次のページへ



スポンサーサイト

 --------
edit
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
カテゴリ :スポンサー広告 トラックバック(-) コメント(-)
タグ :

スーパーロボット大戦BX : 公式サイトにて、オリジナルロボット設定画が公開中。

 2015-10-22
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード)  スーパーロボット大戦BX パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)


スーパーロボット大戦BX|公式サイト


オリジナルメカ設定画|SPECIAL|スーパーロボット大戦BX




公式サイトのスペシャルページにて、オリジナル主人公機らの設定画が公開中。
ファルセイバーのほか、第二回現在はブルーヴィクターや後継機のデザインが公開中。
発売から2か月が過ぎているけども、一応は本編のネタバレになることを留意のこと。
第三回からは敵陣営になるのかしら。




スポンサーサイト
タグ : スパロボ情報

スパロボBXプレイ後感想 : 分身やバリアなどの特殊能力について。

 2015-10-19
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト




長々と書き連ねてきているBXのプレイ後感想もそろそろ書くことが尽きてきた。
あとは期限を忘れないうちに公式アンケートを送るだけである。


今回は特殊能力について。
「特殊能力」と書くと一見なんだかパッと何のことかわかりづらいような気もするが、
要は、ロボットが持っているシールドとか、バリアとか、回復能力とか、その辺のこと。



さてもこの特殊能力。BXを初めとする系列においては隠れた魅力がある。
それは、シールドやバリア、特殊回避などが、ロボットごとに細かく名前を付けていることである。

例えばライジンオーの盾ならライジンシールド、
ナデシコの場合、味方ならディスト―ションフィールドで、敵なら時空歪曲場とバリア名が違い、
分身・特殊回避系は、クアンタなら量子ジャンプに、オーラバトラーならオフ・シュートなどなど、
それぞれに沿った名前と、戦闘アニメではそれぞれ固有の発動エフェクトがちゃんと付けられているこだわりが実にうれしい。

これは他のシリーズではまだここまで追いついていないBX系列特有の長所なので、
これからもこの魅力を守り伸ばしていって欲しいとともに、他のシリーズにも追いついてきて欲しいところ。








タグ : ゲーム感想

スパロボBXプレイ後感想 : 精神コマンド関係。

 2015-10-18
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





スパロボシリーズをスパロボたらしめるおなじみ要素、精神コマンド。
同じようでいて毎回ちょいちょいと色々変わっていて、語ることが尽きない部分である。

今作BXと前作UXの比較としては、前作の新コマンド「正義」は続投したものの「理想」は退場。
代わって新たなコマンドとして、OGにツイン精神としてあった「強襲」が輸入されることとなった。

なお、「強襲」は加速・突撃・直撃の効果を併せ持つ複合精神で、同名の特殊スキルも存在する。
ちなみにスキル「強襲」は毎ターン強襲がかかるという便利なレア技能。
前作では同名ながら「突撃」がかかるのみだったので、今作では効果内容が強化されている…という余談。


基本的には毎回安定のところで語ることが少ない…と思いきや、
安定してるだけあって良い点悪い点が毎度あまりかわらないところに、
良くも悪くも言いたいことが集中したりするのがこの関係。



個人的には言いたいことはふたつ、
「精神コマンドの種類をまだもっともっと増やしてほしい」
「編成式では精神コマンド所持数を5つに減らすのをやめて6つに戻してほしい」
というあたりが2TOPでしょうか。






>> [記事の全文を表示]

タグ :

スパロボBXプレイ後感想 : 機体ボーナス / 改造ボーナス

 2015-10-14
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





スパロボにおいてはここ15年程で様々な効果が生み出された、いわゆる「ボーナス」システム。
パイロット面では、撃墜数による「エースボーナス」や、編成における「小隊長効果」、今回の「特性」、
機体面では「フル改造ボーナス」「カスタムボーナス」などが挙げられる。


さてこの中でいうと、従前で云う改造ボーナスと編成効果を融合させたような効果を持つ「機体ボーナス」も、
L/UX/BXと続いて3度目となる今作。 今回のプレイ感想は、そのボーナス関係について。









▼ 今作での機体ボーナス


結論から言ってしまえば、前作UXとほぼ同じ。
各機体ごとに2つ~3つのプラス効果が設定されていて、改造全項目5段階で1ランク、10段階でもう1ランク、
パイロットがエース&ダブルエースとなることで各1ランクUPの、合計で上限4ランク目までボーナス効果が強化されるかたち。
そしてそのボーナス効果は、自機だけでなくPUを組んだパートナー機にも適用される。


個人的には、ボーナス関係の中でもとりわけ好きなタイプの仕組み。
AP~Z系のカスタムボーナスほどの突飛かつケレン味と個性の溢れる効果こそないものの、
通常の能力値だけでは表しきれない部分を「機体ボーナス」の形で盛り込むことで、
+αの差別化として機能しているのがお気に入り。



しかしボーナスをランクアップさせる条件の「5段階/10段階改造」、
武器は含めなくてもいいんじゃないかと思うけど、その辺りもL/UXと変わらず。
改造上昇値が5段階400程度と低い一方、費用は高額なので満たせる機体が限られるよう意図しての制限なのかもしれないが。
Z系のカスタムボーナス付与は10段階→5段階に緩和されているし、そっちはもとから武器は条件に入っていないことだし、
「そういうボーナスはバリバリ活用したい」派なのでこっちも同じように緩和してくれないものだろうかと思う。
Z3のカスタムボーナスを付けようと思えば全主力に付けられるのはそれ自体が楽しくて好きだったし。









▼ 他シリーズとの関連について。

上では「こっちもZシリーズみたいに武器改造なしでもボーナスランクアップすればいいのになあ」と言ったが、
今度はぶっちゃけ「OGシリーズもこの機体ボーナス制になればいいのに」という話。

たびたび他ユニットを背中に乗せる画が描かれることのあるグルンガストの飛行形態ウイングガストとか、
キャリー能力の表現として「空:A」が付いたり、ガストランダーなら陸Aだったりしたらいい表現だし実用度もあるじゃないですか。

グルンガスト壱式なら「格闘+100」「装甲+100」「CRT+」とか、
グルンガスト弐式なら「装甲+100」「移動力+1」「念動フィールド効果全体化」とか、
グルンガスト零式なら「格闘+100」「CRT+10」「移動力+1」とか、アルトなら格闘と装甲と移動力、ビルガーなら格闘と運動性とetc、
ヴァイスなら射程、ファルケンなら移動、そういう個々の方向性で分けたボーナス効果を見たいんだなあと思うんですよ。


第二次までのOGでいうと、改造や機体能力値に関わるボーナス効果については、

「Zシリーズのカスタムボーナス系ほどのユニークさやバラエティは無く」
「基本状態である程度の数値と効果がある機体ボーナスと異なり、効果発揮までのハードルも高く、かつ効果も自己限定」
「そして単純な数値加算としても差別化というレベルに至っているわけでもない」と、それぞれの悪いとこどりというのが現状。
Zシリーズやエーアイ系が何作も作って改良を重ねてきた一方、5年間も作り続けている間に立ち遅れている感じが否めない。

なので、OGの次回作にはその辺の遅れを取り戻して刷新し、できればそれが自分好みになってることを祈りたいものです。
あっちについては地形適応関係とか技能とか言いたいことが山ほどあるけど、それはまた機会を改めて。





タグ :

スパロボBXプレイ後感想 : パイロット特性 / 隣接補正

 2015-10-08
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト



今作の新規要素であり、過去作にもあった「隣接補正」を新たな形で復活させたのがこの「パイロット特性」。
結論から言うと、活用すれば効果としては非常に大きく、使うと使わないとでは、全体の難易度をすら左右するほどのもの。
しかし、公式サイトには記載されず、スパログのみでの発表&紹介と、非常に扱いの小さなものだった。


スパロボBX 発売約一週間前! | スパロボ公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」
http://blog.spalog.jp/?eid=863683


お陰で、システムとしては良感触な一方、
効果発動エフェクトもなくゲーム中での表示のさりげなさのせいで存在をほとんど知らない人、
知っていても扱いの小ささにそこまで効果があるとは思っても見なかったという人もいるなど、
扱う上での煩雑さは全く無いのにゲーム内外の事情で活用にこぎつけるまでの壁があるという不憫な新システムだった。
まずそこがいちばんの大きな反省・改善点であると思う。







▼ 気を取り直して。

パイロットごとに設定された
「格闘」「射撃」「防御」「技量」「命中」「回避」の属性項目に応じて、
隣接するユニットがプラスの効果を得られるというのがこの「特性」の仕組み。
「回避」のアルトの隣なら回避率がUPし「命中」のリオンの隣なら命中率UP、「格闘」刹那なら格闘攻撃が威力アップ、という具合。

ちなみに隣接さえしていれば、PUサブ機体の項目にも補正を受けることが可能。
例えば「回避」キオ/「格闘」フリットのPUの隣にいれば、回避&格闘両方がプラスになる。
(なおサブ機の特性については(この場合格闘)効果が半分になる模様?)



特筆すべきは、この補正効果の大きさ。
なんでも効果数値=キャラクターLv分とのことなので、後半に進めば進むほど強力になり、
Lv50の回避ユニットを隣に置けば丸々50%分の回避率が常にプラスされ、戦艦ですらヒョイヒョイ回避が可能に。
またレベルが離れ、育成が遅れているユニットも、この特性を生かすことで前線についていきやすくなるのも利点。
無論、主力機同士を隣接させて前線でさらにドカドカ暴れさせることも可能。








▼ 個人的には。

個人的には、ふたつの点で好評価の新システムであるこの特性。

・ユニットの運用において単騎での突出を「不便」にする方向性での「制限」ではなく、
利用した方が「有利」になるという方向性で、複数機を使うように心理的誘導をするように働くという点。

・敵にはなく、味方にだけ許された、単純な能力値以上に、
「力を合わせて戦えば実力以上のパフォーマンスを発揮できる」というゲーム上での「表現」として機能している点。



という二点。
単純に「味方が有利になる新システム」というだけでもお気に入りだけども、
これひとつで二重三重の効果を導き出しているように思われるというのも好感の理由。





▼ 欠点としては。

だけども、欠点というか、物足りない点もまだまだある。
利用することでいくつもの効果を発揮できるとは言ったが、それは意識して使えればの話で、
上述のように「あまりのさりげなさ、扱いの小ささで気付きにくい」という事情でまずひとつハードルがあることや、
効果数値を確かめられる表示がゲーム中のどこにもない、効果の発揮状態がわかりにくいという不親切さで、
効果の実感や意識的な活用をしはじめるまでのハードルがもう1つ2つある、というのが主な欠点と思う。
特性属性の隣に補正数値を表示したり、またなんらかの形で効果発揮がわかるようにして欲しかった/するべきだった。




とはいえ使ってみれば感覚良好かつよい表現になっていることには違いないので、
次以降も変に効果を小さくしたりすることなく続いていってくれればいいと思います。













タグ :

スパロボBXプレイ後感想 : スキルアイテム / パイロット育成。

 2015-10-06
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト




先週末に攻略本が発売されましたが、当家の周りの本屋には入荷する様子すらありません(挨拶)。
インタビューやシステム詳細には興味があるし、入り組んでいて量の多い隠し条件の把握のためにも是非欲しい一本。
詳しくはTMZ2さんのブログの紹介などを参照すると良いと思われます。


スパロボBX攻略本発売 | スパロボをこよなく愛するTMZ2のブログ
http://ggglove.jugem.jp/?eid=3383










▼ 閑話休題。

今回は、スキルパーツから微妙に名前が変わったパイロット養成システム、スキルアイテムについて。
名前以外は前作とほぼ変わらない仕様であるが、個人的にはかなりお気に入りの仕組み。

1ステージごとにクリアボーナスとしてプレゼントしてくれるのは弾みがついて楽しいし、
「能力上昇アイテム」としては各原作から多様なバリエーションのアイテムを入手することができ、
「特殊能力の付加アイテム」としては、つけたいユニットにパッとつけてハイ活躍! とやりやすいシンプルさが好み。
種類の豊富さと簡潔さが評価大である一方、キャラ個々のデフォ技能がちょっと寂しいのはもう少し盛っていい気はするけども。

しかし今作では、前作UXよりもステージごとの入手数が少なかったのが気になる点。
一極集中強化をさせまいとしているという面もあるのだろうけど、もともとそういうプレイをしない身としてはマイナスの方が大きい。
UXでは毎ステージ、ボス級の敵を倒せばほぼ必ず手に入り、「今回は何が手に入るかな?」という楽しみが大きかったので、
入手数の減少=すなわちその楽しさが単純に減った、というのは残念なところである。










▼ スキルアイテムの周回引継ぎについて。

また、UX/BXのスキルアイテム制で好きな部分として、「周回引継ぎで全く損なわれない」という点がある。
クリア→次の周で全部を引き継ぐことができ、一度全員から戻すことも、そのまま取得させ続けることもできるという、
プレイヤーの任意と主体性に任せて自由にやらせてくれるところが開放的でとても楽しい。

ZやOG系では強化パーツの引継ぎが制限されているので、そっちにも大いにこれを見習ってほしい点。
あっちも「手に入れたパーツは全部引継ぎ、ただし1種類ごとの所持数=クリア回数」みたいにならないものか。








▼ こうしてほしい、という点。

上述の「ステージごとにひとつは原作由来の強化スキルアイテムが欲しい」という点以外にも、
「各種の地形適応強化や、高性能レーダー的なパーツも存在していいのではないか」というものが個人的にある。
機体ボーナスとPU編成で組み合わせを楽しんで欲しいということなのだろうけども、
そういったパーツもレアスキル的に1周1,2個くらいの割合で手に入ればもっといいなあ、と思うところ。

また、ブルーストーンやZクリスタルのような形か資金による購入でもどちらでもいいけれど、
周回につき個数制限つきでスキルアイテムが購入できるような仕組みもあっていいんじゃないかな、と希望する。


全体的には数ある育成システムのなかでトップ級に好きな要素になっているので、
次回以降も楽しみにシステムの変化を見つめていきたいところである。















>> [記事の全文を表示]

タグ : ゲーム感想

スパロボBX プレイ後感想 : PU / 編成システム

 2015-10-04
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





編成式が当たり前になってきたスパロボにおいて、小隊、トライ、ツイン、タッグと今や数あるパートナーシステム。
その…ええと…何作目だっけか…となる今作BXにおいてのPUシステムや編成について。










▼ 全体的には


編成メニューの内容がちょっと変わったり、
全体の編成状態が2つ分ほど保存可能になったりなどの機能追加はあるものの、全体的には前作UXとあまり変わらず。
ただし、とあるひとつの追加機能には注目。










▼ 編成画面のユニット表示をアイコン式に切り替え可能に。


これまでは編成画面ではユニットが立ちグラフィックで表示されていたが、
今作ではMAP上のものと同様のアイコン表示に切り替えることが可能になった、というのがその注目点。

立ちグラフィック状態では画面に6小隊しか表示されないが、
アイコン表示では画面に20隊分も表示できるようになり、全体の把握のしやすさが段違いに向上。
視認性にも問題なく、(α~ZではMAPアイコンなのに) なぜこれまで実装されなかったのか不思議なほど。
前作のアンケートで「アイコン表示させてくれ」と熱を込めて書いた内容が反映され嬉しい限り。




WVW69iUp8CE3eFzxIe.jpg


ただ、編成画面でメニューを開いていちばん下にある「表示切替」を選択するとアイコン式に変わるということを、
言われるまで知らなかった人や、クリアするまで気付かなかった人もいらっしゃるのは玉に瑕。

また、毎話インターミッションに入るたびに何故か表示がリセットされるため、
メニューを開いて改めて「表示切替」するという一手間がかかってしまうちょっとした面倒も。
そんなに手間ではないといえばないけども、なぜ表示を記憶しておかないのかは疑問だった点。










▼ 編成可能な強制出撃枠と、編成不可能な強制出撃枠。


プレイしている人はお分かりと思うが、強制出撃の枠固定には2種類がある。
「Event」と赤字で表示された、SUもPUも変更不可のイベント出撃ユニットと、
「Event」と通常文字色で書かれた、主に「SUの相方に任意の機体を編成してPUにできる」イベント出撃ユニットのふたつである。

んだけども、ゲーム中ではほとんどのイベント強制出撃ユニットははSU/PUとわず前者の編成不可ユニットとして扱われており、
イベントユニットの編成の自由度はかなり限られているのが実情である…というのが、自分の思っている問題点の一つ。

「編成可能なイベント出撃枠」という仕様がせっかく存在するのだからそれをもっと活かしてくれれば、
自分の好きな組み合わせが阻害されることも少なく楽しめて、また事後の再編成の手間も格段に減るだろうに、
またイベントの展開上、そのSUで固定されていなければならず、相方がいてはいけないようなシチュエーションも
そんなに多くはないので(例えば一時離脱ユニットが後から合流したり、一騎討ちとかは別だが)、
編成不可でなければいけないイベントユニットというのはもうちょっと減らしてほしいところ。










▼ 反撃時の武器や対象選択について。


これはシリーズ中でも編成システムによって傾向が分かれる部分。
例えばOG系ツインならば、反撃にALL武器を使うことで相手の個別・集中攻撃を問わず相手方両方にダメージを与えられるが、
PUでは反撃時には全体攻撃を選択できず、また個別or集中攻撃や対象も、敵の行動に応じてしか選べないようになっている。

敵が個別攻撃なら個別反撃、集中攻撃なら集中攻撃に、またメインを狙われたらこちらも敵のメインを、サブならサブを、
といった具合に対象・方法が固定されるのだけど、こういった点はそろそろ柔軟になっていいんじゃないかというのが個人的意見。

これらの点を解禁すると、単一PUによる敵陣の蹂躙、いわゆる単騎無双がしやすくなってしまうし、
「どの敵をSUとして残すか、あるいは残さない(そのままPUにしておく)か」というのを戦術思考上のアクセントとして、
おそらくは意図してこのような仕様になっているのだろうとは想像できるのだけども、そろそろ任意にしたいところ。
シングルユニットが敵の攻撃に全体攻撃で反撃できないという点も同様。


とはいえこういった点は全体のゲームバランスや難易度感覚にも関わるので容易には変わらないだろうし、
まあ今のままを堅持するならそれはそれでいいかなー、とも思うわけでもあります。
けどもうちょい自由になったらうれしい。








▼ その他。


アタックコンボってあったじゃないですか。
過去の携帯機シリーズに存在し、一時期K、LではPUシステムとも同居していた複数ユニット同時攻撃システム。
今ではシングルユニットの全体攻撃に一括されて簡素化されているけど、また復活してもいいと思うんですよね。


というのも、例えばカイザーSKLのブレストリガー乱舞とかあるじゃないですか。
ああいうのって、表示されてる敵1体だけに必死こいて攻撃しても、画面がものすごく寂しくて虚しかったりすることありますよね。
そういうのを見ると、例えばKのコンボは自由すぎたけれども、ああいうのならピッタリ合うだろうなあと思うワケですよ。

「攻撃時の画面に敵を複数表示」というのも、WのMAP兵器では実現しているので、不可能じゃないと思うんですよ。
画面に表示されてる4体5体の敵をズバズバと薙ぎ倒していく、ソルブレイブス隊総攻撃などもそういう方が似合うじゃないですか。

なので、難しいとは思うけれど、いまいちど、PUシステムとアタックコンボの同居両立の可能性の検討をお願いしたい。
もしくはごくごく限定された機体の限定武器にのみ、そういった複数攻撃属性をつけてみるとかそういう発想もあるけれど、
今の仕様だからこそ「最低限はどのユニットも同じラインで使える」いうのが成立しているのだろうし、
変にALLW武器(の発展的亜種)を導入してしまうとそれが崩れてしまうという懸念もあるけども。
(まあそれを言ったらオンリーワンに近い特殊行動システムとかあるけど)

もしくは通常兵装とMAP兵器の中間概念にしてくれるとかなんとか、もう何でもいいので(何でも良くはないが)、
そういう「複数の敵を相手にまとめてズッバーーーーーン!」という武装や攻撃が引き立つのをお願いしたい、
そんな個人的ワガママ意見。





タグ : ゲーム感想

スパロボBX プレイ後感想 : 有料追加コンテンツについて。

 2015-09-30
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





スパロボでもすっかりおなじみになった有料DLCによる追加コンテンツ。
UXや魔装機神3、あたりに始まり、そろそろ板についてきた感じはある。
ところでNEO-OE式の新作はまだですかね。






▼ DLC全体的な変更点・改善点

各DLCのクリア報酬は、本編シナリオ1周につき各1回、
そして本編シナリオクリア&クリアデータで周回するごとに再度獲得可能になる、というのは従来通り。

前作UXでは本編周回ごとに一度クリアしたDLCマップでも再度プレイしなければ報酬は貰えなかったが、
今作BXでは2周目以降は「クリア報酬を貰う」ボタンのワンタッチで報酬がもらえるようになっている。
Z3などと同じ仕様だが、またクリアし直すのもかなり骨が折れるので、まあ良いんじゃないでしょうか。





▼ セットまとめ買いについて

ほか今作では、(Z3等では可能だったがUXではできなかった)コンテンツの「まとめ買い」も可能に。

ツメスパなら1~12、13~24の前後半それぞれのパック、もしくは全部を収録したフルセット、
キャンペーンなら全体を3分割したボーナスシナリオセット1・2・3か、フルセットかという風に一括購入が可能となっている。
また、まとめ買いをすることで、「追加特典報酬」としてレアなスキルアイテムが追加でプレゼントされるオマケつき。

まとめ買いで追加特典を頂けることは全くもって構わないのだけど、その仕様には少々意見あり。
フルセットを購入した場合には「フルセット用の特典」と、「分割パックそれぞれの特典」が手に入るのだけれど、
分割パックを複数買って全部を揃えた場合には、かけた金額は同じなのにこっちはフルセット特典をくれないという点。
いちど各分割パックを買ってしまったら取り返しがつかない上に揃ったら買い直しもできないんだし、
「一定数揃ったら追加特典報酬」でえーじゃんって。



>> [記事の全文を表示]

タグ : ゲーム感想

スパロボBX プレイ後感想 : BGM / 音関係について。

 2015-09-26
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト






前のクリア感想記事でも書いたように、今作BXを支える大きな魅力が音関係。
前作UXでもかなりの進歩を見せていたと思ったけども、今回はさらに一新、さらに飛躍したクオリティに。

「君の中の英雄」の前奏などに顕著な音の透明感や、「ガリアン・ワールド」のコダワリの間奏、
サビの盛り上がりがすばらしい「守護神」や共演のSKLともマッチする「感じてKnight」、
通常版とTVverの両方を収録していた「YOU GET TO BURNING」や「ドリーム・シフト」など、挙げれば枚挙に暇がないくらい。

前作ではマークザインのshort版などを戦闘BGMに設定できなくて残念だったが、その不満改善要望点に応えたのか、
今回はユニコーンや前述の二曲などは各版をそれぞれBGM設定可能になっていたのもまた嬉しいところ。


また、UXでは実装されず遅れていた「BGM / SE / VOICE」の項目別の音量設定が可能になったことも大きい。
前作ではSEやボイスの音質のイマイチさと、音量バランスの悪さで、せっかくの曲を楽しもうにも耳が痛くてしょうがなかったが、
個別に調整できるようになったことで、不都合・不便なく耳で楽しむことができるようになったのはありがたい。



と、基本的には改善点や良いところが多い音関係だが、一部の仕様には不満もある。
前作では機体の形態別に異なる曲を設定することができたが、今回は一方を変えれば一方も勝手に変更されてしまう。
これによりどうなるかというと、例えばSKLなら単独では「The Eternal Soldiers」、ウイングクロス後なら「LEGEND OF KAISER」、
ユニコーンなら通常時は「UNICORN」、デストロイモード時は「RX-0」で別にしたくても、それができないのである。
これは当該ユニットを使う際には気分に大きく関わる部分なので、気を利かせたつもりならば余計と言わざるを得ない。

また、よりによって歌が重要なマクロス関係のイベントで音楽が流れなくなる無音バグ(再現性・高)も多数声が上がっているので、
これら二つの点ほか特定箇所で高確率に発生するフリーズバグなどの修正を兼ねた改善データ配信でもして欲しいところだ。




BGMのクオリティなどは全く文句なく聞き惚れるレベルになっているので、
後はまた、作品の回を重ねるごとに、システム周りの改善もこれまで同様に進めていってほしい。
そして「君の中の英雄」を聴くたびに涙がにじむ体質になってしまったので、責任をとって俺を嫁に貰ってほしい。









タグ : ゲーム感想

『スーパーロボット大戦BX』クリアしました。

 2015-09-26
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





というわけで、プレイしてました、クリアしましたスパロボBX。
前半はまれにみるハイペースでのプレイののち突如として再度モチベーションが燃え上がったドラクエ10へと浮気、
DQ10Ver.2シナリオクリアと、ついでにモバロボ部隊戦を終え、その間にもちびちび進めていたBXを一気に終わらせたのが現在。
何のかんので、結局いつものように一周一ヶ月ペースになってしまった。




それにしてもまあ、こんだけ未来への希望を燃やす健やかなスパロボというのも珍しいのではなかろうかという今回。
はっちゃけたスパロボの後は地味になりがちだけど、UXの後である今作は丁寧で落ち着いた話運びを基調にしながらも、
随所に知っているものなら嬉しい遊び心を潜ませたり、ところどころの最大瞬間風速がすさまじい快作でした。

クロスオーバーのまとまりと流れを重視しているがゆえの「ここは大盛り上がりを演出する前の一拍タメが欲しかった」
「流れに交じり切れてないがゆえに埋没しながらも逆に浮いてある意味では目立つ勢力がある」
「もう少し文量を盛って/分量を割いて一方から一方への見解や想いの裡を書いてほしかった」部分もあれど、
親から子、古代から現代へといった、世代から世代へ受け継がれるもの、異世界や異文明、異種と異種、
異なるものどうしの融和など、テーマの統一感によるまとまりと流れを重視したシナリオの読後感は良好。


また今回を語る上で外せないのが、前作までとは一新され、クオリティがさらに跳ね上がったBGMの数々。
音量のBGM/SE/VOICEの個別調整も実装されて、耳で楽しむに不都合が無くなったことも大きい。

中でもやはり、曲名にしてステージタイトルにもなっている「君の中の英雄」は、何を置いてもまず語らなければならない。
フリットのテーマでありAGEのテーマであり、ひいてはBXそのもののテーマでもあると、終わってみて胸に熱く沁みる次第。
誰もがみんな、胸の中に抱いている祈り、光、勇者、英雄のために心を焦がしながら戦っているのだ…

いやホンマ、BGMの力もあるだろうけど、41話で涙が出るくらいに心震わされた理由が自分でもわからない。
「君の中の英雄」はBXそのものを貫く要素であり、その下にそれまでの40話かけて積み重ねたものが結実していたから、
と分析のようなことはできるが、もはや理屈を越えたところに、自分のスパロボ歴はじまって以来の感動がそこにあった。


UXの時に続いて、今回も「これがある限り、まだまだスパロボの火は絶えない」と思わせてくれる一作。
そして、プレイヤーみんなの「君の中の英雄」を(概ね)毎回奮い立たせてくれるスパロボというのは、
やはり夢のような希望のゲームだ、という想いを新たにするのでありました。







タグ : ゲーム感想

スパロボBX : ツメスパ攻略メモ (前半12問まで)

 2015-08-27
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト
http://srw-bx.suparobo.jp/



ツメスパ詳細|SPECIAL|スーパーロボット大戦BX
http://srw-bx.suparobo.jp/special/06.php




後半の攻略メモに続いて前半メモ。
どうでもいいけれど、後半から先に買った理由は「後半のクリアボーナスにある気力覚醒を刹那に付けたかったから」です。





>> [記事の全文を表示]

タグ :

スパロボBX : 公式ブログ&公式WEBラジオにて、隠し要素のヒントが紹介。

 2015-08-26
edit
スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト
http://srw-bx.suparobo.jp/



声優の松本保典氏をゲストに迎えて送られた公式ラジオ・うますぎWAVEの昨日配信回と、
本日水曜に宇田Pによって更新された公式ブログ・スパログにて、それぞれ隠し要素についてのヒントが公開。






> スパロボBX発売日が過ぎて… | スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」

・○○バイン入手の方法
 1.ウィル・ウィプス初登場ステージにおいて、ウィル・ウィプスを撃墜する
  ※敵の数を減らし過ぎると、ウィル・ウィプスは撤退してしまいますので
   ご注意ください。
  ※この条件は、必ず満たさなくても良い条件のうちのひとつです。
   今作では、フラグのうち幾つかはいわゆるポイント制になっております。
   必須の条件の他に、満たしたフラグ数が一定数以上であれば
   隠しキャラクターが手に入るような条件も設定されている場合があります。
   なお、全ての隠しキャラクターがポイント制なわけではありません。

 2.黒騎士初登場ステージにおいて、ショウが黒騎士を撃墜する(必須)
  ※この条件はポイント制ではなく、必須条件となります。

 
 あとは、なるべく黒騎士をショウで倒したり、ショウの撃墜数を一定数稼いでいれば入手の可能性が上がります。なお、これらの中には、必須条件もあれば、ポイント制の条件もあります。

一つはこちら、某バインについて。
必須フラグ+満たしたポイント数によるとのことなので、とりあえず「黒騎士を初登場はショウで必ず、以降もできるだけ」を基本に、
ショウの撃墜数を稼ぐなどして備えたいところ。 今作では前回UXのような戦術指揮がフラグなのはいくつあるのだろう。





> スパロボOGネットラジオ,うますぎwave

そしてもう一つは、騎士ガンダム関係の隠し要素について。
「とある話で騎士アレックスを戦術指揮に設定し」「彼の宿敵を、ガンダムの三種の神器で倒す」ことが条件のものがあるとのこと。
どんな隠し要素なのか、どの時点で結果として現れるのかは触れられていないので特定の話に絞り切ることはできないが、
それが可能そうなステージでは優先して狙っておきたいところだ。
とりあえず有力そうなのは26話。(ネタバレ以下白字表記)
騎士ガンダムにふたたび三種の神器が集結するステージで、OVAでアレックスと戦った騎士ゼノンマンサが敵ボス格として登場し、
騎士との戦闘前にも「三種の神器を纏った貴様と剣のひとつも交えねば帰れんよ」という台詞がある





前回に続き隠しユニット豊富らしい今回。できるだけ漏らさずには行きたいものの、
いつもより何となく気分的に落ち着いているので、ゆったり二周目で狙うことにしたい。
でもグラハムはとりあえず生存させたい。



タグ :
| ブログTOPへ戻る | 古いページへ

ブログパーツ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。