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今年の一本 : 星のカービィ ロボボプラネット

 2016-12-31
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【Kindleキャンペーン対象商品】 星のカービィ ロボボプラネット - 3DS 【Kindleカタログをダウンロードすると200円OFF(2017/1/9迄)】


星のカービィ ロボボプラネット | ニンテンドー3DS | 任天堂
https://www.nintendo.co.jp/3ds/at3a/




振り返ってみると今年は家庭用機ゲームあんまりやらなかったなー、などと思いつつ、
しかし年内最後の記事が「スマホ版FF移植がク○○ーでした」じゃああんまりにもあんまりだろうということで、
ここは一念発起して「今年の印象的なゲーム」を挙げてみようと重い肘肩腰を上げる次第にございます。
来年は年明けすぐ13日の Nintendo Switch 詳細発表プレゼンテーションをまずは楽しみにしつつ。








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というわけで挙げましたるは、
今期最強ロボットゲーム(当人比) 星のカービィ ロボボプラネット
「ロボ」というキーワードに少しでもトキメキを覚える方、経験がある方はプレイして損はないと言い切れる一作。 
ロボ関係のフォロワー氏、そしてもちろん現行のカービィちゃんファンや昔やっていた人、すべてに勧めたい。







星のカービィ ロボボプラネット 紹介映像 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=nOUt0qE5on8




今回の舞台は、
悪しき企業“ハルトマンワークスカンパニー”のキカイ化侵略を受け、メカメカしく改造されてしまったポップスター。
単に自分がロボ好きという点を差し引いても、ゲーム上の仕組み、しかけとしても、
「ロボ」「メカ」という要素がこれまでにない味を出してるのがとても良い。
「キカイ化された世界を、ロボを駆って駆け巡る」というコンセプトが、
アクションに、ステージに、シナリオ演出にとあらゆる場所に利いているのがスバラシイ。


ぽよぽよと柔らかく軽快なカービィちゃんの操作、
力強く豪快、重厚でいながらキビキビと機動性のある動きができるロボ操作、
ストレスなくスムーズに二種のアクションを行き来することで、気分にもメリハリがついてとても楽しい。

またプレイ中の連続性という面では、
Wiiの時にあったスーパー能力などは見た目の派手さとバリエーションこそそこそこあれど、
ステージギミックを解くためのツールという色が強く、また直前までのコピーも捨てなければならず、
通常のアクションとは繋がりが薄かったが、今回の「ロボボアーマー」はその辺に巧く解答してる感じなのが好印象。
ギミック解除に際して、必要な能力をツールとして「使わされる」という感覚よりも、「よっしゃロボきたこれ!!」という感じの
前のめりな気分になる割合が大きいのもアイデアの勝利をスゲー感じるんですよね…


すなわち軽快なカービィちゃんと重厚なロボアクションで違った味を2倍楽しめる上、
ロボのために通常コピーを捨てる必要がなく、降りた後は元のコピーを使えるし、その上でロボを相棒としてそしてツールとして、
ステージや仕掛けを「機械化された世界をロボを駆って突き進む」というコンセプトの上で気持ちよく進められるのが良い。
ロボのアクションが楽しいだけでなく、ステージすらもガチャガチャガシガシ弄ったりブッ壊し抜けたり、
積極的に自分の手で切り抜けていく感触に繋がってるのがミソだと思う。

カービィちゃんで空を飛び、陰に隠れてトラップをくぐり抜け、辿り着いた先のロボボに乗ってそれらの全てをブチ壊す!
自分の手とロボの力で立ちはだかるものを打ち砕き、道を切り拓いていく快感と爽快感がとてもいい、プレイしてて気持ちいい。
ただでさえかっこいいのに、スーパーロボットの力強さと重厚さとロマンまで手に入れてしまったカービィちゃん最強かよ。
ロボボで全てを蹂躙していると「これが神にも悪魔にもなれる力……!!」と兜のおじいちゃんを思い出す。










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そして「ロボ」と言えば欠かせないのが、その武装、武器のたぐい。
ロボボ登場時のコピー能力は「ロボが変形してその武装を作り出す」というカタチで実用化されるのがまたそそるポイントである。
一例としてはこれら上記のようなものがあるが、そのどれもが魅力たっぷり。
説明文までノリノリになっているのがにくい。



クリムゾンテイル!
スノーマンブリザード!
バウンサービーム!
キャノンシューター!
パワービームサーベル!
カッティング・ソー!
ロックンストライカー!
ウォーカーニトロ!
パラフローター!
サイコサンダーフラッシュ!
バスタードミサイル!
フルターボアクセル!
デストロイアンプ!


これらの武装(コピー)名に少しでもググッと感じる人は、今すぐロボボプラネットにトライだ!





タグ : ゲーム感想 3DS

モンスターハンタークロス、購入&(スタッフロールまで)クリアしてました。

 2015-12-08
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モンスターハンタークロス    モンスターハンタークロス [オンラインコード]

CAPCOM:モンスターハンタークロス 公式サイト
http://www1.capcom.co.jp/monsterhunter/X/

CAPCOM: モンスターハンタークロス | 公式Webマニュアル
http://game.capcom.co.jp/manual/MHX/ja/




というわけで、発売日よりプレイしていましたモンハンクロス、
村スタッフロールを見、☆6のメインモンスター4体連続狩猟をこなし、一区切りといったところ。
フレンド氏の協力もあって上位に上がったところでもあるし、ここらでざっと現状を振り返り。






▼ 主なスタイル。

発売前は漠然と「4・4Gとチャージアックスを使ってきたし、今回も使うかな」と考えていたものの、
実際いまのところは主に大剣と太刀をエリアルスタイルで振り回しているところとなります。

白ゲージ以上なら空中気刃三連斬りから即座に着地大回転斬りへと繋げることができてゲージ維持が楽ちん、
低コストかつ短間隔で三連気刃~大回転斬りを連発できて火力も申し分なしのエリアル太刀。
狩技:桜花気刃斬りによる最低限のゲージ確保の助けもあって使いやすさ良好。

空中戦へと場を移したことで、足を止めての地上戦メインスタイルとは全く一線を画す操作感覚となったエリアル大剣も楽しい。

ただ、倒すだけならピョンピョンとバッタかノミかのように飛んで殴りかかっていればいつの間にか倒せたりするので、
大雑把に戦いすぎて部位破壊狙いのピンポイント攻撃のウデマエが落ちてきている気がするのが悩みどころ。

地上溜めが無くなり抜刀攻撃が飛び込み斬りとなるエリアル大剣では従来感覚の地上戦は難しいものの、
エリアル太刀ならば最低限の地上戦は従前と同じ要領でこなすこともできるので、頑張って感覚を取り戻したいもの。
一息つきつつ、ゆっくりとウデをまた上げ直していきたい。






▼ いいところ / わるいところ。

▽いいところ
 ・古代林フィールド
 ・狩技とスタイルによるプレイ感覚の変化
 ・採取の基本速度が向上している気がする
 ・Aボタンを押しっぱなしで連続採取できる
 ・ニャンターがなかなかに楽しい
 ・エフェクトのキレがいい。ゲージMAX太刀の残光とか
 ・武器のレベル強化


▽わるいところ
 ・下画面に村ごとの地図が出ないのがフキダシ付き住民を探すときとか地味にめんどい
 ・狩技のセットの仕方にもう少し融通が欲しい
 ・武器開発のレベル制限



細かく考えていけばまだまだあるだろうけど、今のところの感想はこんな感じ。
中でも強く言っていきたいのは、武器のレベル制について。

「武器のレベル制」による、「気に入った武器をそのまま強化して使い続けられる」というプラスのはたらきの方は良いものの、
「派生加工には一定レベルまでベース武器を強化する必要がある」という縛り、制限としてのはたらきの方がどうにもよろしくない。

ひとつ派生させるための強化で細かく細かく細かく素材を要求されるストレスと、
どのタイミングで何に派生するかが分からないのが理由として大きいので、
せめてどちらかが無ければよかったなあ、という感じ。



とはいえ一区切り付き、あとはゆったりやりたいことをやっていくだけともなったので、
使いたかった片手剣の生産も進めつつ、じわりじわりと武器派生・コレクションの網羅をしていきたいと思います。






タグ : ゲーム感想

交錯する新世界、再びみたび。 『プロジェクトクロスゾーン2』 購入&クリアしました。

 2015-11-16
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はい、買いました。
そして、クリアしました。

プレイ時間およそ45時間、土日の起きている時間の大部分を注ぎ込み、一気にゴールインした今回。
前作は途中で疲れ切って30話ほどで積んでしまっている一方で今回の駆け抜けっぷり、
それで「どうプレイ感覚が変わっているか」はなんとなく想像していただけるかと思います。



ちなみに1周目での最大ダメージは、アキラ&影丸の46万強
一通りのスキル使用と装備次第で誰でも出せる程度のものなので、是非試してみましょう。
リュウ&ケンや三島親子などの格闘家勢は瞬間火力が異様に上がるので、そこらもかなり行けそう。

また全体的なオススメユニットとしては、序盤から最後まで安定して強い飛竜&秀真。
他ユニットにかけられる補助スキルを豊富に覚える大神さん辺りも育てておきたい。
移動力が高く、基本射程が3あるゼファーらEOE組もなかなかの使いやすさ。



相変わらずの地獄のような敵数とボス数なものの、
ザコ敵などは軽く反撃でもサクサクと薙ぎ倒していけるので、前作ほどのつらさはない。
ボスのHPは一見して膨大なものの、数人で殴りかかりつつ横や後ろから必殺技をキメれば倒せるいい按配。
キャラクターによっては接敵・即殺も可能だけれど。

また、「通常コンボは1戦闘3回まで」というのは最初どんな判断だと思ったが、
これ前提の調整で前述のサクサク具合に繋がり、結果的には前作の「ザコ1体に5段フルコンボ+α必要」よりもいい感じ。
かつ、未使用技は「チャージ」されて次の戦闘では強化された状態で使えるというのも悪くない。
どれかチャージして残そうと思うと序盤は一技集中になりやすく、自然とタイミングが染みつくという点がよいのかもしれない。

ただ、終盤になると、CPによる技の強化システム(個別)も併さって、チャージボーナスを意識するよりも
「強化したA威力の技を連発した方が効率が良くて楽」になってしまうのはもう少し改善が欲しいところ。
「1戦闘で満遍なく使うとボーナス」と今回の「使わなかった技に次ボーナス」がうまい具合に合わさるか、
スパロボの武器改造の流れと同様に、次は技強化も一括か通常/必殺の2項目くらいがいいんじゃないか…と思うけど、
はてさて(次がどのような形になるのか、そもそもあるのかを含めて)どうなるか。


またシナリオ面では、移動拠点:龍亀・一號の存在がかなりいい方に作用している気がする。
次々と変転する事態にいきあたりばったりであるのは前作同様ではあるものの、狙った移動が可能になったり、
事態に対してより積極的、能動的に働きかけることが可能になっているのでタライ回し感はかなり減り、
この移動拠点の存在でかなり話にメリハリができている感じ。




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< 周回特典 >
 ・ クリア時のゴールド引継ぎ
 ・ 全ユニットの取得したCPを合算し、配分
 ・ 全アイテムを引継ぎ (クリア時に装備していたものは解除、手持ちに)
 ・ オートスキルのスロットが1枠増加 (最大5枠まで)
 ・総プレイ時間、KO数、MAXダメージ、MAXヒット情報を引継ぎ
 ・クロスペディアが最初から全解禁
 ・システム設定に、BGM鑑賞、バトルBGM変更が追加
 ・IM項目「チャレンジステージ」追加
 ・ショップに1周目では販売されなかったアイテム追加
 ・追加コンテンツのモード切替で「アドバンス」解禁
 ・1戦闘中にミラージュキャンセルが何度でも使えるように



周回要素はこんな感じ。
オリジナルサウンド版を買ったので、BGM鑑賞&聞き比べがじっくり可能になったのがまず嬉しい。

次いでCP配分引継ぎで強化&セットスキル取得に困らなくなったこと、
アイテム引継ぎでさまざまな装備を引き継げるようになったことなど。
しかし1周目は「CRTチャンス延長」装備に頼り切っていたので、
2周目はもう少し自力で狙えるように頑張っていきたいところ。




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タグ : ゲーム感想

スパロボBXプレイ後感想 : 分身やバリアなどの特殊能力について。

 2015-10-19
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト




長々と書き連ねてきているBXのプレイ後感想もそろそろ書くことが尽きてきた。
あとは期限を忘れないうちに公式アンケートを送るだけである。


今回は特殊能力について。
「特殊能力」と書くと一見なんだかパッと何のことかわかりづらいような気もするが、
要は、ロボットが持っているシールドとか、バリアとか、回復能力とか、その辺のこと。



さてもこの特殊能力。BXを初めとする系列においては隠れた魅力がある。
それは、シールドやバリア、特殊回避などが、ロボットごとに細かく名前を付けていることである。

例えばライジンオーの盾ならライジンシールド、
ナデシコの場合、味方ならディスト―ションフィールドで、敵なら時空歪曲場とバリア名が違い、
分身・特殊回避系は、クアンタなら量子ジャンプに、オーラバトラーならオフ・シュートなどなど、
それぞれに沿った名前と、戦闘アニメではそれぞれ固有の発動エフェクトがちゃんと付けられているこだわりが実にうれしい。

これは他のシリーズではまだここまで追いついていないBX系列特有の長所なので、
これからもこの魅力を守り伸ばしていって欲しいとともに、他のシリーズにも追いついてきて欲しいところ。








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スパロボBXプレイ後感想 : スキルアイテム / パイロット育成。

 2015-10-06
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

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先週末に攻略本が発売されましたが、当家の周りの本屋には入荷する様子すらありません(挨拶)。
インタビューやシステム詳細には興味があるし、入り組んでいて量の多い隠し条件の把握のためにも是非欲しい一本。
詳しくはTMZ2さんのブログの紹介などを参照すると良いと思われます。


スパロボBX攻略本発売 | スパロボをこよなく愛するTMZ2のブログ
http://ggglove.jugem.jp/?eid=3383










▼ 閑話休題。

今回は、スキルパーツから微妙に名前が変わったパイロット養成システム、スキルアイテムについて。
名前以外は前作とほぼ変わらない仕様であるが、個人的にはかなりお気に入りの仕組み。

1ステージごとにクリアボーナスとしてプレゼントしてくれるのは弾みがついて楽しいし、
「能力上昇アイテム」としては各原作から多様なバリエーションのアイテムを入手することができ、
「特殊能力の付加アイテム」としては、つけたいユニットにパッとつけてハイ活躍! とやりやすいシンプルさが好み。
種類の豊富さと簡潔さが評価大である一方、キャラ個々のデフォ技能がちょっと寂しいのはもう少し盛っていい気はするけども。

しかし今作では、前作UXよりもステージごとの入手数が少なかったのが気になる点。
一極集中強化をさせまいとしているという面もあるのだろうけど、もともとそういうプレイをしない身としてはマイナスの方が大きい。
UXでは毎ステージ、ボス級の敵を倒せばほぼ必ず手に入り、「今回は何が手に入るかな?」という楽しみが大きかったので、
入手数の減少=すなわちその楽しさが単純に減った、というのは残念なところである。










▼ スキルアイテムの周回引継ぎについて。

また、UX/BXのスキルアイテム制で好きな部分として、「周回引継ぎで全く損なわれない」という点がある。
クリア→次の周で全部を引き継ぐことができ、一度全員から戻すことも、そのまま取得させ続けることもできるという、
プレイヤーの任意と主体性に任せて自由にやらせてくれるところが開放的でとても楽しい。

ZやOG系では強化パーツの引継ぎが制限されているので、そっちにも大いにこれを見習ってほしい点。
あっちも「手に入れたパーツは全部引継ぎ、ただし1種類ごとの所持数=クリア回数」みたいにならないものか。








▼ こうしてほしい、という点。

上述の「ステージごとにひとつは原作由来の強化スキルアイテムが欲しい」という点以外にも、
「各種の地形適応強化や、高性能レーダー的なパーツも存在していいのではないか」というものが個人的にある。
機体ボーナスとPU編成で組み合わせを楽しんで欲しいということなのだろうけども、
そういったパーツもレアスキル的に1周1,2個くらいの割合で手に入ればもっといいなあ、と思うところ。

また、ブルーストーンやZクリスタルのような形か資金による購入でもどちらでもいいけれど、
周回につき個数制限つきでスキルアイテムが購入できるような仕組みもあっていいんじゃないかな、と希望する。


全体的には数ある育成システムのなかでトップ級に好きな要素になっているので、
次回以降も楽しみにシステムの変化を見つめていきたいところである。















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スパロボBX プレイ後感想 : PU / 編成システム

 2015-10-04
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





編成式が当たり前になってきたスパロボにおいて、小隊、トライ、ツイン、タッグと今や数あるパートナーシステム。
その…ええと…何作目だっけか…となる今作BXにおいてのPUシステムや編成について。










▼ 全体的には


編成メニューの内容がちょっと変わったり、
全体の編成状態が2つ分ほど保存可能になったりなどの機能追加はあるものの、全体的には前作UXとあまり変わらず。
ただし、とあるひとつの追加機能には注目。










▼ 編成画面のユニット表示をアイコン式に切り替え可能に。


これまでは編成画面ではユニットが立ちグラフィックで表示されていたが、
今作ではMAP上のものと同様のアイコン表示に切り替えることが可能になった、というのがその注目点。

立ちグラフィック状態では画面に6小隊しか表示されないが、
アイコン表示では画面に20隊分も表示できるようになり、全体の把握のしやすさが段違いに向上。
視認性にも問題なく、(α~ZではMAPアイコンなのに) なぜこれまで実装されなかったのか不思議なほど。
前作のアンケートで「アイコン表示させてくれ」と熱を込めて書いた内容が反映され嬉しい限り。




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ただ、編成画面でメニューを開いていちばん下にある「表示切替」を選択するとアイコン式に変わるということを、
言われるまで知らなかった人や、クリアするまで気付かなかった人もいらっしゃるのは玉に瑕。

また、毎話インターミッションに入るたびに何故か表示がリセットされるため、
メニューを開いて改めて「表示切替」するという一手間がかかってしまうちょっとした面倒も。
そんなに手間ではないといえばないけども、なぜ表示を記憶しておかないのかは疑問だった点。










▼ 編成可能な強制出撃枠と、編成不可能な強制出撃枠。


プレイしている人はお分かりと思うが、強制出撃の枠固定には2種類がある。
「Event」と赤字で表示された、SUもPUも変更不可のイベント出撃ユニットと、
「Event」と通常文字色で書かれた、主に「SUの相方に任意の機体を編成してPUにできる」イベント出撃ユニットのふたつである。

んだけども、ゲーム中ではほとんどのイベント強制出撃ユニットははSU/PUとわず前者の編成不可ユニットとして扱われており、
イベントユニットの編成の自由度はかなり限られているのが実情である…というのが、自分の思っている問題点の一つ。

「編成可能なイベント出撃枠」という仕様がせっかく存在するのだからそれをもっと活かしてくれれば、
自分の好きな組み合わせが阻害されることも少なく楽しめて、また事後の再編成の手間も格段に減るだろうに、
またイベントの展開上、そのSUで固定されていなければならず、相方がいてはいけないようなシチュエーションも
そんなに多くはないので(例えば一時離脱ユニットが後から合流したり、一騎討ちとかは別だが)、
編成不可でなければいけないイベントユニットというのはもうちょっと減らしてほしいところ。










▼ 反撃時の武器や対象選択について。


これはシリーズ中でも編成システムによって傾向が分かれる部分。
例えばOG系ツインならば、反撃にALL武器を使うことで相手の個別・集中攻撃を問わず相手方両方にダメージを与えられるが、
PUでは反撃時には全体攻撃を選択できず、また個別or集中攻撃や対象も、敵の行動に応じてしか選べないようになっている。

敵が個別攻撃なら個別反撃、集中攻撃なら集中攻撃に、またメインを狙われたらこちらも敵のメインを、サブならサブを、
といった具合に対象・方法が固定されるのだけど、こういった点はそろそろ柔軟になっていいんじゃないかというのが個人的意見。

これらの点を解禁すると、単一PUによる敵陣の蹂躙、いわゆる単騎無双がしやすくなってしまうし、
「どの敵をSUとして残すか、あるいは残さない(そのままPUにしておく)か」というのを戦術思考上のアクセントとして、
おそらくは意図してこのような仕様になっているのだろうとは想像できるのだけども、そろそろ任意にしたいところ。
シングルユニットが敵の攻撃に全体攻撃で反撃できないという点も同様。


とはいえこういった点は全体のゲームバランスや難易度感覚にも関わるので容易には変わらないだろうし、
まあ今のままを堅持するならそれはそれでいいかなー、とも思うわけでもあります。
けどもうちょい自由になったらうれしい。








▼ その他。


アタックコンボってあったじゃないですか。
過去の携帯機シリーズに存在し、一時期K、LではPUシステムとも同居していた複数ユニット同時攻撃システム。
今ではシングルユニットの全体攻撃に一括されて簡素化されているけど、また復活してもいいと思うんですよね。


というのも、例えばカイザーSKLのブレストリガー乱舞とかあるじゃないですか。
ああいうのって、表示されてる敵1体だけに必死こいて攻撃しても、画面がものすごく寂しくて虚しかったりすることありますよね。
そういうのを見ると、例えばKのコンボは自由すぎたけれども、ああいうのならピッタリ合うだろうなあと思うワケですよ。

「攻撃時の画面に敵を複数表示」というのも、WのMAP兵器では実現しているので、不可能じゃないと思うんですよ。
画面に表示されてる4体5体の敵をズバズバと薙ぎ倒していく、ソルブレイブス隊総攻撃などもそういう方が似合うじゃないですか。

なので、難しいとは思うけれど、いまいちど、PUシステムとアタックコンボの同居両立の可能性の検討をお願いしたい。
もしくはごくごく限定された機体の限定武器にのみ、そういった複数攻撃属性をつけてみるとかそういう発想もあるけれど、
今の仕様だからこそ「最低限はどのユニットも同じラインで使える」いうのが成立しているのだろうし、
変にALLW武器(の発展的亜種)を導入してしまうとそれが崩れてしまうという懸念もあるけども。
(まあそれを言ったらオンリーワンに近い特殊行動システムとかあるけど)

もしくは通常兵装とMAP兵器の中間概念にしてくれるとかなんとか、もう何でもいいので(何でも良くはないが)、
そういう「複数の敵を相手にまとめてズッバーーーーーン!」という武装や攻撃が引き立つのをお願いしたい、
そんな個人的ワガママ意見。





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スパロボBX プレイ後感想 : 有料追加コンテンツについて。

 2015-09-30
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





スパロボでもすっかりおなじみになった有料DLCによる追加コンテンツ。
UXや魔装機神3、あたりに始まり、そろそろ板についてきた感じはある。
ところでNEO-OE式の新作はまだですかね。






▼ DLC全体的な変更点・改善点

各DLCのクリア報酬は、本編シナリオ1周につき各1回、
そして本編シナリオクリア&クリアデータで周回するごとに再度獲得可能になる、というのは従来通り。

前作UXでは本編周回ごとに一度クリアしたDLCマップでも再度プレイしなければ報酬は貰えなかったが、
今作BXでは2周目以降は「クリア報酬を貰う」ボタンのワンタッチで報酬がもらえるようになっている。
Z3などと同じ仕様だが、またクリアし直すのもかなり骨が折れるので、まあ良いんじゃないでしょうか。





▼ セットまとめ買いについて

ほか今作では、(Z3等では可能だったがUXではできなかった)コンテンツの「まとめ買い」も可能に。

ツメスパなら1~12、13~24の前後半それぞれのパック、もしくは全部を収録したフルセット、
キャンペーンなら全体を3分割したボーナスシナリオセット1・2・3か、フルセットかという風に一括購入が可能となっている。
また、まとめ買いをすることで、「追加特典報酬」としてレアなスキルアイテムが追加でプレゼントされるオマケつき。

まとめ買いで追加特典を頂けることは全くもって構わないのだけど、その仕様には少々意見あり。
フルセットを購入した場合には「フルセット用の特典」と、「分割パックそれぞれの特典」が手に入るのだけれど、
分割パックを複数買って全部を揃えた場合には、かけた金額は同じなのにこっちはフルセット特典をくれないという点。
いちど各分割パックを買ってしまったら取り返しがつかない上に揃ったら買い直しもできないんだし、
「一定数揃ったら追加特典報酬」でえーじゃんって。



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タグ : ゲーム感想

スパロボBX プレイ後感想 : BGM / 音関係について。

 2015-09-26
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト






前のクリア感想記事でも書いたように、今作BXを支える大きな魅力が音関係。
前作UXでもかなりの進歩を見せていたと思ったけども、今回はさらに一新、さらに飛躍したクオリティに。

「君の中の英雄」の前奏などに顕著な音の透明感や、「ガリアン・ワールド」のコダワリの間奏、
サビの盛り上がりがすばらしい「守護神」や共演のSKLともマッチする「感じてKnight」、
通常版とTVverの両方を収録していた「YOU GET TO BURNING」や「ドリーム・シフト」など、挙げれば枚挙に暇がないくらい。

前作ではマークザインのshort版などを戦闘BGMに設定できなくて残念だったが、その不満改善要望点に応えたのか、
今回はユニコーンや前述の二曲などは各版をそれぞれBGM設定可能になっていたのもまた嬉しいところ。


また、UXでは実装されず遅れていた「BGM / SE / VOICE」の項目別の音量設定が可能になったことも大きい。
前作ではSEやボイスの音質のイマイチさと、音量バランスの悪さで、せっかくの曲を楽しもうにも耳が痛くてしょうがなかったが、
個別に調整できるようになったことで、不都合・不便なく耳で楽しむことができるようになったのはありがたい。



と、基本的には改善点や良いところが多い音関係だが、一部の仕様には不満もある。
前作では機体の形態別に異なる曲を設定することができたが、今回は一方を変えれば一方も勝手に変更されてしまう。
これによりどうなるかというと、例えばSKLなら単独では「The Eternal Soldiers」、ウイングクロス後なら「LEGEND OF KAISER」、
ユニコーンなら通常時は「UNICORN」、デストロイモード時は「RX-0」で別にしたくても、それができないのである。
これは当該ユニットを使う際には気分に大きく関わる部分なので、気を利かせたつもりならば余計と言わざるを得ない。

また、よりによって歌が重要なマクロス関係のイベントで音楽が流れなくなる無音バグ(再現性・高)も多数声が上がっているので、
これら二つの点ほか特定箇所で高確率に発生するフリーズバグなどの修正を兼ねた改善データ配信でもして欲しいところだ。




BGMのクオリティなどは全く文句なく聞き惚れるレベルになっているので、
後はまた、作品の回を重ねるごとに、システム周りの改善もこれまで同様に進めていってほしい。
そして「君の中の英雄」を聴くたびに涙がにじむ体質になってしまったので、責任をとって俺を嫁に貰ってほしい。









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『スーパーロボット大戦BX』クリアしました。

 2015-09-26
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト





というわけで、プレイしてました、クリアしましたスパロボBX。
前半はまれにみるハイペースでのプレイののち突如として再度モチベーションが燃え上がったドラクエ10へと浮気、
DQ10Ver.2シナリオクリアと、ついでにモバロボ部隊戦を終え、その間にもちびちび進めていたBXを一気に終わらせたのが現在。
何のかんので、結局いつものように一周一ヶ月ペースになってしまった。




それにしてもまあ、こんだけ未来への希望を燃やす健やかなスパロボというのも珍しいのではなかろうかという今回。
はっちゃけたスパロボの後は地味になりがちだけど、UXの後である今作は丁寧で落ち着いた話運びを基調にしながらも、
随所に知っているものなら嬉しい遊び心を潜ませたり、ところどころの最大瞬間風速がすさまじい快作でした。

クロスオーバーのまとまりと流れを重視しているがゆえの「ここは大盛り上がりを演出する前の一拍タメが欲しかった」
「流れに交じり切れてないがゆえに埋没しながらも逆に浮いてある意味では目立つ勢力がある」
「もう少し文量を盛って/分量を割いて一方から一方への見解や想いの裡を書いてほしかった」部分もあれど、
親から子、古代から現代へといった、世代から世代へ受け継がれるもの、異世界や異文明、異種と異種、
異なるものどうしの融和など、テーマの統一感によるまとまりと流れを重視したシナリオの読後感は良好。


また今回を語る上で外せないのが、前作までとは一新され、クオリティがさらに跳ね上がったBGMの数々。
音量のBGM/SE/VOICEの個別調整も実装されて、耳で楽しむに不都合が無くなったことも大きい。

中でもやはり、曲名にしてステージタイトルにもなっている「君の中の英雄」は、何を置いてもまず語らなければならない。
フリットのテーマでありAGEのテーマであり、ひいてはBXそのもののテーマでもあると、終わってみて胸に熱く沁みる次第。
誰もがみんな、胸の中に抱いている祈り、光、勇者、英雄のために心を焦がしながら戦っているのだ…

いやホンマ、BGMの力もあるだろうけど、41話で涙が出るくらいに心震わされた理由が自分でもわからない。
「君の中の英雄」はBXそのものを貫く要素であり、その下にそれまでの40話かけて積み重ねたものが結実していたから、
と分析のようなことはできるが、もはや理屈を越えたところに、自分のスパロボ歴はじまって以来の感動がそこにあった。


UXの時に続いて、今回も「これがある限り、まだまだスパロボの火は絶えない」と思わせてくれる一作。
そして、プレイヤーみんなの「君の中の英雄」を(概ね)毎回奮い立たせてくれるスパロボというのは、
やはり夢のような希望のゲームだ、という想いを新たにするのでありました。







タグ : ゲーム感想

スパロボBX : ツメスパ攻略メモ (後半13~24問)

 2015-08-26
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト
http://srw-bx.suparobo.jp/



ツメスパ詳細|SPECIAL|スーパーロボット大戦BX
http://srw-bx.suparobo.jp/special/06.php




前作に続いて今回も健在の有料追加DLC・ツメスパ。
1パック(250円)につき3問収録で、現在8パック、合計24問が配信中。

購入については1パックずつのバラ売りほか、2000円での全パック一括購入や、
前半1000円、後半1000円の二分割購入が可能であるなど、かなり融通が利く。
いきなり後半から記事が開始なのも「後半パックから先に買って解いたから」だったりする。


いちおう解きながら攻略&報酬をメモしたはいいものの、
初級はほとんどが思考不要なレベル、中級で前回の初級~中級下位程度、上級問題で前作の中級クラスの難度だったり、
体感的な難易度としては前回よりかなり低下しており、わざわざ解法をメモる必要すらあまり感じられなかったりする。


まあ、前作の中級後半~上級レベルともなると、動かすべきユニット数と考慮すべき項目数が多すぎて、
一手間違えばイチからやり直しなのに手数が多すぎて考える楽しさよりも面倒さが上回る苦痛な作業をアンドゥ機能もないのに
やってられっかという感じが強かったので、難易度低下…というよりはシンプル化は歓迎するところではある。

「ユニットが複数機いれば1機ごとの考慮項目は少なく」
「精神や気力、行動数など考慮数が多ければユニットは少なく」ととりあえずはバランスが取れてる感じはするし。
一部、「これ中級と間違えてねえ?」という初級があったり、「これ初級だろ」という中級があったりはするけども。


というわけで「方向性としてはこれを支持できる」ものの、
考える必要すら薄い初級問題が多すぎ&手ごろに楽しい中級が少なすぎるという「数の配分」に難がある今回のツメスパ。
しかし変に「じゃあもっと難しくすればいいんだな」と面倒な問題ばかりをまた増やす方向に行かないことを祈りたい。
重ねて言うけども基本的にはこの方向性で良いと思うので、あとは中級以上の数がもう少し欲しいところ。
中堅問題の層を厚くしてくれればいいのだ。





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スパロボBX : 序盤15話くらいまでのユニット運用&オススメについて。

 2015-08-21
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スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

スーパーロボット大戦BX|公式サイト
http://srw-bx.suparobo.jp/






  • 今回の戦闘バランスについて。


  • 1. UXと同様、被ダメージは大きめ。
    2. 敵は基本的に、現在HPの高い相手から狙ってくる。
    3. 回避率の高い小型の敵が多いので、素のままでは命中させにくい。
    4. 獲得資金の多い敵があまりいないので、序盤は資金が溜まりにくい。
    5. 4もあり、改造のコストが割と重め。


    などの点が、序盤をプレイして得られた感覚。
    装甲値は改造コストが高く、かつ最初は5段階が限度ということもあり、大き目のダメージバランスがけっこう響いてくる。
    しかし敵の思考が「HPが高いものを優先する」思考なため、互いを援護防御で庇い合ったり、
    前に出る機体を都度換えたりするなどのプレイングで、だいたいは問題なくカバーできる。

    なのでゲーム開始からしばらくは資金を濫用せず、使うならば機体や方向性は絞ることを自分としてはオススメしたい。


    前の記事でも述べたが、自分の方針としては、照準値を優先的に2,3段階ほど改造し、
    燃費に悩まされやすい機体はENを必要なだけ上げ、あとはあまり使わずに溜めておく方向で進めている。
    武器改造はコストが高く、また武器を強化しなくてもあまり問題はない感じなのでほぼ手つかず。
    5段階で400くらいしか上がらないし。


    とはいえ方針は人それぞれ。
    満遍なく部隊を強化していくか、好きなユニット、好きな能力にガッとorちびちびとでも資金を注ぎ込むかは自由である。
    …が、やはり照準値とENは優先的に強化していくことをお勧めしたい。





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    スパロボBX : プレイ開始直後のあれこれ。

     2015-08-20
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    スーパーロボット大戦BX (【初回封入特典】レベルアップキャンペーンダウンロードコード) スーパーロボット大戦BX [オンラインコード]

    スーパーロボット大戦BX|公式サイト
    http://srw-bx.suparobo.jp/



    ついに発売日を迎えましたスパロボBX。
    パッケージ版を買うかDL版を買うか迷ったものの、
    店に買いに行く手間も惜しく、また開店を待ちきれなかったので、今回はDL版を購入。
    発売日の0時から配信開始なので、自分と同じくせっかちな方は今後の選択肢にいかがでしょう。



    そんなこんなでプレイを開始していますが、どれだけ進んだかというと進んでません
    10時間ほど従来より早めに買った甲斐はあるのかないのか微妙なところだけれど後悔はしていない。
    というわけで、いつものようにプレイし始めで気になった点、変更点や新要素についてメモ更新。







  • ダウンロード版の初回特典コードの受け取り方について。

  • 3DSのeSHOPを起動し、左上のメニュー項目から利用記録を選択。
    スパロボBXの明細を開くと、ページの中ほどに特典DLコードが載っているので、後はパッケージ版と同様に、
    ゲーム内特典はゲーム内の追加コンテンツ欄から、第二次FC版はeSHOPのその他欄から「ソフトの引換」でコードを入力する。
    それぞれ別のコード、別の入力場所であることには注意。






  • 初回特典キャンペーンマップ&ツメスパについて。

  • その初回特典のキャンペーンマップとツメスパはプロローグ終了後に利用可能。
    キャンペーンでは各作品の初期主人公機たちを、ツメスパ1では騎士ガンダム、アレックス、剣士ゼータと闘士ダブルゼータを、
    それぞれ本編の登場に先駆けてツマミ食い的に使うことができるので、本編登場が待ちきれない!という方はどうぞ。






  • 『バトルレコード』の追加。

  • PS系でいうトロフィー条件や、XBの実績と、Zシリーズにあるコンバットレコードなどを複合したようなもの。
    ゲーム開始やゲームクリア、シナリオコンプ、エースの育成や一定以上のダメージ達成、果ては中断メッセージ視聴など、
    一定の条件を達成すると「バトルレコード」が達成され、「部隊ポイント」が加算されるというもの。
    部隊ポイントが一定以上溜まるとボーナス資金やアイテムが支給される。

    なお、項目の中には「ゲームオーバー後のリトライをせずにクリアする」ノーリトライプレイという項目があるので、
    これを狙いたい場合は全滅プレイ愛好者の方は注意。






  • 拡張スライドパッドに対応。

  • 旧3DS&LLの追加アタッチメントである、拡張スライドパッドにも対応。
    今ではNew3DSに標準で右パッド(Cスティック)とZR/ZLが追加されているので、そのためと思われる。

    使用したとしても、PS2~PS3系のスパロボでいうR2/L2操作をZR/ZLで行えるようになるくらい、
    従来のDS系ではX+L/Rで対応してた操作をワンボタンで行えるという程度なので、使用しなくても全く問題はない。
    しかし、普段から拡張パッドをグリップ代わりに使っている自分としては使い道があって嬉しいところ。






  • 音量の項目別調整が実装。

  • 前作UXまでは単純に総音量を大きいか小さいか選ぶしかなかったが、
    今回BXでは、音声/効果音/BGMで個別に音量を調整できるようになった。


    UXでは各項目の音量バランスが悪く、SEやボイスの音質も良いとは言えなかったので、
    BGMを大きく聞きたいからと音量を上げるとSEや声が耳に痛いという問題があったが、
    こうして個別に調整できるようになると問題は無くなるのでとてもありがたい。
    今からでも前作にアップデート配信で追加しませんか。






  • 新パラメータ「特性」について。

  • 今回からの新たな能力項目「特性」について。
    機体ボーナスとは別に各パイロットに設定されているもので、従来でいえばOGSの「属性」に近い。

    パイロットによって「格闘」「射撃」「命中」「回避」「防御」「技量」などの属性が設定されており、
    それに応じて、隣接したパイロットへその能力値へプラス補正を与えるというもの。

    旧来の属性と異なるのは、同PU間だけでなく、隣接する機体すべてに影響し、また効果も大きいという点。
    さらに同じ効果の特性を複数隣接させた場合、その数の分だけ加算されるようなので、
    今回は意識して布陣する利点が増えている。






  • ステータス画面からスキル効果が確認できるように。

  • これも前作UXでは、検索機能で表示されるスキル一覧からしか効果の説明文を見ることができなかった点が改善。
    キャラクター・ロボットのステータス画面でスタートボタンを押すことで、すぐに説明文を見ることができるようになった。
    スキルアイテム使用時にも効果を確認しながら選択できるようになったことも併せて、地味ながら良いところ。
    まあ他のスパロボではだいぶ前からできるようなことなんだけど、こうして目に見えて改善を重ねるのは良いことだ。






  • 改造などの方針について。

  • 基本的には、序盤はほぼ改造しなくても大丈夫なので、バランスに慣れながら資金を溜めるとよい。
    しかしやはり多少は強化をした方が楽に進められることには違いないので、その辺りについて。


    ここのところのスパロボの例に倣って、照準値は優先的に改造しておく候補。
    精神の節約にもなるし、戦う機会の多い小型無人機やバジュラを相手にする時にも当たらないストレスとオサラバできる。


    次いでEN。序盤ではあまり燃費に悩むことはないが、
    プロテクトシェードの発動機会が多く、メイン武装がEN消費型でゴリゴリ減るガオガイガーはENを改造しておけば特に効果抜群。
    またガオガイガーは、装甲に少し手を加えればシェードで防げる攻撃の幅が増えるので、ぐぐっと打たれ強くなる。



    今のところとしてはこんなもの。
    あとは記事にしたい内容が思いつけば追々。





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    WiiU 『 Splatoon / スプラトゥーン 』をやっています。

     2015-07-01
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    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/index.html


    Splatoon(スプラトゥーン)|公式サイト
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/index.html

    Splatoon(スプラトゥーン)(@SplatoonJP) | Twitter
    https://twitter.com/SplatoonJP/






    いたんです。













    5月末ごろに購入しつつしばらく据えおき、












    第一回フェスあたりから徐々にヒーローモードをクリアしつつプレイしていき、現在イカ歴2週間強ほど。
    近く第二回フェスではたぬき派に所属し、きつね派のおあげをさらに紅く染めてやる所存にあります。

    現在のメイン武器はチャージャーのワカメを主に、ローラーならカーボン、
    シューターなら集弾性が高く射程が長めのもの、全体的に軽めのブキが好み。
    なおガロンは見つけ次第に優先してころす。(そしてころされる)



    巷ではワンボタンの用途やゲームデザインにおける引き算が巧みだとか、
    「撃って、塗る」と一目でルールを直感的に理解させるシステムとビジュアルの直結の仕方とか、
    「オンライン8人対戦メインの一人プレイゲーム」であるにも関わらず壁を感じさせない異様に敷居の低い雰囲気だとか、
    要素の逐次追加や公式アカウントによるユーモラスな広報で話題と注目の維持に余念がない任天堂らしからぬ手腕とか、
    色々と語る切り口はあるようだけども、自分としては「ドカドカ撃ってビシャビシャ塗るのがまず本能的に気持ちいい」
    という点を推したいと思います。 ドロンコ遊びと同じ感覚的理屈。 色んなルールやセオリーはその上で。



    自分的お気に入りブキ評やプレイのコツ、MAPのポイントなどを綴ってみたい気持ちはあるけども、
    アイデアはあっても実行・継続する気力と体力がないので予定は未定。これ以上やるやる詐欺を重ねてはいけない。
    まあ、気が向いて、かつ気力が欠乏してなくて編修する体力が足りてて時間に余裕でもあれば、そのうち。








    Splatoon(スプラトゥーン)Splatoon(スプラトゥーン)

    Wii U プレミアムセット shiro (WUP-S-WAFC) Wii U マリオカート8 セット シロ 【Wii U】任天堂公式ライセンス商品 画質優先タイプ 空気ゼロ ピタ貼り for Wii U GamePad BUFFALO 10/100M USB2.0用 LANアダプタ (Wii、Wii U、MacBookAir動作確認済み) LUA3-U2-ATX

    by G-Tools


    ちなみに僕はDL版をAmazonから買いました。
    AmazonでのDLコード購入はクレジットカード決済が必須ではあるけど、値引き率が大きいのでオススメ。
    また、今からWiiU本体が欲しい人は、マリカ8セットが付属品と値段バランス的に最もオトクだと思います。
    この辺の「イカを機にWiiUを買いたい人の手引き」もいずれ書こうかしら。



    タグ : WiiU ゲーム感想

    【ゼノブレイドクロス】 惑星開拓はじめました。

     2015-05-02
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    というわけでようやく始めることが出来ました、今年いちばんの期待作ゼノブレイドクロス。
    現在、起動時間はすでに約20時間。 このゲーム最大級の難所と名高い関門を乗り越えたので、
    これからはどんどん楽しみたいと思います。















    そしてこれが、20時間もの時間をかけてメイキングしたアバターの成果だ!
















    いや、まあ、結局はいつものようなモチーフキャラに落ち着いたわけですが。
    ダウンロード版を事前購入していたので前日28日の22時過ぎにはプレイを始められる環境にありながら、
    ようやく開始できる状態になったのがおよそ3日後の2日未明というのはさすがにどうなのか、我ながら呆れる。











    5OI81t2wdmmo1_1280.jpg


    何はともあれ始まった惑星開拓。
    まだ俺は踏み出したばかりだからな、この広い惑星ミラによ…






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    第三次スパロボZ 天獄篇 : そろそろ終盤にさしかかっての現在のプレイ感想。

     2015-04-20
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    第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 (初回生産限定 「第3次スーパーロボット大戦Z 連獄篇」をダウンロード出来るプロダクトコード 同梱)

    第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇|公式サイト
    http://srw-z3-tengoku.suparobo.jp/



    発売されてからおよそ二週間とすこし、
    ようやく40話を越えて終盤に入ってきたかなーというところ。



    第三次スパロボZ 時獄篇 : プレイしながらの感想箇条書き。|のこのこや
    http://nokonokoya.blog109.fc2.com/blog-entry-1576.html


    モバロボのイベントをしたり刀剣乱舞にちまちま浮気していたものの、
    時獄篇の時はこんなに進み遅かったっけ…と思って自分の過去記事を見直したところ、
    前回は1週間で40話くらいは進んでいたのでやっぱり今回は倍も時間がかかっていると再確認。




    そんなこんなで、前回のように、現時点でのインプレッション的なものを。
    ところで蛍丸くんと三日月おんじが欲しいです。




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