◆新着記事

  • 08/27 OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。  
  • 08/27 OGムーン・デュエラーズ攻略本:ファミ通のパーフェクトバイブルを買ってきました。  
  • 08/07 現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。  
  • 08/02 OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?  
  • 08/02 OGムーンデュエラーズ プレイ後感想 : まとめ&目次的な。  
  • 08/02 OGMD プレイ後感想 : 地形適応について。  
  • 08/01 OGMD プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。  
  • 08/01 OGMD プレイ後感想 : 機体換装システムについて。  
  • 07/31 OGMD プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。  
  • 07/30 OGMD プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。  


  • OGMD : マサキの格闘ステータス成長率が劣悪化している件についてのメモ。

     2016-08-27
    edit
     


    先日購入した、ファミ通の完全攻略本を見ていて気になったことのうちのひとつ。
    先の記事でも紹介の一例に使った、パイロットデータのページのとある部分について。







    P8245588.jpg



    それはスパロボオリジナルの代表格のひとり、おなじみマサキの項目。


    ……ん?












    P8245591.jpg




    なんか成長後の格闘値、妙に弱くね?


    射撃に比してやたらと伸びが悪いけど、少なくとも、前作(第二次OG)まではこんなことはなかったはず。





    ……というところが目に付き、いったいぜんたい何があってこんなヘッポコ格闘成長になってしまったのか、
    かつては空手とボクシングの全国選手、剣聖の養子、ゼノサキスの名を継ぐもの、天然の神祇無窮流、
    ランドール(略)ことマサキ・アンドー氏に起こった事態についてを推察するのがこの記事になります。
    とはいえ詳しくやり過ぎると長くなりすぎるので、ひとまず簡単にメモ程度で。







    ▼ 要約

    メモといっても書き始めたらどうせ長くなるに決まっているので、内容の要約&結論から。
    つまり、



    0. 15通りほど存在しているキャラクターの能力値の成長パターンのうち、
    1. マサキが該当していた旧“射撃型・格闘重視タイプ”の格闘値成長率が、
    2. なんでか知らないけど異様に下方修正されたため、
    3. マサキの格闘値の伸びが異様に悪くなった。




    ということが起こっている模様。


    マサキがマサキという看板キャラであるために代表例として挙げてはいるものの、
    旧「射撃型・格闘重視」タイプに属するキャラ全般が影響を受けているというのが正確なところ。
    他のキャラとしては、カチーナ・ユウキ・セレーナなどが同グループの成長タイプとして該当。
    つまり同様に、マサキのように格闘値の成長がウンコーになった該当者ということであります。

    特にカチーナなんかは射撃と格闘が両立した戦闘タイプとして既に馴染んでいるし、
    話の上でも近接格闘戦闘が得意なキャラとして扱われていて、乗機のゲシュ怪も格闘重視のタイプGが基本だったりするなど、
    マサキ同様に「今さら成長率が変わって格闘能力がクソになる」ことへの違和感が強いキャラと言っていいだろう。

    またセレーナも、今回は正式加入せずスポット参戦のみであるがゆえに目立ちはしなかったものの、
    次回にあるであろう出番でもこの成長パターン・成長率のまま行ってしまえば、
    ソレアレスやアレグリアスを駆るにおいては響いてくる可能性高し。


    これらのキャラについては、
    これまで属していた回避型の射撃格闘両立タイプに類似した、適した成長グループへときちんと変更されるか、
    変わってしまった成長補正率をもとの水準まで戻すか、いずれかして頂きたいところである。



    (以下・編集中により暫定的にTwitterで関連の話をしていたときのTweetを添付)


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    OGムーン・デュエラーズ攻略本:ファミ通のパーフェクトバイブルを買ってきました。

     2016-08-27
    edit
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ パーフェクトバイブル (ファミ通の攻略本)




    …を、買ってきました。
    隠しユニットの加入条件を自分の目で一応しかと確認しておきたかったのと、
    ユニットデータをざっと見ておきたかったこと、そして開発者(寺田・塚中両P)インタビューを読みたいがため。







    P8245588.jpg   P8245589.jpg


    機体データは1Pに3機収録、基本性能ほか10/15段階時の改造値と1段階ごとの上昇数値、ボーナスや特殊能力など、
    パイロットは1Pごとに4人収録、ステータスの初期値とLv50/99時の値、成長率と成長パターン、性格、信頼補正とその相手、
    そしてもちろん技能や精神コマンド、ほか参入話数や初期設定BGM、初期所持アビリティなどが割と詳しめに掲載されている。
    またそれぞれ、ユニットごとに簡単なコメントでの論評も記載。










    P8265625.jpg   P8245590_20160825203545c6f.jpg


    ステージ攻略は1ページにつき1MAP、前半後半に分かれているステージもそれぞれ1ページ使って掲載。
    また新規登場勢のキャラ&メカについて、味方だけでなく敵勢力も、そして後継機やラスボスの設定イラストが掲載。









    P8215564.jpg

    基本システムの詳細な説明や、各種技能やリレーションの補正、ボーナスや強化パーツの一覧、
    Lvごと能力値や、命中率、ダメージなどの算出式なども載っているので、個人的には悪くない攻略本だと思います。
    とはいえもはや完全攻略本の類が1社からしか出ていないので、紙媒体攻略が欲しいならば選択肢はないのだけれども。


    この攻略本を読んで色々と言いたいことが出てきてしまったので、それをどうするかが現在の思案どころ。
    キャラクターの能力値成長率について気づいたことは別に記事にするとして、
    インタビュー内容から想起した感想についてはどうするか。
    この記事に追記の形にするか、別にするか。


    まあ何か適当に書いていきたい前置き的な購入報告というわけでした。








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    現ATXチーム隊長、キョウスケ・ナンブ氏の「かつて」と「これから」。

     2016-08-07
    edit





    ……という思いつきのツイートに端を発し、TLにしばらくその流れを作ったこの話題。
    第二次OGからこっち、どうにもパッとしない印象がある現ATXチーム隊長キョウスケ・ナンブ氏について、
    実際のところそんなに弱体化しているのか?そもそも昔はどうだったのか?輝けていたのか?どう変化してきているのか?
    …などなどを、半ば以上はただの思い出ふりかえり的に検証というか比較っぽいことをしてみる試み。
    まあつまり、主に性能面での推移を懐かしみながら追ってみようという記事です。












    ▼ 各作品での特徴・比較

    というわけで、各作品における特徴を挙げ、それぞれの比較へと入ってみる。
    該当作品としては、初登場であるC2は精神のランダム性があるので省き、IMPACTから現在OGMDまでを。





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    OGMD : アンケート「次回作に登場して欲しいキャラ&ロボットTOP5」、何を書く or 書いた?

     2016-08-02
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/

    製品アンケートページ | 家庭用ゲーム TOP | バンダイナムコゲームス公式サイト



    製品封入のアクセスキーを入力することで回答可能となる、バンダイナムコ公式の(プレイ後推奨の)アンケートページ。
    スパロボにおいてはOG外伝のころからWEBアンケートが始まり、改善を重ねながら今では定着しているが、
    増減を繰り返しながら今回は100文字まで入力可能となっている記述欄の文字制限緩和が嬉しいほか、
    やはり特に目を引くのは、「今後(次回作)に登場して欲しいキャラ&ロボットを上位5位まで入力せよ」という設問。
    せっかくなのでアツい希望を叩きつける機会として、望みに繋がる一縷として活用してみよう。



    …というわけで、自分の希望した内容を、せっかくなのでブログのネタにしてみる次第。
    とはいえ書いたのは1ヶ月前なので希望優先度の高い内容は覚えていても5位くらいになると記憶があやふやで、
    4位5位と6位以下で希望度が僅差だったりして苦渋の中で選抜したものについては、
    「どれも同じくらい出てほしい中、どれ書いたっけ…」となっている現実。

    とはいっても、



    CmwOsOUVUAAWsQJ.jpg

    かなりの本気でもってこう書いたことは記憶に残っています。



    さておき、というわけで一応は則りつつも、枠や記述方法にはこだわらない方向で、半分くらいは
    「今の気分で書くとしたら」や「書き切れなかったこと」「書く書かないとは別に気になること」をつらつらと挙げていこうと思います。
    「自分はこう書いた or 書きたい!」というのを教えて頂ける方はコメントでもしてもらえると喜びます。






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    タグ : OGMD感想

    OGムーンデュエラーズ プレイ後感想 : まとめ&目次的な。

     2016-08-02
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/



    あれやこれやなんやかんやと項目別に感想を書き連ねていたら、
    いつになく量が多くなってしまったので各記事ジャンプ用の目次を作っておくことにするの巻。
    実質的には第二次OGの時に書けなかった分も含んでいる(また前作とシステム的には大差ない)ためだからであるのだが。

    あらためて自分の書いたことを思い出したり見直したりしててと我がことながら不満多いなと思うものの、
    やはり全体として総合的には楽しめたことは間違いないと重ねて記しておかねばなるまい。
    弐式様とエクスバインによるものがその大半ではあるけれども。

    これはあれだね、「おもしろい」という感覚が閾値を超えると、
    多かれ少なかれ不満があったとしてもまあよかよかと楽しんでしまえたりするし、
    逆に閾値を下回れば細かい点がよけいにイラついて感じたりするパターンのうち、今回は前者の方で、
    自分の感覚とそれに刺激を与えた情報群を解体して項目別に細かく並べてみればそりゃ山ほどの量になるけど、
    そうして並べられる不満の量と総合評価の値は必ずしも比例はしない、っていうやつだねこれ。
    本当につまらなければ、こうして言葉を尽くして語る気すら起きないし。


    最近ではUXやBXも似たようなところがあって、
    細かい不満やひっかかりは割とあるけど総合力もしくは部分部分の感動が凄まじくて総合して良か良かってなったり、
    逆にアレとかソレとかはクリアしてからマトモにまとめて語る気にもなれなかったり、それぞれの例で覚えがある。
    ジャンルは違うけど、朧村正とかオーディンスフィア等も「アラは目立つけれどそれを突き抜ける魅力があった」タイプで印象的。

    まあいずれにしても、大半は第二次OGのころから引き続いてそのままの手つかずである多くの不満点は、
    次こそ直してほしいというのも変わらないけども。



    OGムーン・デュエラーズ、1周目クリアしました。
    スパロボOG ムーン・デュエラーズ : プレイ後アンケートに答えてみた。


    プレイ後感想 : 精神コマンド関係について。
    プレイ後感想 : アビリティシステムについて。
    プレイ後感想 : 技能養成 / スキル関係。
    プレイ後感想 : 編成 / ツインバトルシステム。
    プレイ後感想 : エース&カスタムボーナスについて。
    プレイ後感想 : ウェポンセレクト(武器換装)システムについて。
    プレイ後感想 : 機体換装システムについて。
    プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。
    プレイ後感想 : 地形適応について。





    ▼ その他


    あとから思いついたり、また一記事立てるまでもないようなあれこれを箇条書き。
    でものちに1記事したてるかもしれないというネタも下書き的に放り込んでく方向で。



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    タグ : OGMD感想

    OGMD プレイ後感想 : 地形適応について。

     2016-08-02
    edit
    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/




    OGMD項目別感想シリーズもそろそろクライマックス、
    今回は「技能養成/スキル関係」と同じかそれ以上に大きなウェイトを個人的には占めている、地形適応関係について。
    ホンマね、ホンマさ、OGSのころからさ、地形適応についてさ、毎回違うパターンで言いたいこと出てきてさ、ホントもうね。
    OGMDからは独立させた個別の記事で書こうとも思ったけど(いずれはするとして)、ひとまずはOGMDに関連して。


    まあ今回についてはおおむね、
    「もはや説得力も妥当性も見いだせない空B設定の嵐をやめろ、やめてくれ、やめてください」
    「総合S計算を、S+A=SではなくS+A=A式にした上で、機体・パイロット個々のSはむしろどんどん増やしてくれ」
    「AとBばかりで無理やりな分け方をせず、Sも織り交ぜて、広く柔軟に表現していってくれ」
    の三行で大方済むのだけれども。
    とはいえそれで終わらせてはわざわざこんなことをしている甲斐がないというものなので、出来るかぎり入念にやる所存。

    「空Bが相応である設定的裏付け、説得力」について考え何とか自らを納得させようとする心もないではなかったけど、
    ガリルナガンまで味方になったら空Bになるとかされちゃあ、もはやそんな気もなくなるってもんさ。
    実のところは前回のガーリオン空Bを見た時点で個人的にはすでに絶望していたけどもさ。



    というわけで結論・兼・前置きはこれくらいにして以下より細かく。





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    タグ : OGMD感想

    OGMD プレイ後感想 : ストーリー/シナリオについて。

     2016-08-01
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    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/




    心のパワーが枯渇する前に走り抜けたい項目別感想シリーズ、今回は「お話」の面について。
    例によって、流用できるところはしていくスタイルで。



    ストーリーとしては、まず各組織の所属キャラクターを原作より大幅に増員して厚みを持たせつつ、全体的に、
    徹底してクロスゲートを災いの象徴として描き、各勢力の思惑の中心に位置するものとして書いたのは良いと思います。
    スパロボ他系列作品ではクロスゲートはあくまで「時空間や世界を移動する際の現象、手段、またはその機能を持った建造物」
    にすぎないものとして描写される向きが強かったけど、OG世界なりの独自性と差別化、話の印象に残る点として○。
    ほか今回明らかになった新設定や、設定相互のリンク、次回への布石となりそうな描写も次への期待を盛り上げるに十分。



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    タグ : OGMD感想

    OGMD プレイ後感想 : 機体換装システムについて。

     2016-08-01
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    http://srwog-md.suparobo.jp/
    スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
    http://srwog-md.suparobo.jp/



    事項別感想シリーズ、今回は、
    インターミッションにおいて特定の機体に用意されている換装パーツの付け替えにより特性を変化させる、
    おなじみ機体換装周りについて。 そもそも大きな変化のしようのない部分ではあるので、どちらかというと周辺の雑多な感想。


    しかしシステムそのものは大きく変わりようがないとはいえ、
    今回は準主役機体であるソウルセイバーが換装による特性変化を大きくウリにしているほか、
    エクスバイン2機の登場とその形態の使い分け、またD機体の前期後期verを換装によって使い分けられるようになるなど、
    これまでのOGよりも存在感が濃くなったとは間違いなく言えるであろう。






    ▼ というわけで色々

    ・ソウルセイバーFF&GG。
    事前には「アケミがヒット&アウェイ持ってるなら長射程ALLのあるGGの方がメインになるだろなあ」と思っていたけど、
    今回はフューリー機のバリアが何気に鬱陶しいことが多いため、ALLのないFFにも使い道があったのでアキミに謝らなければ。
    まあ結局はGGをメインに使ったのだけれども、スーパーになればFFにもALLキャノンがついたので後半は使い分けが捗った。



    ・エクスバインボクサーとガンナー。
    ガンナーは十分な使い勝手のためにはヒット&アウェイが欲しいものの、それを補って余りある弾数ALL2種類持ちな一方、
    技能による補助の必要性は薄いけれどやはりALL武器がそもそも無いことがどうしても響いてくる上に、
    全般的にEN消費武装で揃っているために燃費を気にしなければならないボクサーでは差がついてしまっていた印象。
    ボクサーにも射程1~4,5かP2~4くらいでALLグラビトンライフルを持たせてあげても良かったんではないでしょうか。
    あ、あとOGではガンナーから剥奪されっぱなしのファングスラッシャーもお願いします。




    ・第二次OGから今回、3種類の換装パーツをひっさげて加入している量産型ゲシュ2改。
    前回は活躍させた覚えがなかったものの、今回はそれなりに(主にタイプCを)活用したことは記しておかねばなるまい。

    タイプNとGがそれぞれ一長一短というか帯短襷長、Nはマグナムがあるものの最強が長射程ALLで合わせる機体に困る、
    タイプGもJファントムという最強武器があるもののALL射程が1しかなく(換装ALL武器も数不足で)これまた合わせる機体に困る、
    その一方で鈍足長射程で使いにくそうなタイプCはツインビームキャノンが単発とALLで分かれてる上に燃費も良い、
    さらに今回はアビリティシステムの改善で射程もさらに伸ばしやすければ移動力も補いやすい、
    ゆえに「相対的に最もクセのない」タイプCが最も使いやすく活躍もできたという仕組みである。

    また前回と違ってグルンガスト弐式神様(や参式)など乗せ替え特機にも余裕があるため、
    カイやカチーナを無理にゲシュペンストに乗せ続ける必要も薄く、
    従って過不足無く丁度良い案配で必要な分だけゲシュ改を運用できたのも活躍の副次的要因かもしれない。



    Cmg8G1xWcAAuhCJ.jpg

    というわけで今回のうちの部隊ではこのコンビがえろう活躍してくれました、という。
    ツイン「同調」で必要なステータスが高い水準で揃う、H&Aがある、同チームなので信頼補正がある、などなど。
    この時にはついていないけれど、レオナに援護攻撃を足して使っておりました。
    他にはユウ&カーラを乗せ替えても相性よさそう。




    ・でもね、量産型ゲシュ2改については、第二次OGからずっと言いたいことがあるんですよ。
    それぞれの換装形態に一長一短持たせて使い分けさせたいという意図があるであろうことは推察・理解できるものの、
    「これタイプNをダブルバックラー仕様にすれば済むんとちゃう?」「タイプGにF2Wキャノン持たせればええんやないの?」と、
    「一長一短の状態に(タイプCを除いて)させられていることの方が不自然なのでは」と感じてしまう状態になってしまっていると。

    というのも、益体の無い単なる希望ならまだ捨て置けたにしても、OG外伝で量産型ゲシュペンストMk2改が登場した当時、
    カイ機がダブルバックラー仕様でF2Wキャノンを持たず、他クライウルブズ機がF2Wを持った今でいうタイプN仕様だったのだが、
    そうなった理由が「F2Wキャノンの納入が1本足りなかったので、ダブルバックラーじゃない2機に優先して回した」からであって、
    つまりは「その時に数が足りていればカイ機はWバックラー+F2Wになってた」であろうことが導き出されるわけですよ。
    それなのに、数が十分である現状にもかかわらずそれが為されていないことについて、納得させていただきたいのだ。

    故に「そうして実現できるスペックで運用できるのが一番便利なのに、何故そうさせてくれないのか」と、余計に思うわけで。
    このあたりに納得できる回答が用意されていないので、どうにも今の仕様の量産ゲシュ改に釈然としないものが残っている次第。
    異様なまでの空B設定といい、プレイヤーに対して「使い分け」を促すための手法に是非はともかく疑問点が多いのであった。






    タグ : OGMD感想
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