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【3DS】 プロジェクト クロスゾーン2 : 公式ブログ、連日更新中。

 2015-10-24
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PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD オリジナルゲームサウンドエディション (【初回限定特典】「チャレンジマップ」&「スペシャル3DSテーマ」が入手できるダウンロード番号 同梱)


PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD|バンダイナムコゲームス公式サイト
『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』特設サイト|ファミ通



発売まであと二週間強にせまったクロスゾーン2。
PV第二弾にて参戦作品表記の「and more」表記も無くなってキャラクターも概ね出揃い、
あとは座して発売日を待つのみ。前作主人公やムゲフロメンツはどうなのでしょう。



オリジナルキャラクターについて(『森羅』編)
http://pxz2.bn-ent.net/blog/?p=245

オリジナルキャラクターについて(『逢魔』編)
http://pxz2.bn-ent.net/blog/?p=261

クロスペディアとトレーニングモード!
http://pxz2.bn-ent.net/blog/?p=280

フィールドマップでできること!
http://pxz2.bn-ent.net/blog/?p=294

バトル原画についてのあれこれ
http://pxz2.bn-ent.net/blog/?p=319




そんなこのごろ、ゲームプレイに関係する内容からキャラクター設定、
魅力の一つでもあるバトルグラフィックの原画についてなど、数日ペースでどんどん更新中。





タグ : ゲーム情報

スーパーロボット大戦BX : 公式サイトにて、オリジナルロボット設定画が公開中。

 2015-10-22
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード)  スーパーロボット大戦BX パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)


スーパーロボット大戦BX|公式サイト


オリジナルメカ設定画|SPECIAL|スーパーロボット大戦BX




公式サイトのスペシャルページにて、オリジナル主人公機らの設定画が公開中。
ファルセイバーのほか、第二回現在はブルーヴィクターや後継機のデザインが公開中。
発売から2か月が過ぎているけども、一応は本編のネタバレになることを留意のこと。
第三回からは敵陣営になるのかしら。




タグ : スパロボ情報

Splatoon / スプラトゥーン : Ver2.2.0 更新後のブキをいくつか使ってみた感想。

 2015-10-22
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というわけで、多くのブキに修正が入ったアップデートより数日。
いくつかのブキについて、自分が使って得られた範囲での感想を記してみる。




  • ZAP系
  • デュアル系

  • 射撃時の移動速度がそれぞれ約10%~20%上昇しているこれら。その恩恵はすさまじく、
    いま自分がメインに使っているシャープマーカーを使う理由がひとつ減ったとまで思うような機敏ぶり。
    中・近距離での相手に対する翻弄力が上がっていて強すぎじゃないかとまで思うのでしばらく流行りそうな気もする。
    あとは弾道のまとまりさえよくなれば完全に自分好みなのだけれども、まあその辺は素直にシャープを使おう。
    塗りはやはり多少まばらなので、その点においては隙間なく塗れるシャープに分はあるし。




  • ラピッドブラスター系

  • イカ状態から射撃にかかるまでの時間や、発射後の硬直時間が減るなどの微上方補正に、
    他のブラスターの下方修正が合わさって、相対的に割りかし強化がされた気がしなくもないのがこのラピッド。
    特に射撃後の硬直が減ったのは実感するところで、中距離での牽制をしつつ戦線維持&押し上げに活躍できる。
    一撃必殺ができないから逆に割り切った動きに心を傾けやすいし、今がこれまでで一番の華な気もする。





  • スプラローラーコラボ

  • ローラー本体の弱体と、ダイオウイカの弱体で二重苦を受けることとなった略してスロコラ。
    逃げる相手や、マサバの金網の上などから下の相手などを一発で殺せなくなったりと、確かに殺傷力の低下を実感。
    以前は刃の付いた網でも投げる感覚でホイホイと相手を殺せたがそうでもなくなり、より慎重or正確な攻撃が求められる。
    高い打点からの打ち下ろしや前に飛ばす感覚をよりしっかりと意識して振らねば。
    殴打殺法で地上戦をするにはこれまでと大差ない感じ。空中戦には弱くなった?

    またダイオウイカも、敵からの攻撃で弾かれやすくなり、
    解除後のブキ使用不可時間が長くなったため、敵陣にホイホイ飛び込んでも何となく帰ってこれた今までとは違い、
    ヘタに敵陣に飛び込むと離脱もままならず敵に捕捉され死亡……ということも増えかねない。
    全体的に、より慎重に機を見ての動きを要求されるようになった感じ。

    まあこれまでが曖昧な動きでも殺せすぎたので、これで妥当だろうというのが個人的見解。





  • スーパーショット

  • この弱体化が自分にとってはいちばん痛い。
    発動後、撃てるようになるまでの感覚が0.5秒強から一秒弱という、約二倍にも延びたのが使い勝手に大きく響いている。
    これまでなら敵攻撃圏内から離脱がてら一発ねじこんで殺して帰る、というプレイングもラクラクだったけども、
    今では不用意に発動すると1秒近くただのドンガメになってしまうので、こちらもやはり慎重な利用が求められる。
    とはいえ、これまでが不意打ち気味に相手を殺せすぎたといえばこれもそうなので、悲しいけれど妥当なところか。
    発動するときだけチャージャーの気分になってみると射線意識が向上していいかもしれない。








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スパロボBXプレイ後感想 : 分身やバリアなどの特殊能力について。

 2015-10-19
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト




長々と書き連ねてきているBXのプレイ後感想もそろそろ書くことが尽きてきた。
あとは期限を忘れないうちに公式アンケートを送るだけである。


今回は特殊能力について。
「特殊能力」と書くと一見なんだかパッと何のことかわかりづらいような気もするが、
要は、ロボットが持っているシールドとか、バリアとか、回復能力とか、その辺のこと。



さてもこの特殊能力。BXを初めとする系列においては隠れた魅力がある。
それは、シールドやバリア、特殊回避などが、ロボットごとに細かく名前を付けていることである。

例えばライジンオーの盾ならライジンシールド、
ナデシコの場合、味方ならディスト―ションフィールドで、敵なら時空歪曲場とバリア名が違い、
分身・特殊回避系は、クアンタなら量子ジャンプに、オーラバトラーならオフ・シュートなどなど、
それぞれに沿った名前と、戦闘アニメではそれぞれ固有の発動エフェクトがちゃんと付けられているこだわりが実にうれしい。

これは他のシリーズではまだここまで追いついていないBX系列特有の長所なので、
これからもこの魅力を守り伸ばしていって欲しいとともに、他のシリーズにも追いついてきて欲しいところ。








タグ : ゲーム感想

スパロボBXプレイ後感想 : 精神コマンド関係。

 2015-10-18
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





スパロボシリーズをスパロボたらしめるおなじみ要素、精神コマンド。
同じようでいて毎回ちょいちょいと色々変わっていて、語ることが尽きない部分である。

今作BXと前作UXの比較としては、前作の新コマンド「正義」は続投したものの「理想」は退場。
代わって新たなコマンドとして、OGにツイン精神としてあった「強襲」が輸入されることとなった。

なお、「強襲」は加速・突撃・直撃の効果を併せ持つ複合精神で、同名の特殊スキルも存在する。
ちなみにスキル「強襲」は毎ターン強襲がかかるという便利なレア技能。
前作では同名ながら「突撃」がかかるのみだったので、今作では効果内容が強化されている…という余談。


基本的には毎回安定のところで語ることが少ない…と思いきや、
安定してるだけあって良い点悪い点が毎度あまりかわらないところに、
良くも悪くも言いたいことが集中したりするのがこの関係。



個人的には言いたいことはふたつ、
「精神コマンドの種類をまだもっともっと増やしてほしい」
「編成式では精神コマンド所持数を5つに減らすのをやめて6つに戻してほしい」
というあたりが2TOPでしょうか。






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【 Wii U 】 Splatoon / スプラトゥーン : 多くのブキに調整が入る更新データVer2.2.0、10月21日配信。

 2015-10-17
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『Splatoon(スプラトゥーン)』 更新データ(Ver.2.2.0)配信のお知らせ
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index.html


『Splatoon(スプラトゥーン)』 更新データ(Ver.2.2.0)の詳細内容
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index_220.html




発売からそろそろ半年になるにもかかわらず、まだまだアツさが収まらないスプラトゥーン、
このたび公式より、10月21日のVer2.2.0のアップデート更新データ配信が告知された。

項目の多くなかった2.1.0とは異なり、メインブキの大部分に何らかの変化がある大規模更新。
マッチングもSランク以上どうしのマッチングを強化したり、勝敗時のポイント変動にも手が入っている。
またブキの調整それぞれの具体的な数値を記載、より具体的な説明を要する際には動画も載せるなど、
詳細ノートを読むだけでもタイトル自体への尽きぬ意気込みが伝わってくるかのよう。

様々なものを参考にしできる限りを行っているであろうこのイカからさらにフィードバックを得て、
さらにその他の多くのタイトルへとノウハウを活かしてほしいところ。



以下は、ブキ修正点で自分の気に留まったところをあれこれ。


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スパロボBXプレイ後感想 : 機体ボーナス / 改造ボーナス

 2015-10-14
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





スパロボにおいてはここ15年程で様々な効果が生み出された、いわゆる「ボーナス」システム。
パイロット面では、撃墜数による「エースボーナス」や、編成における「小隊長効果」、今回の「特性」、
機体面では「フル改造ボーナス」「カスタムボーナス」などが挙げられる。


さてこの中でいうと、従前で云う改造ボーナスと編成効果を融合させたような効果を持つ「機体ボーナス」も、
L/UX/BXと続いて3度目となる今作。 今回のプレイ感想は、そのボーナス関係について。









▼ 今作での機体ボーナス


結論から言ってしまえば、前作UXとほぼ同じ。
各機体ごとに2つ~3つのプラス効果が設定されていて、改造全項目5段階で1ランク、10段階でもう1ランク、
パイロットがエース&ダブルエースとなることで各1ランクUPの、合計で上限4ランク目までボーナス効果が強化されるかたち。
そしてそのボーナス効果は、自機だけでなくPUを組んだパートナー機にも適用される。


個人的には、ボーナス関係の中でもとりわけ好きなタイプの仕組み。
AP~Z系のカスタムボーナスほどの突飛かつケレン味と個性の溢れる効果こそないものの、
通常の能力値だけでは表しきれない部分を「機体ボーナス」の形で盛り込むことで、
+αの差別化として機能しているのがお気に入り。



しかしボーナスをランクアップさせる条件の「5段階/10段階改造」、
武器は含めなくてもいいんじゃないかと思うけど、その辺りもL/UXと変わらず。
改造上昇値が5段階400程度と低い一方、費用は高額なので満たせる機体が限られるよう意図しての制限なのかもしれないが。
Z系のカスタムボーナス付与は10段階→5段階に緩和されているし、そっちはもとから武器は条件に入っていないことだし、
「そういうボーナスはバリバリ活用したい」派なのでこっちも同じように緩和してくれないものだろうかと思う。
Z3のカスタムボーナスを付けようと思えば全主力に付けられるのはそれ自体が楽しくて好きだったし。









▼ 他シリーズとの関連について。

上では「こっちもZシリーズみたいに武器改造なしでもボーナスランクアップすればいいのになあ」と言ったが、
今度はぶっちゃけ「OGシリーズもこの機体ボーナス制になればいいのに」という話。

たびたび他ユニットを背中に乗せる画が描かれることのあるグルンガストの飛行形態ウイングガストとか、
キャリー能力の表現として「空:A」が付いたり、ガストランダーなら陸Aだったりしたらいい表現だし実用度もあるじゃないですか。

グルンガスト壱式なら「格闘+100」「装甲+100」「CRT+」とか、
グルンガスト弐式なら「装甲+100」「移動力+1」「念動フィールド効果全体化」とか、
グルンガスト零式なら「格闘+100」「CRT+10」「移動力+1」とか、アルトなら格闘と装甲と移動力、ビルガーなら格闘と運動性とetc、
ヴァイスなら射程、ファルケンなら移動、そういう個々の方向性で分けたボーナス効果を見たいんだなあと思うんですよ。


第二次までのOGでいうと、改造や機体能力値に関わるボーナス効果については、

「Zシリーズのカスタムボーナス系ほどのユニークさやバラエティは無く」
「基本状態である程度の数値と効果がある機体ボーナスと異なり、効果発揮までのハードルも高く、かつ効果も自己限定」
「そして単純な数値加算としても差別化というレベルに至っているわけでもない」と、それぞれの悪いとこどりというのが現状。
Zシリーズやエーアイ系が何作も作って改良を重ねてきた一方、5年間も作り続けている間に立ち遅れている感じが否めない。

なので、OGの次回作にはその辺の遅れを取り戻して刷新し、できればそれが自分好みになってることを祈りたいものです。
あっちについては地形適応関係とか技能とか言いたいことが山ほどあるけど、それはまた機会を改めて。





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【3DS】 プロジェクト クロスゾーン2 : PV第二弾&体験版、配信開始!

 2015-10-09
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発売まであと1ヶ月のPXZ2、8日木曜には待望のPV第二弾が、
9日金曜からは製品版にクリアデータボーナス引継ぎ可能な体験版が配信開始。
またそれに合わせて、残る登場キャラの公開も行われ、これで一通りは情報が出そろったことになる。















▼ 体験版のポイント



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