ではあるが。



ただやはり取り上げておきたいのは、その「煩雑」さについて。
OGSの頃は単機で出撃後にMAP上でコンビを組む形式で、第二次OGからはインターミッションで事前編成になったツイン制だが、
主武装の射程傾向、最大射程、ALL射程、得意地形、精神など、あらゆる項目で考慮・検討することを求めてくるのが、
今となっては「洗練されていない」というか、やはり煩雑だとは思ってしまう部分である。



例えばシリーズ他系列での編成システムを例に挙げてみるに。
小隊制からトライを経て行き着いたZシリーズのタッグシステムは、そこに至るまでの流れを汲み、
編成のときにユニットについて考慮するべき点がアシスト武器の射程や移動地形などくらいに絞られており、
またサブユニットの射程を不問とするマキシマムブレイクの仕様も煩わしさの低減に繋がっている、という図式になっている。
(まあタッグはタッグで、シングルユニットが戦術上圧倒的劣後ユニットになってしまうという問題はあるけど)

一方で、UX/BX系では、全体攻撃をシングルユニットの専権事項として差別化し、
ペアユニット間でも地形はそれぞれ個別に判定されるので、比較的厳密に考えるべきは得意射程くらいとなり、
また機体ボーナスによる+αの特長表現と、その組み合わせによる強みの更なる増進に意識を向けやすいのも長所である。
(KやLの頃は宇宙Bやその補正に悩まされたりはしたものの最近はそういうのはそうないし、編成画面もBXで進歩したし)



と、これらがそれぞれ同じ2機編成でもそれぞれ異なる方向で考慮事項の低減や差別化を実現しているのに対し、
OGでのツインバトルは「ただ二機を同じところに合わせるだけ」に止まっていて、いかにも洗練されていない印象を受けてしまう。
「全部の要素をコミコミで考えさせること自体が他の類似システムとの差別化要素なのだ」とも言えるのかもしれないが。

とはいえそういった点により、自由度は上がったとはいえまだまだ固定化されがちになってしまうこともあるし、
編成の時間を食ってしまう要因にもなっているので(今回はそれもまた楽しかったけれど)、どこかしら変化や工夫が欲しいところ。
個人的には、PU制のように同じツイン内でも地形の適用は2機それぞれ別になってくれてもいいんじゃないかというあたりか。
あと空Bの嵐をやめろ。 やめてくれ。 お願いだからやめてください。






▼ あまりに大きいALL武器の比重。


系統間の比較で言及した「全体攻撃」について、もう少し深く触れておきたい。

ALL武器を使えるのはリーダー機のみである小隊やタッグ制、
全体攻撃をシングルユニットの専権事項とし、また「ALL属性」という制約そのものを無くしているUX/BX系列に比べて、
その辺もやっぱりあんま考えていこうっていう気がねえなと感じる部分が、ツイン制におけるALL武器について。

トライ制においてはフォーメーションやTRI攻撃の導入、
UX/BX系列においては「ALL属性」そのものの概念が存在しないこと、
また、小隊制においては初期から「ALL攻撃含む本命の攻撃はあくまでメインユニットの担当」として差別化されているが、
ことツイン制においてはそういったものが一切なく「ツイン両機でALL攻撃を連発するのが殲滅の最適解」となっているため、
ALL武器を所持せず・それに代わる独自性も持っていないユニットがそりゃーもう悲惨めになっている現状。
まあ、要は「現状でのALL武器の所持/非所持による格差、もうちょっとどうにかならねえ?」っていう話なんですが。

小隊~タッグ制と同様にALL武器はあくまでメイン側からだけにするか、
反撃時の攻撃法方選択(集中か個別か)を自由にできるようにすればだいぶマシになりそうな気がするんですけどもねー。
どっちかというと後者を希望(反撃時にも個別攻撃を自由に使いたい)。


あとOGSになってから今までの「ALL武器は援護に使えない」仕様により、
クレイモアやオクスタンEで援護できないってのが実はかなりイヤなところなので、
もうぶっちゃけALL武器という概念自体もう要らないんじゃないかなっていう気になっている今日この頃。
あくまで援護の類似系であるOG式マキシマムブレイクではALL武器はMBに使えないという仕様により、
ALL武器最強組は割を食っているという逆格差もあることだし。

そうでなければALL武器でも単体攻撃可能にする(援護にも使用可能にする)かしてほしい。
ALL武器を単体攻撃に使った時も集束攻撃の威力上昇が適用されて120%くらいのダメージになるとかさ、そういうのでさ。



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タグ : OGMD感想

OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったことのメモ。

 2016-07-28
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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読んで字のごとくそのまま、プレイしながらとりとめなく思ったことを適当に羅列したメモです。
益体もない文句から、願望、希望、感想までいろいろ。一応はネタバレ注意。


(7/5、クリアしたけども引き続きあれこれ感想メモ中)
(7/某日、ちょびちょび追加中)
(7/28、発売4週経過する頃なのでちょいちょいネタバレも追加)





プレイ後感想 : 目次的なやつ。

 ・プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
 ・プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
 ・プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
 ・プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
 ・プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
 ・プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
 ・プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
 ・プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
 ・プレイ後感想 : 地形適応について。



また、クリアしてから書いた項目別の感想については↑こちら↑から。





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タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。

 2016-07-28
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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気分が続いているうちにサクサクいきたいOGムーンデュエラーズのプレイ後感想。
とはいえどうせ編集してるうちにどんどん言いたいことが増えていって書いてて疲れるに決まっているのだけれども、
箇条書きにすれば100字程度に収まることでもブログにすると結論までの過程の筋道を綴らずにはいられないから仕方ない。
プレイ中の感想や他の記事、Twitter等で既に述べた内容で流用・引用できるものはどんどん持ってきて時間短縮を図りたい。

ましてや今回は第二次OGからの思い募る技能養成/スキル関係について。
書きたいだけ書くと長くなること必定である。




▼ はじめに&結論。

書き始めると長くなるから結論というか要約から先に書くと、


・有力な養成可能技能減らしすぎ。SP回復やファイト系を養成や汎用技能に戻しておくれ。
 ・アタッカーやファイト系を変に先天固有技能化するくらいなら、いっそ無くすか別のボーナスで表現してくれ。
・連続行動は取り入れてんのにダッシュとかなんで導入しないんだ。
・Z2再世篇以後のZシリーズみたいに技能枠8つにしておくれよ。
・そろそろOG2あたりから続投しっぱなしのキャラをはじめとして、全体的にもっと根本的に技能設定見直さない?
・「MB発動」って技能名はさすがにないわ。
・昔あった先手必勝とか反骨心とか頑固一徹、起死回生とかも復活させへん?



まとめて:
個人技能枠を8つに増やしてファイト系とSP回復を養成可能に復帰させてSPゲットあたりもついでに用意して、
ダッシュ等を養成技能に追加して、精密射撃とかも加えた上で全体の技能設定を抜本的に見直すくらいほしい。




という辺り。不満しか言ってねえなと我がことながら思うけれど、
ダークプリズンでの売買システム導入を経て大人数となる今回でこそ本領を発揮するに至ったアビリティと違い、
今回(だけでなく第二次OGでも)スキル/養成に関しては面白さに繋がると思える要素が無かったのが本当に痛かった。

取得に枠という形での制限がなくPP制とは違った楽しみとゲーム性をスキルパーツでもたらしてくれているUX/BX系や、
再世篇での枠拡大とSP回復&ゲット実装の好き放題感や、天獄篇での戦術待機のような一大革命のあったZシリーズと比べて、
OG外伝から長い時を隔てての第二次OGからさらに数年も経ってなお、自由度がほぼ狭まる一方というのがきついところ。

OGMDは全体としては割と楽しめたと思うのだけれども、
個々の要素のうちこの点については全くどうにもなってないというのが、次回への期待すらも阻んでいるのがつらい。
なにせ第二次OGから3年半ほど経っていてさえも変わらないままなのだから、「次こそは」と思いたくとも…という。



以下は個別の細かい話。





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タグ : OGMD感想

WiiU配信DL版 『ゼノブレイド』 をあらためて買いました。

 2016-07-28
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7月27日より待望の配信となったWiiU配信DL版『ゼノブレイド』、
定価2,700円のところ、今ならニンテンドーアカウント登録者対象の30%割引でなんと1,890円というお買い得価格。
中古パッケージが4,5千円以上するのがザラなところ、興味があるならイマ買わない手はありませんぜ奥さん。





…と、いうわけで、あらためて買いましたDL版ゼノブレイド。
その必要があったかと言われれば特にないけれども、WiiからWiiUへ引っ越ししたセーブデータも続けて使用可能、
さらにゲームパッドオンリーでの操作にも対応ということもあり、そして何より、







CoYrtsKWgAA-51m.jpg


このクロスと無印の並びを実現したかったがために、買わずにはおれなかったのでした。






CoYzGagUMAAo9v9.jpg


TV画面とゲームパッド表示でそれぞれプレイできるうれしさよ。






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余談:OGでの「強運」について。

 2016-07-28
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OGMDの技能関係について、Twitterとかで話をしていて、ふと思い浮かんだ話。
10年くらい前からそこここでそこそこ見聞きする気がする話題なので、
たまにはそんなことを軽く一つの記事にしてみてもいいんじゃないかと思ったゆえ、
前の技能/養成関係の感想記事からのこぼれ話の余談的にいってみる。


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OGMD プレイ後感想 : アビリティシステムについて。

 2016-07-27
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気分が乗ってるうちに続けたい項目別感想、今回は「アビリティ」システムについて。

導入された第二次OG当時は99%死んでいたといっても過言ではなかったこのアビリティ、
その後ダークプリズンで導入された売買システムによりようやくマトモに使えるようになり、存在意義を得て息を吹き返した感じ。
敵を倒したり不要な分を売却することで入手できるAPにより必要な特性のアビリティを多く揃えられ、補強に回せるのは嬉しい。
また同じ効果が重複することはないものの、ひと効果付ければ「ツイン両機に効果を発揮する」というのは大きい。
強化パーツとは別の枠で機能し、また機体・パイロットそれぞれ個別に設定することができ、入手も容易で、
それぞれのツインユニットに必要な効果を柔軟に揃えることで思い通りの運用に近づけられるので、
この点が今回OGMDのプレイの楽しさに大きく貢献してくれたことは間違いない。
でも「部隊共有のAP」っていったいどういう概念の数値なんでしょうか。


ただやはり、「能力」カテゴリ(移動・射程・ブロック等)以外は効果の小ささと重複しないことも相まって存在感に乏しいことと、
「新ユニットが加入したらまずは申し訳程度にくっついてるアビリティ断片を引っぺがして売るなりなんなりする」という形に
どうしてもならざるを得ない活用手順と、そして「んな断片一つくっつけてるだけで意味も無いものが個性表現のつもりか」という
思いが合わさって、なんだかとても馬鹿らしいというのが依然として残る個人的な問題的箇所。

カスタマイズ可能なアビリティ枠とは別に(OGS~外伝にあったような)固有の機体属性をそれぞれ設定するか、
戦闘カテゴリのアビリティは2つくらいは重複して効果を発揮するようになってほしいところ。

OGS~外伝の属性一致ボーナスは使い出があったものの組み合わせの固定化にも繋がりはしていたので、
それほどまでとは行かなくも戦闘アビリティにももう少しあえて揃える意義があればなあと思うのであった。



関係ない余談としては、個人的には「通常の能力値設定に+αとして設定される個性・ボーナス的表現」としては、
UX/BXの機体ボーナスシステムが最も好きなところではあるが、OGがこれからそっちに倣うことはありえないだろうし、
今のアビリティは実用性があって仕組みとしては割と好きな部類に入るので、それぞれ発展していって欲しいところだ。






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