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OGMD : WEBラジオ『ボイス・スパログ』第3回配信開始。なお今回で最終回。

 2016-10-14
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Webラジオ 熱血!必中!ボイス・スパログ! | スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]
http://suparobo.jp/topics/voicesupalog/index.html



前回からしばらく、WEBラジオ番組『ボイス・スパログ』、第3回にして最終回が本日配信。
というわけで、お知らせついでの以下、リスニング・メモ。




・メインパーソナリティ
浅野真澄 (カルビをご所望)
寺田 貴信 (プロデューサー)
原 道太郎 (青二プロダクション 音響制作)



・今回は焼肉店からお届け。カルヴィナだけに。カルビだけに。



Q1. ソウルセイバーは原作と違って地球製の量産型特機の試作機になっていたけど、これはどのように決まったの?
Q2. GCリアル系主人公機であるソウルランサー/ガンナーが登場しなかったのはなぜ?

A. GCはサンライズとの共同開発であり、登場する機体には版権作品モチーフの機体があった。
そのうちのリアル系機体は共同開発だったサンライズの管轄であり、OGには登場させることができないので、別の設定を作った。
ちなみにラブルパイラやフロラーガ、イズベルガなどのネーミングは小惑星関係からの由来。




Q.最終決戦後のクロスゲート破壊について、シュウは責任を取ると言ってたけどどのように取るつもりだったのか気になる。
A.人間の力だけでは壊せないかもしれないが、
クロスゲートに関係があるらしい巨人族の力を受け継いだグランティード・ドラコデウスなら壊せるんじゃないか、
という「確信」があった。なので成功すると思っていたので、責任云々についてはとるつもりなんてなかった。
シュウ的には「ある情報」をたぶん手に入れていて、それが確証のひとつになっていた。
ヒントは「マサキとサイバスターがそこにいたから」だとか。

作劇的には「この場所でいちばん説得力があるのは誰か」となったらシュウだったので




Q1.これまでのOGで語られてきた「太極」や「十二の鍵」っていったいなんなんですか?
Q2.イングラムの乗機であるアストラナガンって今いったいどうなってるの?応えられる範囲で知りたい。

A.
「太極」はある言葉でいえばゴール。 終着点とか集結点とか中心とかそんな感じ。
クロスゲートの存在やそれの創造者、創造理由と関係がある。

「十二の鍵」というのは色々解釈があるし色々考えている。「太極に至るために必要なもの」。
なぜ十二なのかというと、その数字を選んだのは馴染みやすく覚えやすいから。あと設定の都合上。

「アストラナガンについて」:
コトブキヤプラモの解説文にも載っている(記述by寺田P)にいうように、「まだOG世界には存在していない機体」である。
アニメ版の冒頭に出てきたりしていたけど何も考えずに出しているわけではないとのこと。



・カルビの人は結局カルビよりもロースとかの方を食っていた。






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OGMD : WEBラジオ番組『ボイス・スパログ』第2回が配信開始。今回はお便り返しメイン。

 2016-09-21
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Webラジオ 熱血!必中!ボイス・スパログ! | スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]
http://suparobo.jp/topics/voicesupalog/index.html


今回はゲームソフト発売後にお送りしているWEBラジオ番組『ボイス・スパログ』、
視聴者からのお便りにも答える第2回が本日配信開始。



というわけで、お知らせついでのリスニング・メモ。
( ※ 9/23、番組を視聴した感想部分を追加して更新。)



・メインパーソナリティ
浅野真澄 (テンションテニア寄り)
寺田 貴信 (プロデューサー)
原 道太郎 (青二プロダクション 音響制作)



・ダークブレインの次はザンエルを出そうというのは早期から考えていた。
 ・スカルナイトやデブ公などを出してほしいという声も若手から上がってきていた
・ライターとの相談の中で、「ザンエルは当初本来ロアの味方であったけれども敵になるという展開はどうか」
という案がでてきた。知ってる人は「あれ、ザンエルって敵だったんじゃないの?なんで味方なの」みたいな形にした。


・三幹部以外にその部下も出そうと考えたりしたが、予算の問題でカット。


・スカルナイトはついで録りではなくちゃんと決めた。


・オーバーカイザーソード、PS2当初は大張氏のコンテが凄すぎて再現が不可能だったが、
 今回コンテの再現度をUPした結果、ああなった。


Q.青いラフトクランズ、今回登場してないけどなんで?
A.結論から言うとグランティードをメインにする話の都合上、話がブレないように自機版ラフトクランズは出さなかった。
 あとグラフィックを作る余裕が無かった。
 アル=ヴァンのラフトと同じ(使い回し)で出すのもどうなの?という点とグランティードを立てる点とが半々。


Q.GCで初登場したジークとサリー、PVでは敵だったが本編では一度も戦わなかったけどなんで?
A.話を考える前にひとまず敵verを作りはじめて、その後に話(2人が敵にならない展開)が出来た。


・(韓国のファンより) キャラの正確な年齢やプロフィールが明らかになっていないので知りたい。
A.身長とか年齢は設定されている。 が、アニメの時(OVAと思われる)に公表したら、
 結構「そういう設定だったとは思わなかった」と内からも外からも言われたりしたので(想像にお任せする感じになってる)



Q.なんで魔装Fのサキト君は、マサキたちと一緒に地上に上がってこなかったのか?
A.最初はレイブレードとサキトを出す予定だった。が、諸々…作ってると間に合わないぞ…ということで没。
 名残として、アケミたちの会話に出てくる「行方不明の生徒」というのはサキトのことである、というのがある。
 そこで名前を出して後で登場させないということもなんなので、詳しくはそこでは触れていないし、知り合いにするかも未定。


・今作のマサキは当初、サイバスターが使えないので、デュラクシールに乗って出てくることを考えていた。諸事情でボツ。
 なのでサイバスターのイミテーション・リチュオル・コンバーターの設定を前倒しにして従来通りサイバスターで登場。


・なお、もっと当初は、マサキが帰還するのではなく、サキト、シュウ、アーマラで登場する構想だった。がボツ。
 そこからマサキがデュラクシールで登場する考えも出たがボツ、現状の登場の仕方に落ち着いた模様。


・3回目決定。




▼ 聞いた感想


えーとですね、聞いてていくつか思ったことがあるんですが、まずひとつ目。


・ライターとの相談の中で、「ザンエルは本来ロアの味方であったけれども敵になるという展開はどうか」
という案がでてきた。知ってる人は「あれ、ザンエルって敵だったんじゃないの?なんで味方なの」みたいな形にした。



まずこの件。 どうにも不可解なんですけど、そもそも「ザンエル(XN-L)」の名前って、ラスボス戦以外で出ましたっけ?
「フェノッサに搭載されている神体」の話はあっても、ザンエルの名、またはそれに結びつく情報って無かったと思うんですけども。
「ザンエルという存在がロアの味方側に位置していた」という情報がラスト以外ゲーム中でプレイヤーに示されることがない以上、
グレイトバトル経験者であっても「あれ、OGではザンエル味方側なの?」と不思議に思う構造は成立しませんよね。

正直、制作者の声を聞くことで「ナマイキ言ってスンマセンッしたァッ!!」ってなるくらいのことは期待してたんですよ。

以前の記事でも「企画段階での意図と、結果として出来上がった製品の実際の内容の乖離を把握してないのでは」
という疑問を呈したが、これでその疑念がますます強くなってしまった。







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OGMD : 攻略本収録の開発者インタビューを読んで、とても落胆したことについての話。

 2016-09-11
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)  P8215564.jpg







先日購入した攻略本を読んでいて思ったことシリーズ・第二弾(兼・たぶん最終回)。
「その成長タイプ能力値補正ちょっとどうよ?」の件に続き、両プロデューサーが答えるインタビュー記事の内容について。

設定やゲーム内容そのものに関して理解を深めるものというよりは製作上の意図などについての話がメインで、

例えば「ムーン・デュエラーズというサブタイトルになったのはバンナムからの要望」
「アジア展開の都合上、日本以外では初めてのお客もいるだろうからナンバリングではなくサブタイトル形式にした」とか、
「第二次OGの開発に着手した時点で、次回作があればJとGCの話をやろうと考えていた」
「シャナ=ミアがグランティードに同乗するのは、Jのアンケートでそういう要望が多かったから」


などなどの事情が明かされていたりする。それらについての詳しくは攻略本実本を参照のことだが、
今回この記事では、そのインタビューの中でも特に気に留まった3つの点についてをとりあげ、
それについて思い起こされたことを書き並べていくものである、ということで。





・今回の「ストーリーの長さ」はアンケートの結果?


・GC/XO関連の大幅な改変は意識しての大改変だった。


・使いやすくなったMBを活用するとラスボスは倒しやすい?






すなわちこれらの3点について、
それぞれについて以下より。

先に言っておきますと全くいいことは言っていないので、
「他人の批判意見は見たくない」という方は見ないことを強くお勧めします。

これまでに書いた感想で済ませて終わらせておくのが穏当だろうし、
ゲームの感想としてはそれで十分なのだろうというのは間違いないだろうし、
負のモチベーションを原動力にして物事を書き連ねるのは疲れるからあまりやりたいことではないけれども、
それでもなお、この件については書き残して置かなければ気が済まないし整理も出来ないのでやるほかないのだ。





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タグ : OGMD感想

OGムーンデュエラーズ プレイ後感想 : 目次的なやつ。

 2016-09-02
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/



あれやこれやなんやかんやと項目別に感想を書き連ねていたら、
いつになく量が多くなってしまったので各記事ジャンプ用の目次を作っておくことにするの巻。
実質的には第二次OGの時に書けなかった分も含んでいる前作とシステム的には大差ない)ためであるのだが。

あらためて自分の書いたことを思い出したり見直したりしててと我がことながら不満多いなと思うものの、
やはりいちおう全体として総合的には楽しめたとは重ねて記しておかねばなるまい。
弐式様とエクスバインによるものがその大半ではあるけれども。

まあいずれにしても、大半は第二次OGのころから引き続いてそのままの手つかずである多くの不満点は、
次こそ直してほしいというのも変わらないけども。




OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったこと。

OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。
スパロボOG ムーン・デュエラーズ : プレイ後アンケートに答えてみた。
OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?



プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
プレイ後感想 : 地形適応について。



現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。
OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。






▼ その他


あとから思いついたり、また一記事立てるまでもないようなあれこれを箇条書き。
でものちに1記事したてるかもしれないというネタも下書き的に放り込んでく方向で。



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タグ : OGMD感想

OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。

 2016-08-27
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)

 


先日購入した、ファミ通の完全攻略本を見ていて気になったことのうちのひとつ。
先の記事でも紹介の一例に使った、パイロットデータのページのとある部分について。







P8245588.jpg



それはスパロボオリジナルの代表格のひとり、おなじみマサキの項目。


……ん?












P8245591.jpg




なんか成長後の格闘値、妙に弱くね?


射撃に比してやたらと伸びが悪いけど、少なくとも、前作(第二次OG)まではこんなことはなかったはず。
ていうかあからさまに「補正」の部分にマイナス値ついてるし。





……というところが目に付き、いったいぜんたい何があってこんなヘッポコ格闘成長になってしまったのか、
かつては空手とボクシングの全国選手、剣聖の養子、ゼノサキスの名を継ぐもの、天然の神祇無窮流、
ランドール(略)ことマサキ・アンドー氏に起こった事態についてを推察するのがこの記事になります。
とはいえ詳しくやり過ぎると長くなりすぎるので、ひとまず簡単にメモ程度で。







▼ 要約

メモといっても書き始めたらどうせ長くなるに決まっているので、内容の要約&結論から。
つまり、



0. 15通りほど存在しているキャラクターの能力値の成長パターンのうち、
1. マサキが該当していた旧“射撃型・格闘重視タイプ”の格闘値成長率が、
2. なんでか知らないけど異様に下方修正されたため、
3. マサキの格闘値の伸びが異様に悪くなった。




ということが起こっている模様。


マサキがマサキという看板キャラであるために代表例として挙げてはいるものの、
旧「射撃型・格闘重視」タイプに属するキャラ全般が影響を受けているというのが正確なところ。
他のキャラとしては、カチーナ・ユウキ・セレーナなどが同グループの成長タイプとして該当。
つまり同様に、マサキのように格闘値の成長がウンコーになった該当者ということであります。

特にカチーナなんかは射撃と格闘が両立した戦闘タイプとして既に馴染んでいるし、
話の上でも近接格闘戦闘が得意なキャラとして扱われており、乗機のゲシュ改も格闘重視のタイプGが基本だったりするなど、
マサキ同様に「今さら成長率が変わって格闘能力がクソになる」ことへの違和感が強いキャラと言っていいでしょう。

またセレーナも、今回は正式加入せずスポット参戦のみであるがゆえに目立ちはしなかったものの、
次回にあるであろう出番でもこの成長パターン・成長率のまま行ってしまえば、
ソレアレスやアレグリアスを駆るにおいては響いてくる可能性高し。


これらのキャラについては、
これまで属していた回避型の射撃格闘両立タイプに類似した、適した成長グループへときちんと変更されるか、
変わってしまった成長補正率をもとの水準まで戻すか、いずれかして頂きたいところである。



(以下・編集中により暫定的にTwitterで関連の話をしていたときのTweetを添付)


>> [記事の全文を表示]

タグ : OGMD感想

OGムーン・デュエラーズ攻略本:ファミ通のパーフェクトバイブルを買ってきました。

 2016-08-27
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)




…を、買ってきました。
隠しユニットの加入条件を自分の目で一応しかと確認しておきたかったのと、
ユニットデータをざっと見ておきたかったこと、そして開発者(寺田・塚中両P)インタビューを読みたいがため。







P8245588.jpg   P8245589.jpg


機体データは1Pに3機収録、基本性能ほか10/15段階時の改造値と1段階ごとの上昇数値、ボーナスや特殊能力など、
パイロットは1Pごとに4人収録、ステータスの初期値とLv50/99時の値、成長率と成長パターン、性格、信頼補正とその相手、
そしてもちろん技能や精神コマンド、ほか参入話数や初期設定BGM、初期所持アビリティなどが割と詳しめに掲載されている。
またそれぞれ、ユニットごとに簡単なコメントでの論評も記載。










P8265625.jpg   P8245590_20160825203545c6f.jpg


ステージ攻略は1ページにつき1MAP、前半後半に分かれているステージもそれぞれ1ページ使って掲載。
また新規登場勢のキャラ&メカについて、味方だけでなく敵勢力も、そして後継機やラスボスの設定イラストが掲載。









P8215564.jpg

基本システムの詳細な説明や、各種技能やリレーションの補正、ボーナスや強化パーツの一覧、
Lvごと能力値や、命中率、ダメージなどの算出式なども載っているので、個人的には悪くない攻略本だと思います。
とはいえもはや完全攻略本の類が1社からしか出ていないので、紙媒体攻略が欲しいならば選択肢はないのだけれども。


この攻略本を読んで色々と言いたいことが出てきてしまったので、それをどうするかが現在の思案どころ。
キャラクターの能力値成長率について気づいたことは別に記事にするとして、
インタビュー内容から想起した感想についてはどうするか。
この記事に追記の形にするか、別にするか。


まあ何か適当に書いていきたい前置き的な購入報告というわけでした。








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OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?

 2016-08-02
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/

製品アンケートページ | 家庭用ゲーム TOP | バンダイナムコゲームス公式サイト




製品封入のアクセスキーを入力することで回答可能なバンダイナムコ公式のアンケート(プレイ後推奨)。
スパロボにおいてはOG外伝のころからWEBアンケートが始まり、改善を重ねながら今では定着している。
増減を繰り返しながら今回は100字まで入力可能となっている記述欄の文字制限緩和が嬉しいほか、
やはり特に目を引くのは、「今後(次回作)に登場して欲しいキャラ&ロボットを上位5位まで入力せよ」という設問。
せっかくなのでアツい希望を叩きつける機会として、望みに繋がる一縷として活用してみよう。



…というわけで、自分の希望した内容を、せっかくなのでブログのネタにしてみる次第。
とはいえ書いたのは1ヶ月前なので、希望優先度の高い内容は覚えていても5位くらいになると記憶があやふや、
4位5位と6位以下で僅差だったりしたものについては、「どれも同じくらい出てほしいけどどれ書いたっけ…」となっている現実。

とはいっても、



CmwOsOUVUAAWsQJ.jpg

かなりの本気でもってこう書いたことは記憶に残っています。




さておき、というわけで一応かたちとしては則りつつも、枠や記述方法にはこだわらない方向で、半分くらいは
「今の気分で書くとしたら」や「書き切れなかったこと」「書く書かないとは別に気になること」をつらつらと挙げていこうと思います。
「自分はこう書いた or 書きたい!」というのを教えて頂ける方はコメントでもしてもらえると喜びます。






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タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : 地形適応について。

 2016-08-02
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/




OGMD項目別感想シリーズもそろそろクライマックス、
今回は「技能養成/スキル関係」と同じかそれ以上に大きなウェイトを個人的には占めている、地形適応関係について。
ホンマね、ホンマさ、OGSのころからさ、地形適応についてさ、毎回違うパターンで言いたいこと出てきてさ、ホントもうね。
OGMDからは独立させた個別の記事で書こうとも思ったけど(いずれはするとして)、ひとまずはOGMDに関連して。


まあ今回についてはおおむね、
「もはや説得力も妥当性も見いだせない空B設定の嵐をやめろ、やめてくれ、やめてください」
「総合S計算を、S+A=SではなくS+A=A式にした上で、機体・パイロット個々のSはむしろどんどん増やしてくれ」
「AとBばかりで無理やりな分け方をせず、Sも織り交ぜて、広く柔軟に表現していってくれ」
の三行で大方済むのだけれども。
とはいえそれで終わらせてはわざわざこんなことをしている甲斐がないというものなので、出来るかぎり入念にやる所存。

「空Bが相応である設定的裏付け、説得力」について考え何とか自らを納得させようとする心もないではなかったけど、
ガリルナガンまで味方になったら空Bになるとかされちゃあ、もはやそんな気もなくなるってもんさ。
実のところは前回のガーリオン空Bを見た時点で個人的にはすでに絶望していたけどもさ。



というわけで結論・兼・前置きはこれくらいにして以下より細かく。





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タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。

 2016-08-01
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/




心のパワーが枯渇する前に走り抜けたい項目別感想シリーズ、今回は「お話」の面について。
例によって、流用できるところはしていくスタイルで。



ストーリーとしては、まず各組織の所属キャラクターを原作より大幅に増員して厚みを持たせつつ、全体的に、
徹底してクロスゲートを災いの象徴として描き、各勢力の思惑の中心に位置するものとして書いたのは良いと思います。
スパロボ他系列作品ではクロスゲートはあくまで「時空間や世界を移動する際の現象、手段、またはその機能を持った建造物」
にすぎないものとして描写される向きが強かったけど、OG世界なりの独自性と差別化、話の印象に残る点として○。
ほか今回明らかになった新設定や、設定相互のリンク、次回への布石となりそうな描写も次への期待を盛り上げるに十分。



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タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : 機体換装システムについて。

 2016-08-01
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/



事項別感想シリーズ、今回は、
インターミッションにおいて特定の機体に用意されている換装パーツの付け替えにより特性を変化させる、
おなじみ機体換装周りについて。 そもそも大きな変化のしようのない部分ではあるので、どちらかというと周辺の雑多な感想。


しかしシステムそのものは大きく変わりようがないとはいえ、
今回は準主役機体であるソウルセイバーが換装による特性変化を大きくウリにしているほか、
エクスバイン2機の登場とその形態の使い分け、またD機体の前期後期verを換装によって使い分けられるようになるなど、
これまでのOGよりも存在感が濃くなったとは間違いなく言えるであろう。






▼ というわけで色々

・ソウルセイバーFF&GG。
事前には「アケミがヒット&アウェイ持ってるなら長射程ALLのあるGGの方がメインになるだろなあ」と思っていたけど、
今回はフューリー機のバリアが何気に鬱陶しいことが多いため、ALLのないFFにも使い道があったのでアキミに謝らなければ。
まあ結局はGGをメインに使ったのだけれども、スーパーになればFFにもALLキャノンがついたので後半は使い分けが捗った。



・エクスバインボクサーとガンナー。
ガンナーは十分な使い勝手のためにはヒット&アウェイが欲しいものの、それを補って余りある弾数ALL2種類持ちな一方、
技能による補助の必要性は薄いけれどやはりALL武器がそもそも無いことがどうしても響いてくる上に、
全般的にEN消費武装で揃っているために燃費を気にしなければならないボクサーでは差がついてしまっていた印象。
ボクサーにも射程1~4,5かP2~4くらいでALLグラビトンライフルを持たせてあげても良かったんではないでしょうか。
あ、あとOGではガンナーから剥奪されっぱなしのファングスラッシャーもお願いします。




・第二次OGから今回、3種類の換装パーツをひっさげて加入している量産型ゲシュ2改。
前回は活躍させた覚えがなかったものの、今回はそれなりに(主にタイプCを)活用したことは記しておかねばなるまい。

タイプNとGがそれぞれ一長一短というか帯短襷長、Nはマグナムがあるものの最強が長射程ALLで合わせる機体に困る、
タイプGもJファントムという最強武器があるもののALL射程が1しかなく(換装ALL武器も数不足で)これまた合わせる機体に困る、
その一方で鈍足長射程で使いにくそうなタイプCはツインビームキャノンが単発とALLで分かれてる上に燃費も良い、
さらに今回はアビリティシステムの改善で射程もさらに伸ばしやすければ移動力も補いやすい、
ゆえに「相対的に最もクセのない」タイプCが最も使いやすく活躍もできたという仕組みである。

また前回と違ってグルンガスト弐式神様(や参式)など乗せ替え特機にも余裕があるため、
カイやカチーナを無理にゲシュペンストに乗せ続ける必要も薄く、
従って過不足無く丁度良い案配で必要な分だけゲシュ改を運用できたのも活躍の副次的要因かもしれない。



Cmg8G1xWcAAuhCJ.jpg

というわけで今回のうちの部隊ではこのコンビがえろう活躍してくれました、という。
ツイン「同調」で必要なステータスが高い水準で揃う、H&Aがある、同チームなので信頼補正がある、などなど。
この時にはついていないけれど、レオナに援護攻撃を足して使っておりました。
他にはユウ&カーラを乗せ替えても相性よさそう。




・でもね、量産型ゲシュ2改については、第二次OGからずっと言いたいことがあるんですよ。
それぞれの換装形態に一長一短持たせて使い分けさせたいという意図があるであろうことは推察・理解できるものの、
「これタイプNをダブルバックラー仕様にすれば済むんとちゃう?」「タイプGにF2Wキャノン持たせればええんやないの?」と、
「一長一短の状態に(タイプCを除いて)させられていることの方が不自然なのでは」と感じてしまう状態になってしまっていると。

というのも、益体の無い単なる希望ならまだ捨て置けたにしても、OG外伝で量産型ゲシュペンストMk2改が登場した当時、
カイ機がダブルバックラー仕様でF2Wキャノンを持たず、他クライウルブズ機がF2Wを持った今でいうタイプN仕様だったのだが、
そうなった理由が「F2Wキャノンの納入が1本足りなかったので、ダブルバックラーじゃない2機に優先して回した」からであって、
つまりは「その時に数が足りていればカイ機はWバックラー+F2Wになってた」であろうことが導き出されるわけですよ。
それなのに、数が十分である現状にもかかわらずそれが為されていないことについて、納得させていただきたいのだ。

故に「そうして実現できるスペックで運用できるのが一番便利なのに、何故そうさせてくれないのか」と、余計に思うわけで。
このあたりに納得できる回答が用意されていないので、どうにも今の仕様の量産ゲシュ改に釈然としないものが残っている次第。
異様なまでの空B設定といい、プレイヤーに対して「使い分け」を促すための手法に是非はともかく疑問点が多いのであった。






タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。

 2016-07-31
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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項目別感想シリーズ、今回はウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
GBAのOG1から今まで続く、OGシリーズにおいてはもはや伝統と言える特徴的システムながら、
さまざまな要因が複合されて、作品を重ねるごとに存在感が薄れていっているというのは残念である。


・ OGS~外伝にあったカスタマイズ機能「特殊弾」システムの消失。

・固有武器の一括改造化と、汎用武器をメインとする機体の減少。

・外伝→第二次OG 時に武器攻撃力の一律切り詰めが行われ、下位武器はそのアオリを大きく受けた。

・固有武器と汎用武器でただでさえ全体的に攻撃力差がある上に、費用対効果も別段良くはない。


などなど。
特殊弾についてはむしろOGS当時の一過性の要素だったということで置いとくにしても (だが無くなったのは残念である)、
「大半の攻撃力がかなり物足りなく設定されている」+「そのくせ武器改造費も決して安くはない」というのがやはり大きい。

固定武器改造の一括化というのは特機系の復権などにも大きく貢献したのでそれ自体は好ましく思っているけれど、
それに対して汎用武器への施策がほぼ下方修正しかなく、釣り合いがとれていない感があるのをどうにかして欲しいところ。

OG外伝時に上位攻撃力がインフレしていたコトへの対応としてか、第二次OGでは全般的な切り詰めが行われていたが、
それにより元々弱い武器ですらも一律300ほど低下させられるなどしてますます弱くなり実用性が乏しくなっていってる現状、
一律切り詰め前の威力水準に戻すか、個別改造費をもう2,3割減するか、その両方するくらいで丁度良いのではと思える。


ていうかGステークやネオチャクラム、シシオウなどの上位換装武器なども、
これらは多少の低下は仕方ないにしても600~1000以上というのはちょっと下げすぎではありゃしまへんかと。
もともと2500しかなかったGリボルヴァーを2200まで下げるとかちょっとやりすぎやろと。
3200あったブーステッドライホゥも3000切るし、元のままでええくらいやろと。


また換装武器に対しての話とは多少ずれるが、
PT・AM系の中下位武装も同様に「ただでさえ強くないのに一律下げで弱すぎることに」なっているのがどうにかならないものか。
というか「OGSより前からいる機体」に比べ「OGSでの追加機体を含む以後の機体」の格差がかなり大きいので、
継投が続いてる機体も全体的に一律+300くらいし直して丁度良いのでは?という感じもする。



固定武器の一括改造制移行という大きな転換がありながらも、OGSの頃から小手先の感が拭えない調整が続いているため、
一括改造と武器換装システムの食い合わせがいまいち悪いままでもあるし、そこをこう…もう少し…なんとかして、
せっかくの独自システムなのだからこのまま存在感を失わせていくよりは多少は盛り返していってほしいところ。




>> [記事の全文を表示]

タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。

 2016-07-30
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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▼ エースボーナス

撃墜数が50を超えたパイロットが「エース」として認定され、
初期気力+5、獲得資金1.2倍ほか、それぞれのキャラクター固有の効果が付与される「エースボーナス」。
今作OGMDにおいては多くのキャラが前作までとは異なる効果に変更されており、全体的にかなりバリエーション豊かに。
純粋に強力なものへと変わったキャラから、前作までの効果+αとなったキャラ、条件付きで強力な付加効果を得られるキャラ、
役に立たないけど面白いキャラ、ひたすら役に立たない効果のキャラまで、多種多様。

個人的に好きなのはレーツェルの「周囲1マス以内に黒い機体がいる場合、ターン開始時に集中がかかる」というもの。
黒い機体を好むキャラ自身の設定と、「集中を持っていない」という穴を丁度埋められるカユいところへ手の届く要素、
信頼補正のかかるギリアム&ゲシュRVや、その強さで使う人も多いであろう零式などで条件も満たしやすいなど、
面白さと実用性を兼ね備えた効果のボーナスとして一際印象に残る。


ただ、強ければ嬉しいし、強い上に面白ければ言うことはなく、
弱くても面白ければ許せてしまうが、面白くない上に使えない効果のキャラはどうにも如何ともしがたい。
上記に名前を出したギリアムは「ターン開始時に10マス以内のキャラに偵察をかける」などという効果で、
とくに役に立たないどころかむしろ邪魔になったりもしてレーツェルとは明暗が分かれてしまった感じだし、
「HP30%以下で1回だけ気迫」のヒヨコ君や「HP20%以下で闘志」のアルバイター氏などは使いどころがほぼ無いと言ってよく、
「移動力+1、空地形の相手にCRT+30%」というマサキなどは加入以後、空地形にいる敵が1体しか登場しないという始末。
レオナの「念動力Lv+1」は、見切りと合わせれば疑似天才っぽくできた前作の「最終命中回避+10%」の方があの一族っぽいし、
L9キャラとL8以下キャラで設定上区別されている感があるし念絡みで出番も無いのに「何故そんな効果」という疑問が出るし、
(例えばZシリーズのタケル的に、クスハ辺りが「"念動力"が"強念者"に変更」とかだったらナルホドと思うだろうけども)
アヤの「自分を起点にMB発動時、気力低下が0になる」などそんな機会も無ければ今ひとつ意味も分からない、等々。
「集中力によるSP消費削減効果+10%」て、ヴィレ隊長よりアヤの方がそれっぽくない?って気もする。
「そんなんなら変に変更しなくていいよ…」というキャラもままいるのが痛し痒しというところである。



リョウトの「命中+10%、自部隊の射程+1」やユウキの「自部隊の射程+2」、ラミアの「海以外適応S化」など、
強力になったキャラは全く嬉しいことには変わらないものの、どうしてもボーナス内容の格差が気になってくるのも確か。
全般的にはようやく面白い方向で変わっていっていると思うので、これからの動向にますます期待したい。







▼ カスタムボーナス

一方、機体改造を全項目10段階済ませると自動的に付与される、
選択制の汎用ボーナスとは別の各機体個別に設定されているボーナス「カスタムボーナス」。

「こっちはあまり言うこと無いな…」と思ったけども、
全5段階改造でカスタムボーナスを獲得できるようになったZ3や、
10段階だけでなく5段階でも機体ボーナスがパワーアップするUX/BX系列のように、
こっちも5段階改造で獲得できてもいいのでは?という辺りはあるかもしれない。

特にZ3では5段階でボーナス獲得できるようになったことは、
各機体の効果を確かめる&活用するため積極的なボーナス獲得のためのモチベーションにもなってとても良かったと思うので、
是非こっちの方も良いところはどんどん倣っていってもらいたいところだ。


ただ言っても詮無いであろうことでも一応言うとすれば、
こちらOGの方はZシリーズと違って、個性的な効果のボーナスもとりたてて無ければ実際突飛な効果も設定しにくいであろうし、
ならいっそL~BX系列のような機体ボーナス制度になりゃしねえかなあ、というのが第二次OG前から思っていることとしてある。
とはいえOGではアビリティ制度というものも出てきているし、カスタムボーナスで変わることはないだろうから、
やはりまぁせいぜい「5段階改造でボーナス獲得でもよくない?」くらいしか言うことはないのであるけれども。



あ、ひとつあった。
「ALL武器がALLW武器になる」とかいう少しも得しないボーナス効果とかいいから、
リーゼに「武器地形適応S化」を返してあげてください。

技能は統率くらいしか見るべきところがない上に精神も年々パッとしなくなっていき、
そのうえ機体にも秀でたところが無くなっていく一方でマジかわいそうです。




タグ : OGMD感想
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