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OGMD : 攻略本収録の開発者インタビューを読んで、とても落胆したことについての話。

 2016-09-11
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)  P8215564.jpg







先日購入した攻略本を読んでいて思ったことシリーズ・第二弾(兼・たぶん最終回)。
「その成長タイプ能力値補正ちょっとどうよ?」の件に続き、両プロデューサーが答えるインタビュー記事の内容について。

設定やゲーム内容そのものに関して理解を深めるものというよりは製作上の意図などについての話がメインで、

例えば「ムーン・デュエラーズというサブタイトルになったのはバンナムからの要望」
「アジア展開の都合上、日本以外では初めてのお客もいるだろうからナンバリングではなくサブタイトル形式にした」とか、
「第二次OGの開発に着手した時点で、次回作があればJとGCの話をやろうと考えていた」
「シャナ=ミアがグランティードに同乗するのは、Jのアンケートでそういう要望が多かったから」


などなどの事情が明かされていたりする。それらについての詳しくは攻略本実本を参照のことだが、
今回この記事では、そのインタビューの中でも特に気に留まった3つの点についてをとりあげ、
それについて思い起こされたことを書き並べていくものである、ということで。





・今回の「ストーリーの長さ」はアンケートの結果?


・GC/XO関連の大幅な改変は意識しての大改変だった。


・使いやすくなったMBを活用するとラスボスは倒しやすい?






すなわちこれらの3点について、
それぞれについて以下より。

先に言っておきますと全くいいことは言っていないので、
「他人の批判意見は見たくない」という方は見ないことを強くお勧めします。

これまでに書いた感想で済ませて終わらせておくのが穏当だろうし、
ゲームの感想としてはそれで十分なのだろうというのは間違いないだろうし、
負のモチベーションを原動力にして物事を書き連ねるのは疲れるからあまりやりたいことではないけれども、
それでもなお、この件については書き残して置かなければ気が済まないし整理も出来ないのでやるほかないのだ。





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タグ : OGMD感想

OGムーンデュエラーズ プレイ後感想 : 目次的なやつ。

 2016-09-02
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
http://srwog-md.suparobo.jp/



あれやこれやなんやかんやと項目別に感想を書き連ねていたら、
いつになく量が多くなってしまったので各記事ジャンプ用の目次を作っておくことにするの巻。
実質的には第二次OGの時に書けなかった分も含んでいる前作とシステム的には大差ない)ためであるのだが。

あらためて自分の書いたことを思い出したり見直したりしててと我がことながら不満多いなと思うものの、
やはりいちおう全体として総合的には楽しめたとは重ねて記しておかねばなるまい。
弐式様とエクスバインによるものがその大半ではあるけれども。

まあいずれにしても、大半は第二次OGのころから引き続いてそのままの手つかずである多くの不満点は、
次こそ直してほしいというのも変わらないけども。




OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったこと。

OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。
スパロボOG ムーン・デュエラーズ : プレイ後アンケートに答えてみた。
OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?



プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
プレイ後感想 : 地形適応について。



現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。
OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。






▼ その他


あとから思いついたり、また一記事立てるまでもないようなあれこれを箇条書き。
でものちに1記事したてるかもしれないというネタも下書き的に放り込んでく方向で。



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タグ : OGMD感想

OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。

 2016-08-27
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)

 


先日購入した、ファミ通の完全攻略本を見ていて気になったことのうちのひとつ。
先の記事でも紹介の一例に使った、パイロットデータのページのとある部分について。







P8245588.jpg



それはスパロボオリジナルの代表格のひとり、おなじみマサキの項目。


……ん?












P8245591.jpg




なんか成長後の格闘値、妙に弱くね?


射撃に比してやたらと伸びが悪いけど、少なくとも、前作(第二次OG)まではこんなことはなかったはず。
ていうかあからさまに「補正」の部分にマイナス値ついてるし。





……というところが目に付き、いったいぜんたい何があってこんなヘッポコ格闘成長になってしまったのか、
かつては空手とボクシングの全国選手、剣聖の養子、ゼノサキスの名を継ぐもの、天然の神祇無窮流、
ランドール(略)ことマサキ・アンドー氏に起こった事態についてを推察するのがこの記事になります。
とはいえ詳しくやり過ぎると長くなりすぎるので、ひとまず簡単にメモ程度で。







▼ 要約

メモといっても書き始めたらどうせ長くなるに決まっているので、内容の要約&結論から。
つまり、



0. 15通りほど存在しているキャラクターの能力値の成長パターンのうち、
1. マサキが該当していた旧“射撃型・格闘重視タイプ”の格闘値成長率が、
2. なんでか知らないけど異様に下方修正されたため、
3. マサキの格闘値の伸びが異様に悪くなった。




ということが起こっている模様。


マサキがマサキという看板キャラであるために代表例として挙げてはいるものの、
旧「射撃型・格闘重視」タイプに属するキャラ全般が影響を受けているというのが正確なところ。
他のキャラとしては、カチーナ・ユウキ・セレーナなどが同グループの成長タイプとして該当。
つまり同様に、マサキのように格闘値の成長がウンコーになった該当者ということであります。

特にカチーナなんかは射撃と格闘が両立した戦闘タイプとして既に馴染んでいるし、
話の上でも近接格闘戦闘が得意なキャラとして扱われており、乗機のゲシュ改も格闘重視のタイプGが基本だったりするなど、
マサキ同様に「今さら成長率が変わって格闘能力がクソになる」ことへの違和感が強いキャラと言っていいでしょう。

またセレーナも、今回は正式加入せずスポット参戦のみであるがゆえに目立ちはしなかったものの、
次回にあるであろう出番でもこの成長パターン・成長率のまま行ってしまえば、
ソレアレスやアレグリアスを駆るにおいては響いてくる可能性高し。


これらのキャラについては、
これまで属していた回避型の射撃格闘両立タイプに類似した、適した成長グループへときちんと変更されるか、
変わってしまった成長補正率をもとの水準まで戻すか、いずれかして頂きたいところである。



(以下・編集中により暫定的にTwitterで関連の話をしていたときのTweetを添付)


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OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?

 2016-08-02
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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製品アンケートページ | 家庭用ゲーム TOP | バンダイナムコゲームス公式サイト




製品封入のアクセスキーを入力することで回答可能なバンダイナムコ公式のアンケート(プレイ後推奨)。
スパロボにおいてはOG外伝のころからWEBアンケートが始まり、改善を重ねながら今では定着している。
増減を繰り返しながら今回は100字まで入力可能となっている記述欄の文字制限緩和が嬉しいほか、
やはり特に目を引くのは、「今後(次回作)に登場して欲しいキャラ&ロボットを上位5位まで入力せよ」という設問。
せっかくなのでアツい希望を叩きつける機会として、望みに繋がる一縷として活用してみよう。



…というわけで、自分の希望した内容を、せっかくなのでブログのネタにしてみる次第。
とはいえ書いたのは1ヶ月前なので、希望優先度の高い内容は覚えていても5位くらいになると記憶があやふや、
4位5位と6位以下で僅差だったりしたものについては、「どれも同じくらい出てほしいけどどれ書いたっけ…」となっている現実。

とはいっても、



CmwOsOUVUAAWsQJ.jpg

かなりの本気でもってこう書いたことは記憶に残っています。




さておき、というわけで一応かたちとしては則りつつも、枠や記述方法にはこだわらない方向で、半分くらいは
「今の気分で書くとしたら」や「書き切れなかったこと」「書く書かないとは別に気になること」をつらつらと挙げていこうと思います。
「自分はこう書いた or 書きたい!」というのを教えて頂ける方はコメントでもしてもらえると喜びます。






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OGMD プレイ後感想 : 地形適応について。

 2016-08-02
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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OGMD項目別感想シリーズもそろそろクライマックス、
今回は「技能養成/スキル関係」と同じかそれ以上に大きなウェイトを個人的には占めている、地形適応関係について。
ホンマね、ホンマさ、OGSのころからさ、地形適応についてさ、毎回違うパターンで言いたいこと出てきてさ、ホントもうね。
OGMDからは独立させた個別の記事で書こうとも思ったけど(いずれはするとして)、ひとまずはOGMDに関連して。


まあ今回についてはおおむね、
「もはや説得力も妥当性も見いだせない空B設定の嵐をやめろ、やめてくれ、やめてください」
「総合S計算を、S+A=SではなくS+A=A式にした上で、機体・パイロット個々のSはむしろどんどん増やしてくれ」
「AとBばかりで無理やりな分け方をせず、Sも織り交ぜて、広く柔軟に表現していってくれ」
の三行で大方済むのだけれども。
とはいえそれで終わらせてはわざわざこんなことをしている甲斐がないというものなので、出来るかぎり入念にやる所存。

「空Bが相応である設定的裏付け、説得力」について考え何とか自らを納得させようとする心もないではなかったけど、
ガリルナガンまで味方になったら空Bになるとかされちゃあ、もはやそんな気もなくなるってもんさ。
実のところは前回のガーリオン空Bを見た時点で個人的にはすでに絶望していたけどもさ。



というわけで結論・兼・前置きはこれくらいにして以下より細かく。





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OGMD プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。

 2016-08-01
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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心のパワーが枯渇する前に走り抜けたい項目別感想シリーズ、今回は「お話」の面について。
例によって、流用できるところはしていくスタイルで。



ストーリーとしては、まず各組織の所属キャラクターを原作より大幅に増員して厚みを持たせつつ、全体的に、
徹底してクロスゲートを災いの象徴として描き、各勢力の思惑の中心に位置するものとして書いたのは良いと思います。
スパロボ他系列作品ではクロスゲートはあくまで「時空間や世界を移動する際の現象、手段、またはその機能を持った建造物」
にすぎないものとして描写される向きが強かったけど、OG世界なりの独自性と差別化、話の印象に残る点として○。
ほか今回明らかになった新設定や、設定相互のリンク、次回への布石となりそうな描写も次への期待を盛り上げるに十分。



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OGMD プレイ後感想 : 機体換装システムについて。

 2016-08-01
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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事項別感想シリーズ、今回は、
インターミッションにおいて特定の機体に用意されている換装パーツの付け替えにより特性を変化させる、
おなじみ機体換装周りについて。 そもそも大きな変化のしようのない部分ではあるので、どちらかというと周辺の雑多な感想。


しかしシステムそのものは大きく変わりようがないとはいえ、
今回は準主役機体であるソウルセイバーが換装による特性変化を大きくウリにしているほか、
エクスバイン2機の登場とその形態の使い分け、またD機体の前期後期verを換装によって使い分けられるようになるなど、
これまでのOGよりも存在感が濃くなったとは間違いなく言えるであろう。






▼ というわけで色々

・ソウルセイバーFF&GG。
事前には「アケミがヒット&アウェイ持ってるなら長射程ALLのあるGGの方がメインになるだろなあ」と思っていたけど、
今回はフューリー機のバリアが何気に鬱陶しいことが多いため、ALLのないFFにも使い道があったのでアキミに謝らなければ。
まあ結局はGGをメインに使ったのだけれども、スーパーになればFFにもALLキャノンがついたので後半は使い分けが捗った。



・エクスバインボクサーとガンナー。
ガンナーは十分な使い勝手のためにはヒット&アウェイが欲しいものの、それを補って余りある弾数ALL2種類持ちな一方、
技能による補助の必要性は薄いけれどやはりALL武器がそもそも無いことがどうしても響いてくる上に、
全般的にEN消費武装で揃っているために燃費を気にしなければならないボクサーでは差がついてしまっていた印象。
ボクサーにも射程1~4,5かP2~4くらいでALLグラビトンライフルを持たせてあげても良かったんではないでしょうか。
あ、あとOGではガンナーから剥奪されっぱなしのファングスラッシャーもお願いします。




・第二次OGから今回、3種類の換装パーツをひっさげて加入している量産型ゲシュ2改。
前回は活躍させた覚えがなかったものの、今回はそれなりに(主にタイプCを)活用したことは記しておかねばなるまい。

タイプNとGがそれぞれ一長一短というか帯短襷長、Nはマグナムがあるものの最強が長射程ALLで合わせる機体に困る、
タイプGもJファントムという最強武器があるもののALL射程が1しかなく(換装ALL武器も数不足で)これまた合わせる機体に困る、
その一方で鈍足長射程で使いにくそうなタイプCはツインビームキャノンが単発とALLで分かれてる上に燃費も良い、
さらに今回はアビリティシステムの改善で射程もさらに伸ばしやすければ移動力も補いやすい、
ゆえに「相対的に最もクセのない」タイプCが最も使いやすく活躍もできたという仕組みである。

また前回と違ってグルンガスト弐式神様(や参式)など乗せ替え特機にも余裕があるため、
カイやカチーナを無理にゲシュペンストに乗せ続ける必要も薄く、
従って過不足無く丁度良い案配で必要な分だけゲシュ改を運用できたのも活躍の副次的要因かもしれない。



Cmg8G1xWcAAuhCJ.jpg

というわけで今回のうちの部隊ではこのコンビがえろう活躍してくれました、という。
ツイン「同調」で必要なステータスが高い水準で揃う、H&Aがある、同チームなので信頼補正がある、などなど。
この時にはついていないけれど、レオナに援護攻撃を足して使っておりました。
他にはユウ&カーラを乗せ替えても相性よさそう。




・でもね、量産型ゲシュ2改については、第二次OGからずっと言いたいことがあるんですよ。
それぞれの換装形態に一長一短持たせて使い分けさせたいという意図があるであろうことは推察・理解できるものの、
「これタイプNをダブルバックラー仕様にすれば済むんとちゃう?」「タイプGにF2Wキャノン持たせればええんやないの?」と、
「一長一短の状態に(タイプCを除いて)させられていることの方が不自然なのでは」と感じてしまう状態になってしまっていると。

というのも、益体の無い単なる希望ならまだ捨て置けたにしても、OG外伝で量産型ゲシュペンストMk2改が登場した当時、
カイ機がダブルバックラー仕様でF2Wキャノンを持たず、他クライウルブズ機がF2Wを持った今でいうタイプN仕様だったのだが、
そうなった理由が「F2Wキャノンの納入が1本足りなかったので、ダブルバックラーじゃない2機に優先して回した」からであって、
つまりは「その時に数が足りていればカイ機はWバックラー+F2Wになってた」であろうことが導き出されるわけですよ。
それなのに、数が十分である現状にもかかわらずそれが為されていないことについて、納得させていただきたいのだ。

故に「そうして実現できるスペックで運用できるのが一番便利なのに、何故そうさせてくれないのか」と、余計に思うわけで。
このあたりに納得できる回答が用意されていないので、どうにも今の仕様の量産ゲシュ改に釈然としないものが残っている次第。
異様なまでの空B設定といい、プレイヤーに対して「使い分け」を促すための手法に是非はともかく疑問点が多いのであった。






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OGMD プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。

 2016-07-31
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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項目別感想シリーズ、今回はウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
GBAのOG1から今まで続く、OGシリーズにおいてはもはや伝統と言える特徴的システムながら、
さまざまな要因が複合されて、作品を重ねるごとに存在感が薄れていっているというのは残念である。


・ OGS~外伝にあったカスタマイズ機能「特殊弾」システムの消失。

・固有武器の一括改造化と、汎用武器をメインとする機体の減少。

・外伝→第二次OG 時に武器攻撃力の一律切り詰めが行われ、下位武器はそのアオリを大きく受けた。

・固有武器と汎用武器でただでさえ全体的に攻撃力差がある上に、費用対効果も別段良くはない。


などなど。
特殊弾についてはむしろOGS当時の一過性の要素だったということで置いとくにしても (だが無くなったのは残念である)、
「大半の攻撃力がかなり物足りなく設定されている」+「そのくせ武器改造費も決して安くはない」というのがやはり大きい。

固定武器改造の一括化というのは特機系の復権などにも大きく貢献したのでそれ自体は好ましく思っているけれど、
それに対して汎用武器への施策がほぼ下方修正しかなく、釣り合いがとれていない感があるのをどうにかして欲しいところ。

OG外伝時に上位攻撃力がインフレしていたコトへの対応としてか、第二次OGでは全般的な切り詰めが行われていたが、
それにより元々弱い武器ですらも一律300ほど低下させられるなどしてますます弱くなり実用性が乏しくなっていってる現状、
一律切り詰め前の威力水準に戻すか、個別改造費をもう2,3割減するか、その両方するくらいで丁度良いのではと思える。


ていうかGステークやネオチャクラム、シシオウなどの上位換装武器なども、
これらは多少の低下は仕方ないにしても600~1000以上というのはちょっと下げすぎではありゃしまへんかと。
もともと2500しかなかったGリボルヴァーを2200まで下げるとかちょっとやりすぎやろと。
3200あったブーステッドライホゥも3000切るし、元のままでええくらいやろと。


また換装武器に対しての話とは多少ずれるが、
PT・AM系の中下位武装も同様に「ただでさえ強くないのに一律下げで弱すぎることに」なっているのがどうにかならないものか。
というか「OGSより前からいる機体」に比べ「OGSでの追加機体を含む以後の機体」の格差がかなり大きいので、
継投が続いてる機体も全体的に一律+300くらいし直して丁度良いのでは?という感じもする。



固定武器の一括改造制移行という大きな転換がありながらも、OGSの頃から小手先の感が拭えない調整が続いているため、
一括改造と武器換装システムの食い合わせがいまいち悪いままでもあるし、そこをこう…もう少し…なんとかして、
せっかくの独自システムなのだからこのまま存在感を失わせていくよりは多少は盛り返していってほしいところ。




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タグ : OGMD感想

OGMD プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。

 2016-07-30
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▼ エースボーナス

撃墜数が50を超えたパイロットが「エース」として認定され、
初期気力+5、獲得資金1.2倍ほか、それぞれのキャラクター固有の効果が付与される「エースボーナス」。
今作OGMDにおいては多くのキャラが前作までとは異なる効果に変更されており、全体的にかなりバリエーション豊かに。
純粋に強力なものへと変わったキャラから、前作までの効果+αとなったキャラ、条件付きで強力な付加効果を得られるキャラ、
役に立たないけど面白いキャラ、ひたすら役に立たない効果のキャラまで、多種多様。

個人的に好きなのはレーツェルの「周囲1マス以内に黒い機体がいる場合、ターン開始時に集中がかかる」というもの。
黒い機体を好むキャラ自身の設定と、「集中を持っていない」という穴を丁度埋められるカユいところへ手の届く要素、
信頼補正のかかるギリアム&ゲシュRVや、その強さで使う人も多いであろう零式などで条件も満たしやすいなど、
面白さと実用性を兼ね備えた効果のボーナスとして一際印象に残る。


ただ、強ければ嬉しいし、強い上に面白ければ言うことはなく、
弱くても面白ければ許せてしまうが、面白くない上に使えない効果のキャラはどうにも如何ともしがたい。
上記に名前を出したギリアムは「ターン開始時に10マス以内のキャラに偵察をかける」などという効果で、
とくに役に立たないどころかむしろ邪魔になったりもしてレーツェルとは明暗が分かれてしまった感じだし、
「HP30%以下で1回だけ気迫」のヒヨコ君や「HP20%以下で闘志」のアルバイター氏などは使いどころがほぼ無いと言ってよく、
「移動力+1、空地形の相手にCRT+30%」というマサキなどは加入以後、空地形にいる敵が1体しか登場しないという始末。
レオナの「念動力Lv+1」は、見切りと合わせれば疑似天才っぽくできた前作の「最終命中回避+10%」の方があの一族っぽいし、
L9キャラとL8以下キャラで設定上区別されている感があるし念絡みで出番も無いのに「何故そんな効果」という疑問が出るし、
(例えばZシリーズのタケル的に、クスハ辺りが「"念動力"が"強念者"に変更」とかだったらナルホドと思うだろうけども)
アヤの「自分を起点にMB発動時、気力低下が0になる」などそんな機会も無ければ今ひとつ意味も分からない、等々。
「集中力によるSP消費削減効果+10%」て、ヴィレ隊長よりアヤの方がそれっぽくない?って気もする。
「そんなんなら変に変更しなくていいよ…」というキャラもままいるのが痛し痒しというところである。



リョウトの「命中+10%、自部隊の射程+1」やユウキの「自部隊の射程+2」、ラミアの「海以外適応S化」など、
強力になったキャラは全く嬉しいことには変わらないものの、どうしてもボーナス内容の格差が気になってくるのも確か。
全般的にはようやく面白い方向で変わっていっていると思うので、これからの動向にますます期待したい。







▼ カスタムボーナス

一方、機体改造を全項目10段階済ませると自動的に付与される、
選択制の汎用ボーナスとは別の各機体個別に設定されているボーナス「カスタムボーナス」。

「こっちはあまり言うこと無いな…」と思ったけども、
全5段階改造でカスタムボーナスを獲得できるようになったZ3や、
10段階だけでなく5段階でも機体ボーナスがパワーアップするUX/BX系列のように、
こっちも5段階改造で獲得できてもいいのでは?という辺りはあるかもしれない。

特にZ3では5段階でボーナス獲得できるようになったことは、
各機体の効果を確かめる&活用するため積極的なボーナス獲得のためのモチベーションにもなってとても良かったと思うので、
是非こっちの方も良いところはどんどん倣っていってもらいたいところだ。


ただ言っても詮無いであろうことでも一応言うとすれば、
こちらOGの方はZシリーズと違って、個性的な効果のボーナスもとりたてて無ければ実際突飛な効果も設定しにくいであろうし、
ならいっそL~BX系列のような機体ボーナス制度になりゃしねえかなあ、というのが第二次OG前から思っていることとしてある。
とはいえOGではアビリティ制度というものも出てきているし、カスタムボーナスで変わることはないだろうから、
やはりまぁせいぜい「5段階改造でボーナス獲得でもよくない?」くらいしか言うことはないのであるけれども。



あ、ひとつあった。
「ALL武器がALLW武器になる」とかいう少しも得しないボーナス効果とかいいから、
リーゼに「武器地形適応S化」を返してあげてください。

技能は統率くらいしか見るべきところがない上に精神も年々パッとしなくなっていき、
そのうえ機体にも秀でたところが無くなっていく一方でマジかわいそうです。




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OGMD プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。

 2016-07-29
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言いたいことが山積していて自分の中で過荷重にすらなっていた技能関係の話が済んだのでひとまずスッキリしつつ、
次は地形適応に対してあれやこれやと言いたくはあるものの長々と書く気力がまだ溜まっていないので別の話を、
というわけで、次は編成システム&ツインバトルについて。 軽くいきたい。




軽く行きたくてこのテーマを持ってくるのもそれもそのはず、
第二次OGからは変更点がほぼなく、単体ではあまり語ることのない今回のツインバトル。
とはいえ、「売買システムにより蘇生したアビリティ」や「弐式やエクスバイン2機の追加による編成幅の増加」など、
他の様々な要因と関連することで、前回よりも格段に面白く、煩雑ながらも楽しく頭を悩ませながらプレイできたように思う。
そこにスキル養成やウェポンセレクトなどが要因として絡んでくる度合いが薄いというのが残念ではあるが。



ただやはり取り上げておきたいのは、その「煩雑」さについて。
OGSの頃は単機で出撃後にMAP上でコンビを組む形式で、第二次OGからはインターミッションで事前編成になったツイン制だが、
主武装の射程傾向、最大射程、ALL射程、得意地形、精神など、あらゆる項目で考慮・検討することを求めてくるのが、
今となっては「洗練されていない」というか、やはり煩雑だとは思ってしまう部分である。



例えばシリーズ他系列での編成システムを例に挙げてみるに。
小隊制からトライを経て行き着いたZシリーズのタッグシステムは、そこに至るまでの流れを汲み、
編成のときにユニットについて考慮するべき点がアシスト武器の射程や移動地形などくらいに絞られており、
またサブユニットの射程を不問とするマキシマムブレイクの仕様も煩わしさの低減に繋がっている、という図式になっている。
(まあタッグはタッグで、シングルユニットが戦術上圧倒的劣後ユニットになってしまうという問題はあるけど)

一方で、UX/BX系では、全体攻撃をシングルユニットの専権事項として差別化し、
ペアユニット間でも地形はそれぞれ個別に判定されるので、比較的厳密に考えるべきは得意射程くらいとなり、
また機体ボーナスによる+αの特長表現と、その組み合わせによる強みの更なる増進に意識を向けやすいのも長所である。
(KやLの頃は宇宙Bやその補正に悩まされたりはしたものの最近はそういうのはそうないし、編成画面もBXで進歩したし)



と、これらがそれぞれ同じ2機編成でもそれぞれ異なる方向で考慮事項の低減や差別化を実現しているのに対し、
OGでのツインバトルは「ただ二機を同じところに合わせるだけ」に止まっていて、いかにも洗練されていない印象を受けてしまう。
「全部の要素をコミコミで考えさせること自体が他の類似システムとの差別化要素なのだ」とも言えるのかもしれないが。

とはいえそういった点により、自由度は上がったとはいえまだまだ固定化されがちになってしまうこともあるし、
編成の時間を食ってしまう要因にもなっているので(今回はそれもまた楽しかったけれど)、どこかしら変化や工夫が欲しいところ。
個人的には、PU制のように同じツイン内でも地形の適用は2機それぞれ別になってくれてもいいんじゃないかというあたりか。
あと空Bの嵐をやめろ。 やめてくれ。 お願いだからやめてください。






▼ あまりに大きいALL武器の比重。


系統間の比較で言及した「全体攻撃」について、もう少し深く触れておきたい。

ALL武器を使えるのはリーダー機のみである小隊やタッグ制、
全体攻撃をシングルユニットの専権事項とし、また「ALL属性」という制約そのものを無くしているUX/BX系列に比べて、
その辺もやっぱりあんま考えていこうっていう気がねえなと感じる部分が、ツイン制におけるALL武器について。

トライ制においてはフォーメーションやTRI攻撃の導入、
UX/BX系列においては「ALL属性」そのものの概念が存在しないこと、
また、小隊制においては初期から「ALL攻撃含む本命の攻撃はあくまでメインユニットの担当」として差別化されているが、
ことツイン制においてはそういったものが一切なく「ツイン両機でALL攻撃を連発するのが殲滅の最適解」となっているため、
ALL武器を所持せず・それに代わる独自性も持っていないユニットがそりゃーもう悲惨めになっている現状。
まあ、要は「現状でのALL武器の所持/非所持による格差、もうちょっとどうにかならねえ?」っていう話なんですが。

小隊~タッグ制と同様にALL武器はあくまでメイン側からだけにするか、
反撃時の攻撃法方選択(集中か個別か)を自由にできるようにすればだいぶマシになりそうな気がするんですけどもねー。
どっちかというと後者を希望(反撃時にも個別攻撃を自由に使いたい)。


あとOGSになってから今までの「ALL武器は援護に使えない」仕様により、
クレイモアやオクスタンEで援護できないってのが実はかなりイヤなところなので、
もうぶっちゃけALL武器という概念自体もう要らないんじゃないかなっていう気になっている今日この頃。
あくまで援護の類似系であるOG式マキシマムブレイクではALL武器はMBに使えないという仕様により、
ALL武器最強組は割を食っているという逆格差もあることだし。

そうでなければALL武器でも単体攻撃可能にする(援護にも使用可能にする)かしてほしい。
ALL武器を単体攻撃に使った時も集束攻撃の威力上昇が適用されて120%くらいのダメージになるとかさ、そういうのでさ。



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OGムーンデュエラーズ:プレイしながら思ったことのメモ。

 2016-07-28
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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読んで字のごとくそのまま、プレイしながらとりとめなく思ったことを適当に羅列したメモです。
益体もない文句から、願望、希望、感想までいろいろ。一応はネタバレ注意。


(7/5、クリアしたけども引き続きあれこれ感想メモ中)
(7/某日、ちょびちょび追加中)
(7/28、発売4週経過する頃なのでちょいちょいネタバレも追加)





プレイ後感想 : 目次的なやつ。

 ・プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
 ・プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
 ・プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
 ・プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
 ・プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
 ・プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
 ・プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
 ・プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
 ・プレイ後感想 : 地形適応について。



また、クリアしてから書いた項目別の感想については↑こちら↑から。





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OGMD プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。

 2016-07-28
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http://srwog-md.suparobo.jp/
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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気分が続いているうちにサクサクいきたいOGムーンデュエラーズのプレイ後感想。
とはいえどうせ編集してるうちにどんどん言いたいことが増えていって書いてて疲れるに決まっているのだけれども、
箇条書きにすれば100字程度に収まることでもブログにすると結論までの過程の筋道を綴らずにはいられないから仕方ない。
プレイ中の感想や他の記事、Twitter等で既に述べた内容で流用・引用できるものはどんどん持ってきて時間短縮を図りたい。

ましてや今回は第二次OGからの思い募る技能養成/スキル関係について。
書きたいだけ書くと長くなること必定である。




▼ はじめに&結論。

書き始めると長くなるから結論というか要約から先に書くと、


・有力な養成可能技能減らしすぎ。SP回復やファイト系を養成や汎用技能に戻しておくれ。
 ・アタッカーやファイト系を変に先天固有技能化するくらいなら、いっそ無くすか別のボーナスで表現してくれ。
・連続行動は取り入れてんのにダッシュとかなんで導入しないんだ。
・Z2再世篇以後のZシリーズみたいに技能枠8つにしておくれよ。
・そろそろOG2あたりから続投しっぱなしのキャラをはじめとして、全体的にもっと根本的に技能設定見直さない?
・「MB発動」って技能名はさすがにないわ。
・昔あった先手必勝とか反骨心とか頑固一徹、起死回生とかも復活させへん?



まとめて:
個人技能枠を8つに増やしてファイト系とSP回復を養成可能に復帰させてSPゲットあたりもついでに用意して、
ダッシュ等を養成技能に追加して、精密射撃とかも加えた上で全体の技能設定を抜本的に見直すくらいほしい。




という辺り。不満しか言ってねえなと我がことながら思うけれど、
ダークプリズンでの売買システム導入を経て大人数となる今回でこそ本領を発揮するに至ったアビリティと違い、
今回(だけでなく第二次OGでも)スキル/養成に関しては面白さに繋がると思える要素が無かったのが本当に痛かった。

取得に枠という形での制限がなくPP制とは違った楽しみとゲーム性をスキルパーツでもたらしてくれているUX/BX系や、
再世篇での枠拡大とSP回復&ゲット実装の好き放題感や、天獄篇での戦術待機のような一大革命のあったZシリーズと比べて、
OG外伝から長い時を隔てての第二次OGからさらに数年も経ってなお、自由度がほぼ狭まる一方というのがきついところ。

OGMDは全体としては割と楽しめたと思うのだけれども、
個々の要素のうちこの点については全くどうにもなってないというのが、次回への期待すらも阻んでいるのがつらい。
なにせ第二次OGから3年半ほど経っていてさえも変わらないままなのだから、「次こそは」と思いたくとも…という。



以下は個別の細かい話。





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OGMD プレイ後感想 : アビリティシステムについて。

 2016-07-27
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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気分が乗ってるうちに続けたい項目別感想、今回は「アビリティ」システムについて。

導入された第二次OG当時は99%死んでいたといっても過言ではなかったこのアビリティ、
その後ダークプリズンで導入された売買システムによりようやくマトモに使えるようになり、存在意義を得て息を吹き返した感じ。
敵を倒したり不要な分を売却することで入手できるAPにより必要な特性のアビリティを多く揃えられ、補強に回せるのは嬉しい。
また同じ効果が重複することはないものの、ひと効果付ければ「ツイン両機に効果を発揮する」というのは大きい。
強化パーツとは別の枠で機能し、また機体・パイロットそれぞれ個別に設定することができ、入手も容易で、
それぞれのツインユニットに必要な効果を柔軟に揃えることで思い通りの運用に近づけられるので、
この点が今回OGMDのプレイの楽しさに大きく貢献してくれたことは間違いない。
でも「部隊共有のAP」っていったいどういう概念の数値なんでしょうか。


ただやはり、「能力」カテゴリ(移動・射程・ブロック等)以外は効果の小ささと重複しないことも相まって存在感に乏しいことと、
「新ユニットが加入したらまずは申し訳程度にくっついてるアビリティ断片を引っぺがして売るなりなんなりする」という形に
どうしてもならざるを得ない活用手順と、そして「んな断片一つくっつけてるだけで意味も無いものが個性表現のつもりか」という
思いが合わさって、なんだかとても馬鹿らしいというのが依然として残る個人的な問題的箇所。

カスタマイズ可能なアビリティ枠とは別に(OGS~外伝にあったような)固有の機体属性をそれぞれ設定するか、
戦闘カテゴリのアビリティは2つくらいは重複して効果を発揮するようになってほしいところ。

OGS~外伝の属性一致ボーナスは使い出があったものの組み合わせの固定化にも繋がりはしていたので、
それほどまでとは行かなくも戦闘アビリティにももう少しあえて揃える意義があればなあと思うのであった。



関係ない余談としては、個人的には「通常の能力値設定に+αとして設定される個性・ボーナス的表現」としては、
UX/BXの機体ボーナスシステムが最も好きなところではあるが、OGがこれからそっちに倣うことはありえないだろうし、
今のアビリティは実用性があって仕組みとしては割と好きな部類に入るので、それぞれ発展していって欲しいところだ。






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OGMD プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。

 2016-07-26
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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OG新作ムーンデュエラーズをクリアしてしばらく経ち、
そろそろぼちぼちゆっくりゆっくりこまごまとやっていこうというところの個別項目・感想記事。
気合を入れすぎると途中で力尽きるし、だらだらしてても途中で飽きるので、ほどほどの勢いで。

また、内容的に第二次OGと被るものも多いけれど、ほとんどの部分が引き続きそのままであるということもあるので、
当時はクリアした瞬間に萎え萎えになって細かく記すことができなかった分を今こそ消化するという意味も含めてやっていきたい。








▼ いつもの話

通常の習得精神数を5枠じゃなくて6枠にして戻してほしいっていう話、
ここのところのスパロボでは毎回毎回いつもいつもだいたい(編成システム式なので)言ってるけど、今回も例に漏れず。



・楽しみが減る。
・3つ目4つ目を覚えた時も、残りの枠に期待感を覚えるよりは残念感の方が強い。
・キャラ個々のラインナップ&バラエティの問題プラス「"どうせ"熱血とかその辺なんだろうな」という"どうせ"感もあり、
それらの負の相乗効果で、単に「6つより一つ少ない」というだけ以上に5枠だと楽しみが減る。
・5つ目がお決まりの「熱血」とかだったとしても、
精神枠が6つあれば、最後の一枠での一捻りを期待し楽しめる余地はあるが、それがない。



と、BXの時に言ってたことをセルフ引用してもそのままだいたい今回にも通用してしまうのであった。
BXでは「バナージと刹那の精神同じていくらなんでもどうよ」だったが、こちらではヴィレッタとアリエイルが以下同文というのも。

一方「OGならツイン精神あるから6つあるじゃない」と思われるかもしれないし開発側も思っているかもしれないが、そーではない。
ツイン精神は通常より格段に狭いより画一的な枠の中からチョイスされていて、結局のとこいいとこ「5.5個目」くらいなのが難点。
ラインナップのバラエティの問題、覚えていく楽しみという観点からなる上記の「面白くない」点を解決できてはいないので、
これら「精神枠数が少ないことによる、楽しさへのマイナス影響」に対する回答としては機能していないのである。
やはり「通常精神の枠数を6つに戻してくれ」というのは変わらないのであった。


これがOGS~外伝の頃のように、「通常の精神6枠+ツイン精神1つ」という形式だったならだいぶ不満は無くなるんですけどね。
以前の記事かコメントで述べた話だけども、OGSの時のツイン精神は、OG2にあった問題をズバっと解決した良アイデアだった。

GBAOG2の頃は不屈が導入されておらず、パイロットらの精神の多くが画一的に必中ひらめき熱血集中で占められていたところ、
OGSにリメイクされるにあたって不屈や「7枠目」のツイン精神が導入され、キャラクター個々にかなりバラエティが生まれ、
また、扱いが難しく使いどころが限られる(けどあればいざというとき便利な)精神がツイン枠に移管されることで実用性も向上、
さらに「魂など強力な精神を初期状態で持っているキャラの運用をどう考えるか」という遊びの点にも繋がっていて、
単なる実用性だけでなく、習得ラインナップの幅、遊びの幅にもよい影響を与えていた試みだったと、今こそ再評価したい。
第二次OGからこっち、精神5枠化や強精神の非ツイン化などが合わさって、その辺の良さがめっきり無くなったのも残念至極。


まあ早い話が、「OGS~外伝のころみたいな"通常精神6つ+ツイン精神1つ"に戻して」ってことです。
ワオ一文で終わっちゃった。




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スパロボOG ムーン・デュエラーズ : プレイ後アンケートに答えてみた。

 2016-07-07
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スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
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というわけで早くも?クリアしたムーンデュエラーズ。
その感想や感覚のホットなうちに、公式のプレイ後アンケートに答えてみつつ、
その下書き兼メモとしていつものように書き残しておこうと思います。



製品アンケートページ | 家庭用ゲーム TOP | バンダイナムコゲームス公式サイト







▼ いつもとの違い

・ここのところ、記述欄は50字くらいが限度だったが、今回は100字制限に緩和されている(一部は200字のものも)。

・「今回登場したロボット/キャラクターの中で今後も登場させてほしいと思うものがあれば上位5つまで記入」
・「今回登場しなかったロボット/キャラクターの中で次回作ではは登場させてほしいと思うものがあれば上位5つまで記入」
 …という項目があり。みんな是非アツい希望を叩きつけよう。




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