◆新着記事

  • 04/18 スパロボ30 : 全SRX現役ファン待望!? 『SRXフルバースト』ついにゲーム実装!  
  • 12/30 「ゲシュペンストの左腕の筒って結局何?」にまつわる企画段階の変遷とか。  
  • 12/26 スパロボ30 : ゲシュペンスト&ギリアム参戦。英雄戦記でよろしく!  
  • 12/17 「ガウンジェノサイダーの“ガウン”って何よ?」の謎、二十数年の時を越えて答えが明かされる。  
  • 11/24 [近況?]  
  • 11/14 スパロボ30 : プレイしながらの感想メモメモ。  
  • 11/12 ここんところのスパロボで記事にし損ねていた感想のメモ。  
  • 10/28 スパロボ30 : AOSアップデートについての効果まとめとメモ。  
  • 10/28 スパロボ30 : 発売したけどおさらい。開発者インタビューの自分的要点まとめ。  
  • 10/27 スパロボ30 : 発売直前、体験版プレイ感想をまとめておく。  

  • スパロボ30 : 全SRX現役ファン待望!? 『SRXフルバースト』ついにゲーム実装!

     2022-04-18
    edit


    我々は10年待ったのだ!(挨拶)


    というわけで現在発売中(本展開は20日から)のスパロボ30追加コンテンツ:エキスパンションパック。
    複数の新規参戦作品や、さらには「この機会にイチからデザインされた完全新型ロボット」なども登場する中、
    その中では相対的に地味な方でありながら注目していたものにとっては見逃せない「SRXの追加武装」が今回の話。

    いやほんとね、でもあらためて考えると十年単位の“待ち”が発生するゲームシリーズってなんでしょうね。
    まあシリーズのひとまず完結を望もうとすることでさえもすでに15年になるんですが。(しかも凍結中)
    しかし「原作から数十年越しの新規展開」なんかも最近よくあることなんか考えると、
    10年待ちくらい普通な気がしてくるから不思議なものである…
    …いや10年は長いよやっぱ!








    のちにOGクロニクルとして単行本化された電撃スパロボ掲載短編から数えると15年(07年9月刊行)、
    メディアミックスによるOG本編連載漫画RoATXにおけるSRX初合体披露から数えると12年(2010年連載)。


    まあ第二次OGあたりで実装されなかったのはしゃーないかなーと流すことはできても、
    「ここで出番がなかったらあとはアルタードまでテコ入れ無理やろ」のOGMDでも実装されず絶望的、
    また30ゲスト参戦版でも搭載されていなかったので「もうゲーム逆輸入はないかなあ」と諦めていたところ。
    まさかのエキスパンションパックで追加実装という大逆転ホームランなのだから夢のようである。
    追加武装は一撃必殺砲も考えられていて二者択一でこちらになったようだがやむなしと思うべきか。
    いやでもまだ「イングラム少尉が登場するR-GUNパワード」とかの望みは捨てませんよ。次回とかに。







    ……ところで、寺田Pは「八房コミック版が初出」と言っているけれど、実際そうかは微妙な気がする。
    上記の自Twにもあるよう「確かアニメ版DWでもやってたような…」という記憶を頼りに確認したところ、
    やっぱりやってるんですよね、ディバインウォーズ24話でのSRX合体直後に同じこと。

    「SRXフルバースト」という名称(技名叫び)でこそないものの、
    テレキネシスミサイル・ハイフィンガーランチャー・ガウンジェノサイダーの一斉スタンバイから、
    マルチロックオンの上で全ぶっぱ、「そういう攻撃」をしてるのはアニメDWでも同じであり、
    かつ06年4Q~07年1Q放送なので「時期としてはこれがいちばん早い」はず。



    アニメDW24話が07年3月放送、
    電撃スパロボ収録短編が07年9月刊行、
    RoATXは10年~11年連載&単行本。



    この時系列からすると、
    「アニメでやった全射撃武装一斉攻撃が下敷きにあった上で、八房OGコミックに取り入れられた」
    という方が正しいのではないか。
    少なくともRoATXバージョンは「アニメ版コミカライズ」なこともあってそう考える蓋然性は高い。

    (まあさらに元を辿れば第三次α(05年)の「アルタード・フルバースト」の流れを汲んでいるのだろうけどそれは別枠として)



    ……というわけで、技名としては“SRXフルバースト”ではないものの、
    「ああいうかたちでの全武装一斉攻撃」をやったのはアニメ:ディバインウォーズが一番早いのに出典扱いにならず、
    (ただでさえOGINに比べて評価が芳しくなく、OPでのアストラナガン対決やDiSRX以外のネタが忘れられがちとはいえ)
    完全に「八房漫画出典」として食われてるのはかなり不憫なので、寺田Pも忘れないでいてあげてと思うところでした。



        

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    「ゲシュペンストの左腕の筒って結局何?」にまつわる企画段階の変遷とか。

     2021-12-30
    edit

    寺田Pツイッターの定番となりつつある企画段階やネーミングなどの思い出話にして、
    かつ前の記事に続いてゲシュペンストについての話題。






    今回はゲシュペンストでも機体ごとに色々入れ替わりがちな「左腕についてる筒状のアレ、結局何?」に触れる一幕。
    プラズマカッターの柄だったりプラズマステークだったり「その両方」だったりしがちなアレですね。

    ツイートでの寺田Pに曰く「マシンガンだったラフ案を拾ってアルトのマシンキャノンになった」とのことですが、
    これも(SRX没名称案と同じように)以前に自ら言及されていたことがあったりしたんですよね。







    それがこちら、2019年の6月に配信された生スパロボチャンネル。
    企画段階のラフや没案の公開コーナーで、まさにずばり「ゲシュの左手の筒」について話しておられた。
    この時に曰く「企画ラフのうちある一枚の段階ではビームキャノンだった」
    「それを見たM住氏が(ゲシュの完成稿よりもそちらを)参考にし、アルトやヴァイスの左腕キャノンになった」
    とのことでございました。

    ツイートでは(食玩ゲシュに際しての)割とうろ覚えの言及だったようだし、
    放送企画として公開した時の方がおそらく種々確認の上で取り上げてただろうし、
    どちらを優先して根拠・参考にするかの信憑性?としては、放送時のコメントのほうでしょうかね。
    (企画ラフ段階でビームキャノンのがあった → アルトやヴァイスに採用)






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    スパロボ30 : ゲシュペンスト&ギリアム参戦。英雄戦記でよろしく!

     2021-12-26
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    もう一ヶ月以上経ってDLC第二弾の配信もつつがなく行われ、
    大晦日が目前というタイミングで今さらの話題ですが、今さら話題にします。
    DLC第一弾に合わせたアップデートで不意打ち追加されたギリアム&ゲシュペンストについて。
    なおこの時のレッドファイブ消失バグで僕のプレイは10日ばかし止まりました。
    一周目の先が見えない状態で復活条件である強制出撃ステージを待つ度胸はなかった。


    さて30にゲスト出演となったギリアム。
    SRXやサイバスター、龍虎王などはαっぽい世界から来たようだが、
    こちらは「エゥーゴ所属」との言葉があるよう旧次シリーズ(第四次・F)っぽい世界から来た模様。

    なお「SRXに合体できるチーム状態で」「木星圏で偵察に出る」ような機会が実はα本編にはないため、
    「あくまで各版権スパロボっぽい世界からきている」くらいの理解に留めておいたほうがいいかもしれない。

    とはいえ一応時系列を考えてみるに、
    ギリアムが旧作でゲシュペンストに乗るとすれば、主人公にMk2を譲ったあとという辺りになるだろうか。
    作品別にすればヒーロー戦記→旧次シリーズ→(30世界?→)OG世界(シャドウミラー側→自軍世界)あたり。


    …と、それらはすべて前置きとして。
    今回のギリアム&ゲシュペンスト、何が素晴らしいかってBGM『英雄戦記』を引っ提げてきてくれた点。
    元祖登場作品『ヒーロー戦記』タイトル曲をアレンジし、OGSでお披露目されたこの曲。
    実はこれまで「ギリアム&黒ゲシュ」の曲として使える機会がほぼなかったんですよね。

    OGS-OG2ではじめて流れるのは「ゲシュペンスト・タイプRの改造機であるRV」お披露目の時。
    RV=黒ゲシュ改造機とはいえ黒ゲシュそのものではないし、黒ゲシュ原型機は以降の作品では登場せず。
    ゆえに「最も原作を想起させるギリ&ゲシュ」の曲として使える機会がほとんどなかった。
    OGs-OG2中盤入りかけの「星から来るもの」を二周目以降にやるときくらいか?

    それが今回スパロボ30ではそのものまさに「ゲシュペンストの曲」として使えるのだからたまらない。
    この曲があるだけで満たされてきた部分もこれまであったが、見事に画竜点睛がバシッと決まった感覚。
    強化パーツ実装の「英雄戦記」のほうもありがたく使わせていただきたい。



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    「ガウンジェノサイダーの“ガウン”って何よ?」の謎、二十数年の時を越えて答えが明かされる。

     2021-12-17
    edit

    このたび先ごろスパロボ生放送で、
    「実は8月にBBスタジオを退職してて今フリーです」
    「DDのシナリオは相変わらず書くし、これからはシリーズのスーパーバイザーとして関わっていきます」
    「かねてから始めたかったツイッターもこれを機会に始めます」などなどを明らかにした寺田大将軍。
    日々の活動やニチアサドアサ視聴模様、こぼれ話や商品紹介など、
    意欲的かつのんびりツイートしてらしてなんとなく一安心。

    しかしすでに公式アカウントよりもまともに広報能力を発揮している気がしなくもないのはどうだろう。
    公式の情報発信においてBBからはどんだけ隔靴掻痒なのかも逆に伺い知れる気もするが。
    (とりあえずBB社内で決定→BN側で承認&必要なら版権チェック→BN管理下で発信、くらいの段はありそう)
    (それを差し引きしても今の公式アカの稼働はすこぶる悪いことには変わりないんだけどね
    )







    というわけで、
    そんな寺田プロデューサーあらため寺田スーパーバイザー、 (でも自分的には寺田Pと呼称し続けますが)
    今回のポロリこぼれ昔話は「SRX、ガウンジェノサイダーのガウンって何よ」の謎から企画時の名称案について。



    端的にはツイート↑のとおり、

    ・結局は仮称だった「SRX」が正式名称となったが、
    ・SRXの企画時ボツ名称として「ガウンゼノン」というものがあった。
    ・なんとその由来は「観世音」から。

    というもの。
    「仮称が正式名称として採用・定着」はゲーム内外ともにそうだった、というのはなんか面白いですね。






    そしてここからが自分的本題。
    寺田Pはいま思い出すまですっかり話題としては忘れていたようだけど、
    実は以前にも「SRXのボツ名称 ~ ガウンジェノサイダーのガウンって何」に言及されてたことがあったんですよね。


    FGuNz_ZVcAQckX1.jpg

    それがこれ、
    過去に発行されていたムックシリーズ『電撃スパロボ』の第四号(2006年7月刊)。
    ……に再録されている、もとは電撃ホビー(雑誌)掲載の05年2月号の寺田Pコラムより。
    「バンプレイオスというカトキ氏発案のヒミツの正式名称あり」もここで触れられてますね。

    このときは「分離形態Rシリーズの名称案のひとつにガウン○○○というのがあった」
    「それがガウンジェノサイダーに名残として継承された」という話だったんですが、
    「合体形態(SRX)の名称案がガウンゼノンだった」という話はおそらく今回が初。
    しかもそれが観世音由来だとかまさか思わないじゃん?





    さらに話題を転がして「正式名称(仮)はバンプレイオス」について。
    これについては04,5年よりもっと前、αの頃にはもうメカ解説として表に出てきていたりするし、
    カトキ氏発案なのでそれこそ最初期から案としてはありつつ割と早期に(裏)設定として組み込まれたことが伺えますね。

    FGqEVdvUYAwjkSJ.jpg

    スパロボαの攻略本、今は亡きデジキューブ刊の攻略本“魂”の解説より。
    この“魂”攻略本、全ステージに渡って寺田Pのコメントが1つ1つ掲載されている、
    新西暦世界観ベースのα世界年表が掲載されている、ユニット情報量としても詳細かつ読みやすい、
    レアな設定解説文もオリジナルユニット系のところに載っているなど、評判の逸品。
    20年前のものに今さらお薦めも何もないもんだけど、興味のある人はぜひと言える。



    閑話休題、
    そして「SRXの仮の正式名称:バンプレイオス」が正式な制式名称として表舞台に立つのが第三次α、
    試作機であったSRXに対して完成版のSR-00SRXアルタード“バンプレイオス”として晴れてお目見え…となり、
    新スパロボ96年→第三次α05年と、実に10年近くの時を経ていたという話になるわけですが。

    その経過年月よりも第三次α→今のほうがもっと長い時間が経っている(05年→21年)と思うと、
    いやあ慄然として背筋が寒くなりますねハハハ(そしてまだアルタード分離態は出てこない)。
    そりゃ送り手も受け手もトシとるってもんだよ、なSRX登場から25年の今でした。


    ところでザインナックルのザインって何でしょう。



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    [近況?]

     2021-11-24
    edit

    スパロボあるから今回の古戦場はほどほどかなー、と思っていたら
    スパロボの方から古戦場に道を開けてくれちゃったので古戦場が捗っております。
    これはまさか…スパロボ×グラブルコラボ古戦場戦線ミッション…?
    というわけでお空の本格スパロボコラボ待ってます。

    DLCシーズンパスのアーリーアクセス特典も事実上消えたようなものだけど、
    ソシャゲなら分かりやすく補填や詫びリソース供給などあるけどCSだとこういう場合どうなるんだろう。
    いやしかし元々アーリー分がたった2日というのもどうかと思うところもなくはない。



    えーとなんだっけ、あれだあれ。
    引いててよかった風ナルねーちゃんとハロヴェイン。
    ただしカッツェもエスタリオラもとってないような賢者状況。
    エスタが便利とは聞きつつも、どうせならガルゲニア兄妹一緒に取りたいので悩ましい。
    玉随1つ+今戦場でもう1つ予定。あるいは次以降を見越してロベリアかガイゼンか…


    お空の変テココラボといえば先には銀魂を終え、来月にはなんとドラえもん。
    そろそろガチャピンを長く引っ張りすぎたので、国民的“なんでもあり”担当引継ぎ時期とかそういうのもあるのだろうか。
    ガチャピンルーレットの次は…ドラえもんナントカ…?


    ところでお空のグランゴッドカイザー、
    「グラブル流のコンパチヒーロー&ロボ」だったと思うんですよね。
    それもロボット、光の巨人、変身ヒーローの力を一つにした原点からOGまで含めたコンパチ。






    というわけであれです、はようレッドファイブ出禁が解除されるのを待ちながら引き続き古戦場。



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    スパロボ30 : プレイしながらの感想メモメモ。

     2021-11-14
    edit

    色々と思い浮んだ感想をメモメモ。
    体験版のころからのやつも含む。


    ▼ ユニット系


    ・宇宙ルート/主人公エッジで体験版から仕切り直して開始。


    ・個人的にうれしいのが武装の増えたイチナナ式。
    Tのマシンガン&格闘タックルだけではなくマジンガーブレード&ブレストファイヤーまで追加。
    単純に使い勝手が増しただけでなく、マジンガー&グレートと比べて「末っ子」感がなんかすごい絶妙に出てる。
    なのでなんか妙に好き。



    ・お久しぶりのVガンダムよりVダッシュ。
    強力なP武器と化したオーバーハングキャノン、
    (P武器という言い方も今回ではなくなってしまって移動後使用可能武器というべきだけど)
    長射程のスマートガンと揃い、遠近にバランスの取れたスペックでとても使いやすい。
    V2への改造引継ぎを見越して強化しておけば、いいサブ機として使い回せそうだ。
    戦闘演出もこれまたZ期~VXTより一皮むけた感じで実によいよい。


    ・一方、シュラク隊の一斉攻撃が必殺ポジションで武装化し、
    つまりはメンバーも減らないことが約束されたガンブラスター&シュラク隊もなかなかの恵まれ様。
    ただ、あと一歩、もう一歩、頑張ってほしかったのが、失われたビームバズーカである。
    一斉攻撃と引き替えのように武装から消えてしまったが、
    単独武装としてのそれさえあればさらに完璧だった…!!

    P武器化したオーバーハングが二番手、長射程のスマートガンを最強武器にとバランスの良いVダッシュに対し、
    ガンブラスターは逆に長射程のバズーカが二番手で近距離必殺の総攻撃…とはならなかったのが実に惜しい!
    「最近の出番ではビームバズーカを置いてきがち」としてはVXTの(量産型含)F91なども同様にあるが、
    ガンブラスターくんもうちょっと頑張れる子だったろうホラやればできるできる!!という思いが溢れる。
    しかも総攻撃演出内では使われているというのが無念さを引き立てる。
    00



    ・「最初から真ゲッタードラゴンで」「竜馬一人乗りからの開始」と、チェンゲ弄り放題もここまできた。
    実用面としてはトマホークブーメランである程度の射程までは反撃カバー可能である一方、
    近接トマホークがP射程2、超高消費ゲッタービームがP射程3とクセのある感じになっている。
    移動力も低すぎはしないが特段に高いわけでもなく、基礎状態では移動後攻撃に困ることも。
    なので移動力+1くらいするか、高性能レーダーを優先して回して射程+1するか等で利便性を上げたい。
    ENの集中強化とEセーブで気軽にゲッタービームを使っていくという方向性もありではある。


    ・にしても…いやあ、真ゲッターがまさか無戦闘退場するほど出番皆無だとは思わなんだ。
    事前情報の時点から「なんか今回、真ゲッターが影も形もないんだけど…」とはある意味で注目されてたけどさ。
    タイトル放置デモで「ダイナミック企画オリジナル機体」名義で戦闘アニメが流れ、
    「真(チェンジ!!)ゲッターロボ」の名が見当たらないことが本編を示唆していたとすら言える。
    このままいくと真ゲッタードラゴンと真ドラゴン(真化態)がそろい踏みで戦うことになるのか。

    しかし真ゲッターが使えないなら使えないで惜しいもので、
    號チームも載せられるようにして合体攻撃:ダブルシャインスパークとか使わせてくれないものか。

    ・「どうせ真ゲドラゴンに乗り換えたら隼人も弁慶もサブ専属なんだから真ゲで用意するまでもなくない?」
    的な判断もあるのかもしれない。それはそれでさみしいところがあるが。




    ・マジェプリ勢、全機とも宇宙適応S、高底力、重ねてHP一定以下ので運動性増など、使いやすさが光る。
    加えて戦闘演出としても、今回から刷新された始動演出などの恩恵を存分に受け、
    事実上の(CS系)初参戦としては存在感十分。
    難点としては使い続ければ続けるほど右から三番目に並び続けてるような錯覚に常に見舞われることである。

    ・ローズスリーの移動力、その利点は言うに及ばず。
    …ながら、やはり「移動マス分のリソース獲得」強化パーツとの相性の良さは特記せねばなるまい。
    しかも5段階カスタムボーナスでさらに移動力が上がるので、メガブを乗せてさらにドン。
    ブースターの権化。化身。そのもの。

    ・一方、手を加えなければ厳しいであろうパープルツー。
    移動後攻撃は弱く、遠距離の強武器を使うにもゴールドフォーと違いデフォではH&Aもなく。
    その真価はカスタムボーナスによる「周囲5マス以内の最終命中回避+20%」にある。さすが情報中枢担当。
    部隊展開の中心とするためにも、5しかないデフォ移動力をもう少しばかり補強しつつ、
    撃墜数を最低限稼ぐためにH&Aの習得や武器のテコ入れをしつつ使うことを勧めたい。
    エースボーナスを獲得すればそれもまた部隊全体の利点になるので。




    ▼ プレイング系

    ・ここんとこずっとの傾向に漏れず、無改造の照準値では命中率がかなり厳しめ。
    カスタムボーナス取得に手を付ける前に、照準だけでも5段階改造しておくとかなり楽になる。


    ・強めの武器に気力110制限がかかっていたりすることが多いので、
    闘争心Lv3(開始時気力+10)を養成するなどして早めの制限解除で利便性を上げたい。
    ……と思うところだが、今回は(闘争心Lv3までの育成を)ちょっと待つ手もある。

    AOSアップデートの気力関係項目で「(部隊全員)開始時気力+3~+6とか」までは簡単に達成でき、
    「毎ターン気力+2」なども容易に獲得可能なので、こちらと併用すれば養成も最低限で済むのである。
    例:闘争心Lv2(開始時気力+5)+AOS食堂効果(初期気力+3~6)=気力110スタートなどすぐである。
    なんなら闘争心L1どまりでも部隊全員戦意高揚効果を含めれば2+6+2=+10が達成可能である。
    なので、PPを無駄に浪費しないためにもAOS効果もあわせて強化計画は考えたいところ。


    そのへんは前に書いた記事も参照。
    → スパロボ30 : AOSアップデートについての効果まとめとメモ。
    http://nokonokoya.blog109.fc2.com/blog-entry-1946.html



    ・それにしても「闘争心」、
    L1[+2]、L2[+5]、L3[+10]とかいう刻み方でなく、
    L1[+5]、L2[+10]くらいでよくない?と前々から思っている。

    とはいえ前作Tのアップデートから実装された「技能レベルEX」の存在も踏まえると、
    基礎3段階+EXの養成コストのほうが2段階+EXのコストよりも安くつきそうなので考え物。
    前者だと1段階につきPP100(×最大4=合計400)だけど、後者だとPP150(×3=450)とかになりそうだし。
    いやこんくらいならどっちでもいいか…



    ・一騎当千スーパーロボットたちはその反面、燃費が厳しい厳しい。
    グレートマジンガーや真ゲッタードラゴンなどはささっと5段階改造カスタムボーナス取得、
    EN系の強化パーツ、Eセーブの取得などで取り回しを上げたい。

    ・例に挙げたグレートは装甲+200に加えてEN+50にEN回復(小)を獲得、
    真ゲッタードラゴンは装甲+100、EN+50、EN回復(中)に強化、
    ジェイデッカーはEN+50に移動力+2に射程+1にさらにさらに…など、
    今回、特機系はカスタムボーナスでENが強化されるものが多い。
    それぞれがそれぞれ戦力の中核にできるポテンシャルがあるので、さっくり取得が吉。
    反面、チーム機体の個々などには手が回りにくいかもしれない。






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    ここんところのスパロボで記事にし損ねていた感想のメモ。

     2021-11-12
    edit

    ここんところ最近のスパロボについて、
    色々あれやこれやとあったので記事にはできていなかったものを振り返り、
    軽くまとめておこうと思います。だいたいはツイッターでしょっちゅう言ってたことだけど。

    なお「ここんところ最近のスパロボ」とは2016年から今までのVXTなどを指します。
    最近(5年単位)。 最近とは。






    ・「PPによる技能養成」と「スキルパーツ」制について。
    やる前は「PPでスキルパーツを作ってさらにそれを使用って、いわば二度手間な意味あるのかな?」
    …と思っていましたが、いや実際ちゃんと意味ありましたね。

    まず当然ながら、パーツ制にすることでドロップ品や特典ボーナス化できる。
    ついで、これまでなら「Lv一段階ごとに消費PPが漸増していく」仕様であったところ、
    パーツ制にしたことで各段階の消費PPが一定で済むようになったという副産物もある。
    ちゃんと考えればすぐ察せたであろうに現状維持バイアスで想定を怠っていた。

    しかし一方「スキルルート」開発制は制作側も「無駄な手間じゃね?」と思ったのか、
    Xで終わってTではなくなってしまいましたね。いやいいんですが。



    ・Tといえば、そのスキルルート廃止やサブオーダー制限撤廃など、
    「実はこの制限、いらなかったんじゃないか?」的な見直しは良い評価ポイント。
    個人的にはTは「いいとこと好かんとこがはっきり分かれてる」作品だけど、
    こういった「見直し」やはっちゃけたアップデートなどはとてもよい転機だと思いました。



    ・でもねー、どうせならTの後のswitch版VX移植のとき、
    そのへんも最新(当時のT)基準で合わせてほしかったなー、と思うんですよね。
    VXのスキルルートとかサブオーダー制限とかをTに合わせて撤廃。してほしかった。
    ほかショートカット操作を△+L/Rとかでなく一ボタンに統一し、Vitaマルチだった弊害を操作系から抜いてほしかった。
    今からでもアプデでどうにかならへん?



    ・それはそれとしてTに話を戻して「拡張指向」「上限の取っ払い」ぶりについて。
    「改造上限開放:無条件で最大20段階」や「技能レベルの上限解放」などはとても良かった。
    特に後者、「技能レベルの上限解放」がとてもよい。大事なことなので二度言いました。
    見切りEX、闘争心EX、どうせポイントリソースの限界はあるんだし、拡張限度が広いに越したことはない。
    (どうせならIMPACT期にのみ存在していた底力L9×技能レベル+1による底力L10もEXとして復活してればなおよかった)
    そしてこういう「思い切った強化限度拡張への舵の切り方」は次回作30に活きて受け継がれたように思う。
    30でも上限突破アプデが来てくれることを楽しみにしたい。



    ・スパロボの技能養成の歴史。
    思い起こせば「強いスキルを実装しては、次回作で削除したり養成不可にしたりする」の繰り返し。
    アタッカーやSP回復の扱いも「習得条件あり高コストのレア技能」はいいとこにおさまったのではないか。
    こういうトコも含め、あっちにフラフラこっちにヨタヨタ、腰の据わらん迷走ぶりはお家芸とすら言えた。
    それが少なくともこっち系列では基礎と方向性の確定が見えたのは何よりのこと。
    OGはもう少しやる気だして。



    ・しかし一方「戦術待機」の扱いがパッとしないのは割と不満。
    第二次Zで登場したときには「従来型スパロボのユニット移動における抜本的改革になりうる」とすら思ったんだけどね。



    ・ところでVXTでは「部隊強化システム」と「パイロット強化・養成」にかかるポイントが同一で、
    あちらを立てればこちらが立たず、こちらを育てればあちらが育たず…といった悩ましさがありましたが、
    最新作30ではそれぞれ「MxP」「PP」とあらためて分け直されるなどされましたね。

    VXT期にはその「配分の悩ましさ」をゲーム性のひとつにしようとしたんだろうけど、
    やっぱり「部隊は部隊、PPはPP、割り振りに悩むのはそれぞれその範囲内でいい」という声が大きかったんでしょうか。

    実際30をやると「部隊強化は部隊強化で、開き直ったように多岐膨大な項目から、自分なりの優先順位を考えて割り振る」
    「PPはPPで純粋にキャラの補助補強や最適化、デコレートを考えられる」のは余分なわずらわしさがなくていいですね。
    こういうとこも「プレイヤーに足枷をはめる方向でない思い切った開放感」が出てていいと思います。







    ・原曲限定版ことプレミアムサウンドエディションについて。
    (面倒だから短く原曲版とか限定版とか呼ぶけども)

    思えばロストヒーローズ2のときなんかは「原曲版を買うとゲーム用アレンジBGMが入ってない」などあり、
    その頃に比べれば全体的に改善されてきてはいるのだけれど、やはり良し悪しはある。

    長所としては、「なんだかんだ見せ場で原作主題歌等が流れると盛り上がるのは確か」
    「劇ナデでいえばVのDearestやTのROSE BUDの収録など、従来では難しかった部類の主題歌収録」
    「劇場版00名義だけどDAYBRAK'S BELL収録、真ゲッタードラゴンのために大決戦曲Can't stop収録、
    劇ナデ名義だけどユーゲットゥバーニン収録など、プラスアルファの柔軟さがある」などの利点は大きい。
    また「参戦が何度も重なってる/常連作品」はBGM数が少なくなりがちなのを補強する面もある。

    短所としては、
    「通常版の(作品別)収録曲があまりにも貧弱だったりする」
    (Tの楽園追放なんか固有曲なし、30のチェンゲは通常版だと勇壮のみとかちょっとどうかと)
    「原曲あるならそれでいいじゃん判断なのか、心なしか通常版BGMクオリティが全体的に微妙」
    「限定版が体験として完全であり、通常版が不完全版ポジションに堕してしまう」

    などはやはりどうしても見過ごせない。

    今なら例えばWでバンディリア旅行団が流れるシーンだとかが原曲版のみになりかねなかったり、
    (※ TのガンソードではED曲等が原曲版限定だったように)
    BXで「君の中の英雄」が流れるシーンと選曲そのものと音色に感動するだとかの体験が生まれにくかったりするのが難点。
    (※ 原曲版は発売前情報の段階で追加収録曲が公開されきるのが通例なので)



    ・そしてこれまたVXT期に定着した要素として「早期購入特典DLC」によるゲスト早期参戦がある。
    商売上、そうした特典で店頭初回在庫を早期にハケさせたいだとか、中古対策だとか、
    需要をまとめる効果や意図は理解できる。

    だが一方で(ゲスト参戦ユニットの早期使用という形式ではあるが)内容に差を付ける特典形態と、
    それが買うのが出遅れただけでリカバリー不可となってしまうことは実にいただけない。

    発売前にそうした告知注釈もないので事後対応もできない始末だし、
    「後にからやりたくなった人はそれだけで挽回不可能な後発ペナルティをゲームの内容上に負わされる」
    というかたちにしてしまったのは、もーちょい商売のやり方を煮詰められなかったんかと思うところですよ。
    これまでの限定版や早期特典はなんだかんだゲーム内容に差のつくものはほとんどなかったんだし、
    せめて後日有償配信化するのが最低限。気軽に手に取れない要素を増やすンじゃあないと。



    ・「ゲーム体験に差を付けるゲーム内要素を限定にし、挽回不可にし、事実上の後発ペナルティ化させている」
    というのが原曲限定版(とくにswitch版はDL版しかなく発売日から一定期間をすぎればストアから消失)と
    早期購入特典の両方に通じる問題であり、後からヒトに勧めにくい一大要因。

    30のサウンドパック別売り仕様やSRXサイバスター後日配信可能性の記述など、
    三部作に区切りが付いてからの次期では少なくとも商売面では改善の方向は見られているが、
    だからといってVXTが挽回不可なのは変わらないし、せっかく一貫した体験環境ができたのに実にもったいないことだ。






    ・ところでTのゲシュペンスト、
    だいたいタイプR仕様なんだけれども、必殺パンチや究極キックも使いたかった。
    せっかく(?)Gガンも参戦していたのだから参考先には困らないってことで。
    どうせならタイプSとRのハイブリッドでどないや。



    ・ゲシュペンストといえばOGMDで本家側に輸入された“ハーケン”について。
    あれ好評なのかどうなのか知りませんけど、個人的にはメチャメチャ半端な扱いだと思うところ。
    「キャラクターとしての“ファントム”の延長上」なのか「PTとしてのゲシュペンストハーケン」なのか。
    どちらにも寄せきらず、どちらの魅力も表現できていない。

    「PTとしてのゲシュペンスト・H」ならば「事実上タイプSの発展機」という特長は大きい。
    キック攻撃のみならずプラズマステークも備え、大出力を表したようなグラン系大型武装の数々、
    そして胸部からのメガブラスターキャノンと、固有武装が目白押しだったはずだ。

    それがナイトファウルを携行武装とした一方でその特長の大部分が性能上から消えるのだからなんともドン判。
    そもそもなぜ仕様の多くをゲームユニットとしてはオミットしてまで「PTサイズのナイトファウルを持たせるのか」から不可解。
    “ファントムの延長上”ならば主であるハーケンと一体的にスケールアップしたようなスタイルも多少は分かるが、
    じゃあそっちの方面で突き詰められているかというと全くそうでもない。
    そしてもちろん武装の貧弱さにはファントム的な面影も薄い。

    「キャラとしてのファントム」「PTとしてのゲシュペンスト・H」
    どちらも殺した「なんかアンドロイドが飛び出してきてボコ殴りして蹴るとこばかり奇妙に浮いてる謎ロボ」のできあがりである。
    ファンサービスにしてももう少しマジメにやってくれという思いであった。



    ・ところでVやTで登場する量産型F91。
    「鋼鉄の七人」では決戦に参加した量産型がリミッター解除したのかMEPE発動させてるような描写もあったし、
    参戦名義がフルクロスのためだけでなくせっかくなのだから量産型F91もリミッター解除できてればよかったのに。
    あとどっかに置いてきたビームバズーカをまた持ってきてほしい。





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    スパロボ30 : AOSアップデートについての効果まとめとメモ。

     2021-10-28
    edit

    メモです。

    Zシリーズ最終期からVXTを経て、同系列では定着したと言っていい部隊全体強化システム。
    今回の「AOSアップデート」は項目も多く、各段階につき択一などの制限なし、強化要素も多岐に渡り充実している。
    こういうはっちゃけた拡充要素へ舵を切ったところ、なんかこう「一皮剥けたッ!」感がある。感慨。

    「最大SP+10~40」「ターンごとのSP回復値+3~+5(合計して10/1T)」
    「改造段階上限が最大で+5」「全機体の強化パーツスロット+1」「1MAPに1回全機体に祝福付与」
    「獲得EXPや資金が常に2倍になる強化パーツ」「獲得資金・EXP・PPが恒常的に1.n倍」
    など、プレイの快適さ向上&枠をぶち破る伸びしろてんこ盛り。

    またアルティメットパックとかデラックスパックとかを買ってると、
    特典の資金・PP・部隊ポイント(MxP)ボーナスがたんまりもらえて最初からブーストをかけられるのでオススメ。
    「MxPを稼ぎやすくして稼いだMxPで効率的に強化」とかもできるし。
    体験版のプレイ特典も大きいのでそれだけでもほしい。

    ただ特典ボーナスがあったとしてもがっつり強化すればすぐ底をついてしまうし、
    7,8段階目などは8000,12000もかかるなどコストは当然上がるので、
    狙いの効果をしっかり確認して強化したいものは選んでいきたい。

    なお、初期状態では各項目の強化限界は5段階まで。
    ラボ項目「AOS研究」を強化していくことで最大8段階まで上限が開放されていく形式。
    AOS研究3段階で「強化パーツ:ゲインメーターCREDIT(移動マス数×500の資金GET)」が別途もらえるので、
    とりあえずそこまで取ってみてもええかもしれない。


    ところで強化完了時の効果音がやたらデカいのってなんでしょうね。
    そろそろ慣れてきたと思ってもまだちょっとビクッとする。




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